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[其他] 银河城王者可以钦定了

站在巨人的肩膀上,就真觉得自己比巨人还高了


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原帖由 卖哥 于 2018-9-19 09:11 发表
posted by wap, platform: Meizu M9
谁叫巨人自己孩子踩自己还没别人高呢。
什么傻逼逻辑,我说的话和孩子有什么关系?



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原帖由 cinder 于 2018-9-19 09:29 发表
posted by wap, platform: iPhone
空洞骑士最高也是借鉴了魂系列的一些要素吧
注重关卡叙事这一点确实和魂类似,你可以说空洞集大成,也可以说是优秀作品,但是说他对这个类型的发展有多大贡献和突破就算了,互动层面上空洞骑士甚至是比前人退步的。

2D银河城自银战开山,恶魔城丰富完善之后,这类型就基本停滞不前了,后面的作品基本就是在风格上有所创新,虽然一些制作者在roguelike方向上有所尝试但是效果并不好。

其中一个原因是2D银河城目前的制作方向主要就不是创新,而是用来寻找情怀和怀旧,这个类型现在的开发主力是独立游戏制作者,要等这帮人彻底满足复制前人的成功之后才会开始放开思想包袱大胆改革。

[ 本帖最后由 混血王子 于 2018-9-19 09:48 编辑 ]


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原帖由 OpEth 于 2018-9-19 10:07 发表
posted by wap, platform: Lenovo
死后捡尸体这个设定早就有了,又不是魂系列首创的。。。。。
并没说死后捡尸体的设计

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原帖由 OpEth 于 2018-9-19 10:24 发表
posted by wap, platform: Lenovo
那还有啥?魂系列的几个经典设定:精力槽,翻滚,出招硬直,免费补充的加血道具,攻击力强大的杂兵。。。。。全部都没有,魂味儿在哪?

这些个2d银河城游戏里面,俺觉得有魂手感 ...
你说的那些黑魂2都有,但是公认2代没魂味,只关注是否有内容上的重复是你想简单了。

黑魂的魂味体现在独特的气氛营造,这种独特来自于恶魂就开始的关卡叙事手段,到魂1达到比较成熟的水平。

没有大段的长篇对白,没有复杂的前情提要,没有传统的线性故事驱动性流程。而是利用丰富的关卡细节和侧面描写来展现一个世界。魂1里的关卡设计强到你把全图都跑一遍就能把整个游戏世界的背景设定捋一遍,从最底层的灰烬湖,到最高的王宫。复杂而不混乱,层次分明。而且每个区域的故事都和该区域的设计融合在一起,玩家游戏过程中的感受在各种道具提示中和对场景和敌人的观察中得到反馈,所有的主要情节都能反映在每一个关卡设计中。这方面空洞骑士有所借鉴,但只是点到为止。

[ 本帖最后由 混血王子 于 2018-9-19 10:40 编辑 ]
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  • yak 激骚 +1 感谢分享 2018-9-19 10:40

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原帖由 OpEth 于 2018-9-19 10:42 发表
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你说剧情叙事手法?

有点相似之处吧,不过在整个游戏系统都完全没有相似之处的情况下,仅仅只是剧情叙事风格类似,就说有魂味,这魂味也实在太淡了。。。。。
你说仅仅?呵呵,我这么说吧,你说的那些要素都是最简单好抄的地方,是个动作游戏就可以拿来用一遍,仁王学的像不像?有人说仁王有“魂味”么?

反过来,关卡叙事手段恰好是最难学的,也是魂最独特的地方。

战斗系统?祖师爷时之笛就开始锁定绕圈滚滚防砍了,这种表面上的东西并不能让一个游戏独特而在市场上占有一席之地。

[ 本帖最后由 混血王子 于 2018-9-19 10:53 编辑 ]

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原帖由 卖哥 于 2018-9-20 00:30 发表

2d银河城本来就是夕阳游戏,还能指望怎么样
现在是银河城类游戏最辉煌的时代

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