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[新闻] 玩了有一段时间了,来说说梦幻模拟战手游

目前26级,单机党式玩法,游戏内容上该体验的差不多都体验过了,来聊聊这款游戏带给我的感受。

首选得交代的一点是本人在此之前并没有玩过系列任何一作,之所以会尝试这款游戏更多的是对MD时代的情怀。此游戏是当年一位同学的最爱,那时我们都有各一台MD,所以自然成了机友,记得以前去他家时总能看到他在玩这款游戏,当时的我还比较画面党,觉得这游戏战斗画面不好看就没兴趣尝试。

说回这次的手游,之前我也有发帖惊叹游戏的高素质,这游戏能吸引我玩下去的第一点就是出色的整体美工,从精美的动态人物立绘、到漂亮的伪3D地图、再到各种小图标,整体美术风格充满了日式黄金年代动漫风格RPG的味道,相交其它和风手游明显用心。而出色的皮囊只是前菜,整个游戏前12-13章的体验是非常棒的,完全就是传统单机SRPG的游戏内容,难度循序渐进,新系统、新敌人、新剧情不断的有序展开,制作组将当下的流行元素和手游系统整合进了古老的SRPG游戏中,比如让人眼前一亮的弹幕系统、单机SLG无法实现的网络多人玩法等,再加上传统抽卡手游的抽卡、副本、养成、刷刷刷内容,整个游戏给人一种可玩模式异常丰富的感觉。

这作的战斗系统我想拿出来单独说,个人觉得这作的战斗系统从整个回合制战棋游戏界看都是一次了不起的创新(如果这个系统不是紫龙原创欢迎指出),原因是这作的战斗系统和衍生出的战斗动画是按照动作游戏的标准来做的。具体来说就是这作的战斗动画中,双方的战斗过程不是简单的固定演出,小人的移动和出招都是有时间和攻击范围判定的(可以理解为超简化板的横版皇室战争),这样的系统带来的就是战斗结果在一定范围内的不确定性,甚至会有招式落空和共同OK的情况,比如男主角的剑气大招近战对史莱姆时就很有可能会落空,又或者是面对一个血很少的敌兵,如果你用出招快的兵种对他,就有可能在他出招前就干掉他,这样你就可以毫发无伤了。这种完全基于动作游戏判定方式的、和玩家之间存在互动性的实时战斗动画在我玩过的战棋游戏里是第一次遇到,而其它战棋游戏的战斗动画大部分都是纯粹的演出而已,这种带有互动性的战斗演出或许就是今后战棋游戏的发展方向,如果这个系统真是紫龙原创,那还真是国内游戏人的骄傲呢。

当然是游戏都有缺点和不足,玩到现在个人觉得最大的不足就是从13章左右开始越来越肝的游戏内容安排,我虽然是完全按照玩单机游戏的习惯在玩,但也感受到了游戏节奏相比初期显得不再流畅,这是目前这类氪金手游的通病,要用有限的内容去尽可能的延长玩家的游玩时间,如果这款游戏采取的是买断+内购的形式,或许游戏的关卡设计和游戏节奏会更上一层楼吧。

最后感谢一下紫龙游戏的全体工作者,用实力让情怀落地,如果在要肝的部分上再做一下调整应该体验会更好。

[ 本帖最后由 yuong32 于 2018-9-12 16:49 编辑 ]


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你SB吧,动画是可以关的,右上角



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lz,做买断的话,3ds上那个梦战你可以试试

还有,这游戏第一个月几亿的流水
做买断的话你算算看要卖几百万份才能达到几亿的销量?

[ 本帖最后由 xiaogao 于 2018-9-12 17:04 编辑 ]


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游戏系统确实不错,感觉比火纹好玩,但是还是被肝度劝退了,问一下以前单机版的系统也跟手游版一样的吗?

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引用:
原帖由 xiaogao 于 2018-9-12 17:00 发表
lz,做买断的话,3ds上那个梦战你可以试试

还有,这游戏第一个月几亿的流水
做买断的话你算算看要卖几百万份才能达到几亿的销量?
3DS的梦战,哈哈哈哈哈哈哈,首发限定版入手,开机玩了2关,封盘

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不是创新吧 原作也是一样啊 出招快的先打到 招式有不同判定 难道我记错了?

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引用:
原帖由 xiaogao 于 2018-9-12 17:00 发表
lz,做买断的话,3ds上那个梦战你可以试试

还有,这游戏第一个月几亿的流水
做买断的话你算算看要卖几百万份才能达到几亿的销量?
其实我并不在意是氪金还是买断,只是氪金制导致了这个游戏中一些后期体验的不舒适,如果游戏体验完全和单机游戏一样的话,我还巴不得所有游戏都用氪金制呢,这样就可以先玩再根据游戏体验来付费,当然这游戏我也氪了金当买断费给制作组的。

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引用:
原帖由 clockworkjian 于 2018-9-12 17:15 发表
不是创新吧 原作也是一样啊 出招快的先打到 招式有不同判定 难道我记错了?
没玩过原作不知道,哪位大神给的出考证?

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出招时间、方式和范围判断是原版就有的

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今天刚删游戏,游戏还可以,这个肝度受不了。所有的东西都需要练级。

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原帖由 Samak 于 2018-9-12 16:55 发表
你SB吧,动画是可以关的,右上角
我当然知道动画可以关闭,但关不关闭不影响它后台的运算方式,这个游戏的伤害机制确实是和角色动画中的动作有一一对应的判定关系,这就带来了互动性和一定程度上的不确定性,举个例子:有次我用枪兵打雷龙,枪兵的英雄和小兵都处于满血状态,进入战斗动画后小兵冲上去砍龙,而龙用了甩尾攻击,正好绕过了离龙更近的小兵打到了站在后排的英雄,于是这次战斗的结果就是小兵一丝血没伤,只有英雄受伤。同样情况下如果龙用的是吐息招式,那先受伤的就是小兵。

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引用:
原帖由 Melas 于 2018-9-12 17:20 发表
出招时间、方式和范围判断是原版就有的
卧槽哪就牛逼了,当时就能想到并做出这样的系统了吗?

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引用:
原帖由 yuong32 于 2018-9-12 17:16 发表

其实我并不在意是氪金还是买断,只是氪金制导致了这个游戏中一些后期体验的不舒适,如果游戏体验完全和单机游戏一样的话,我还巴不得所有游戏都用氪金制呢,这样就可以先玩再根据游戏体验来付费,当然这游戏我也氪 ...
没办法,氪金制到后期必须拉长素材获取时间以延长游戏整体生命周期,毕竟运营方是希望细水长流的,你看类似MH,大菠萝这类游戏到后期还不是以重复劳动来延长整体游戏时间么
这游戏玩到后期就别猛怼了,每天花点时间把每日奖励打完就扫荡扫荡裂缝,做做咸鱼,还是蛮轻松的,毕竟可以说市面上99%的抽卡养成类手游都是如此

而且,你提的买断+氪金的这种形式,貌似目前还没有哪个抽卡养成游戏有成功过,不过我想了下,还是有的,fifa这些年的ut就是如此,不过我是非常讨厌ut这种模式的,撑死了其实和普通免费氪金游戏没区别,一样要肝,再弄几个机械局让你必输几场,恶心的一笔,组球队必须同联赛或者同国家来组,用来提升化学效应,这特么和梦战的超绝阵容基本一种路子

说穿了,这些年的这些氪金和肝的套路,国内外都这套,说到底还是看游戏本身底子如何了

[ 本帖最后由 xiaogao 于 2018-9-12 17:42 编辑 ]

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战斗系统原版就是这样的
有攻击速度以及对空对地等设置

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差不多40级了,休闲玩法,每天完成任务就行了慢慢前进,没事看看人物立绘,人物介绍,听听配音,玩玩裂缝经典关卡回味下剧情,作为系列fans表示非常满足了。

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