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[求助] 你们每天pk游戏画面,我觉得《血源》就已经足够好了

现在让我重玩ps3上的神海完全不行了,但是恶魔之魂我还能再通一遍


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原帖由 卖哥 于 2018-9-12 10:23 发表
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目前游戏画面表现力确实已经超出游戏实际上可以提供的交互性很多了。
场景内充满可以明确辨识却不可交互的事物。
我觉得现阶段应该更多的把机能和开发人力用于强化交互性。
哎呦,卖哥进步了一点



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原帖由 卖哥 于 2018-9-13 01:35 发表

我一直是这个观点
喷了。。。所以说你也就进步了一点。。。你眼里错误和不值得其它厂商学习的游戏botw,就是在引导开放世界游戏走加强互动设计的路线。

[ 本帖最后由 混血王子 于 2018-9-13 03:32 编辑 ]


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原帖由 卖哥 于 2018-9-13 07:26 发表
posted by wap, platform: Meizu M9
我什么时候是因为画面差喷狂吹了呢?
选择了错误的游戏元素组合导致场景和游戏机制割裂是,人力开支大多影响任天堂产能是。
再在喷ns性能的时候我会用狂吹场景重置频繁的问题表 ...
游戏内容和游戏机制的结合之完美,除了狂吹我还没见过第二个做的这么好的游戏,你觉得结合的不好,就拿个更nb的同类游戏来举例子
人力开支大但物有所值,首发直接拉动ns硬件销量是已经可见到的实际成果,NS也未见wiiu时代产能短缺的问题,目前来看ns游戏产能不足只是你的脑补
狂吹场景有重制,但并不影响游戏体验,除了找茬的无足轻重的个人以外,我未见任何专业媒体提到类似问题,不服请举例
我也没说你喷狂吹画面啊,说的就是你进步了一点,懂得交互性的重要了,过去的你只懂得内容和唯技术论,眼界浅显

另外你是不是智商比较底下,看不懂人话,我再说一遍,要讨论就讨论,你再点引用提醒我直接骂人了

[ 本帖最后由 混血王子 于 2018-9-13 08:05 编辑 ]

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原帖由 卖哥 于 2018-9-13 08:28 发表
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还有我说重置问题是为了说明ns内存不足,狂吹本身世界元素分布得比较稀疏,刻意压低了同时载入的敌人、可交互物品数量,所以正常流程不会太频繁重置。但是ns已经捉襟见肘的内存是 ...
你先找出一个现在比狂吹互动性更高的开放世界游戏来,再谈机能和驾驭问题。

机能这种东西就是PC也有极限,想找茬还不容易?上古卷轴系列的20人大战役是否说明了当时的极限机能根本就不够做游戏用的?巫师3只能分成若干个中型区域来回传送而不是都做成无缝地图是不是因为机能问题?这不叫游戏批评,这叫做找茬。

[ 本帖最后由 混血王子 于 2018-9-13 08:43 编辑 ]

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原帖由 卖哥 于 2018-9-13 08:22 发表
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我也不要求每一款都高水准,任天堂混日子的游戏不是没有,但是花那么大人力制造的作品不该混日子。
至于交互性,本来就需要技术支持,对于现代游戏不可能硬写每一种情况的脚本。
你先拿出花大力气制作出来的狂吹是混日子游戏的证据出来,我们再继续谈。

游戏的任何环节都需要技术支持,但是根本顺序是技术为游戏设计服务,而不是反过来。

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原帖由 卖哥 于 2018-9-13 08:39 发表
posted by wap, platform: Meizu M9
我的世界呀,而且交互性跟画面的匹配也更好,甚至可以说完美。
我的世界叫作沙盘游戏,和开放世界不是一个类型,整个游戏都是在设计规则,除了规则其它一概不管,这种游戏有个屁的难度,结合?和什么结合?

别搞错了,这里说的是游戏内容和互动的结合,不是画面和互动,内容包括了画面,但画面包括不了内容。

只是画面和互动的结合太简单了,我也可以说茶杯头的画面风格和互动设计结合的天衣无缝,FEZ的画面和互动的结合也是完美,没人说是因为没意义。

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原帖由 卖哥 于 2018-9-13 08:44 发表
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选择了动作解密和开放世界的组合没有解决矛盾,外面缺乏动作解密,里面缺乏开放世界。
既然狂吹选择了这个组合,那必然要么解决了里面的矛盾要么是割裂将就,我虽然在狂吹上市前 ...
狂吹里面很多设计是解密和开放世界的完美统一,做到了有机结合,我可以立刻给出几个设计上的例子。你看不出来是一是没玩过,二是看不懂。

另外狂吹也确实做到了打破角色的活动限制范围。

[ 本帖最后由 混血王子 于 2018-9-13 08:55 编辑 ]

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原帖由 卖哥 于 2018-9-13 09:01 发表
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我的世界需要自己给自己定目标,它虽然影响力巨大但毕竟本质上是个4399。但交互性强大也是事实。

至于其他游戏交互性,和我不同,大部分人其实不怎么关注。
很多游戏可交互性 ...
没人指出来是因为大家都看得出来。。。你不会觉得就你发现了新大陆了吧233,所以我才说你进步了啊,狂吹这种近乎靠直觉就可以判断互动的游戏的好大概你最近终于领会到了。。。

另外我的世界交互性强大在哪里?因为是乐高所以自己顶个目标就可以成为最强了?那我举个简单的例子,在我的世界里砍一颗树为什么树的上半部分不会倒也不会消失?这是最基本的问题吧?这叫做互动和内容结合的好?

一款本质是乐高的游戏,更多的贡献在于开创了新的游戏类型和互动模式,过去没有这种搭积木的游戏,4399靠的就是创意。

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原帖由 卖哥 于 2018-9-13 09:02 发表
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可以介绍一下,我有兴趣。
举个例子,狂吹南部的丛林深处有个女神像,找到后会提供珠子和武器作为奖励。

首先谈解密,玩家有3个渠道得到宝藏的信息,1是附近有童谣诗人给提示,蛇头含着宝藏。2是附近的马厩会提到密林深处有宝藏。3是路上的旅人会给出类似提示。3种提示都很模糊。第1种是典型的解密,玩家可以通过打开地图发现附近的水道非常像一条蛇,蛇头位置似乎就是宝藏地点。

然后谈开放,这个宝藏可以用任何手段获得,可以老老实实沿着蛇道(河流)前进,中间会经过两个据点和最后的电弓蜥蜴战,相信仔细玩过botw的没有不对这里有印象的。
除此之外可以从任何其它地方或爬,或飞达到蛇头位置,甚至还有一条隐藏的小道。再高难度一点可以尝试全程潜行进入。而且无论玩家选择如何去终点,都可以在半路上退出来,改变战略和路线,这就是开放性。

这类设计游戏里还有很多。

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原帖由 卖哥 于 2018-9-13 09:22 发表
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互动好在每个方块每个实体都有和全世界可能性(但为了降低cpu开支一般交互范围会有限制),而且相比把这个机制开发过于强大的mod,官方有效精简了方块类型,黏液块漏斗活塞等一物 ...
这不还是在说规则么。。。我的世界最大的问题不就是因为互动太过开放导致无法有效添加内容么。。。最简单的例子,如果我的世界加入任何剧情设计让玩家从A点到B点,正因为互动太过开放,所以任何关卡设计都是徒劳的,因为玩家可以简单的走直线从A点走到B点,遇到山就挖,遇到悬崖就搭桥,有个指南针就行了,而这也正好是官方剧情唯一用到的。

这种互动和内容严重失衡的游戏就别谈结合了,大部分人把他当成一个游乐场或者试验田而已。

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原帖由 卖哥 于 2018-9-13 09:27 发表
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这很不错啊。
但总觉得这太理所当然了,新维加斯这方面的挖掘深得多,你不说我都不觉得这算解谜了。
你不觉得才说明这是高明的结合。

新维加斯那个叫作脚本,玩家只在做出路线选择时能体会到一些互动,除此之外依然是机械的走任务,设计的出发点就不一样。

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原帖由 卖哥 于 2018-9-13 09:39 发表
posted by wap, platform: Meizu M9
我的世界只为打末影龙看通关画面是没啥可玩的。
但你要说失衡那不认同,因为对我的世界来说互动就是内容。
此外我的世界出生到打末影龙不需要指南针,不偷鸡的正常流程需要一堆 ...
末影之眼不就是个指南针么,抬什么杠,而且这个关键道具的设计非常反直觉,有几个人看到这玩意就能猜出用途的?
我说的是客观上的内容和互动失衡,大量的玩家想玩故事,要不也不会有Telltale去做纯mc的galgame了,当时ttl的老总就在访谈里谈过这是回应很多玩家的需求。

至于你主观怎么看,无所谓。

[ 本帖最后由 混血王子 于 2018-9-13 09:49 编辑 ]

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原帖由 卖哥 于 2018-9-13 09:50 发表
posted by wap, platform: Meizu M9
新维加斯确实有脚本,但是路线选择,情报的多来源,可打可潜行(甚至可嘴炮)都是具备的而且在各个任务里普遍具备。
对塞尔达来说,我觉得至少要动解谜道具才算是解谜吧。多路线 ...
维加斯除了战斗和潜行以外,其它的互动设计都是非直觉的,玩家在游戏过程中一直在寻找选择的机会然后选择,而只有设计者安排的选择机会满足条件出现时,玩家才可以开始选择。这本质上不叫作开放性,否则galgame也是开放性游戏了。在npc互动方面,现阶段只有华纳的战争之影做出了一些突破,用仇恨系统来建立玩家和AI之间的关系和真正的一点点系统层面的人机互动,因为丑恨系统简单,兽人又是低智商的种族,可以和这个系统比较无违和的匹配。

维加斯那个,严格意义上说叫作假装在和npc互动,npc演好自己的角色,玩家选择个脚本配合。

[ 本帖最后由 混血王子 于 2018-9-13 10:16 编辑 ]

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