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[求助] 你们每天pk游戏画面,我觉得《血源》就已经足够好了

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原帖由 卖哥 于 2018-9-12 10:23 发表
posted by wap, platform: Meizu M9
目前游戏画面表现力确实已经超出游戏实际上可以提供的交互性很多了。
场景内充满可以明确辨识却不可交互的事物。
我觉得现阶段应该更多的把机能和开发人力用于强化交互性。
哎呦,卖哥进步了一点


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血源画面还不如黑魂3,真没啥好吹得



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原帖由 混血王子 于 2018-9-13 00:19 发表


哎呦,卖哥进步了一点
我一直是这个观点


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原帖由 卖哥 于 2018-9-13 01:35 发表

我一直是这个观点
喷了。。。所以说你也就进步了一点。。。你眼里错误和不值得其它厂商学习的游戏botw,就是在引导开放世界游戏走加强互动设计的路线。

[ 本帖最后由 混血王子 于 2018-9-13 03:32 编辑 ]

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原帖由 @混血王子  于 2018-9-13 03:24 发表
喷了。。。所以说你也就进步了一点。。。你眼里错误和不值得其它厂商学习的游戏botw,就是在引导开放世界游戏走加强互动设计的路线。
我什么时候是因为画面差喷狂吹了呢?
选择了错误的游戏元素组合导致场景和游戏机制割裂是,人力开支大多影响任天堂产能是。
再在喷ns性能的时候我会用狂吹场景重置频繁的问题表明ns的内存不足支持新一代游戏。
关于狂吹画面风格和可交互性比较一致我一直是夸的。

本帖最后由 卖哥 于 2018-9-13 07:37 通过手机版编辑

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我懂楼主的意思。但是我觉得杠精们是都看不懂的。23333333

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在你以为一切都OK的时候

往往未来会狠狠的

煸你一个耳光

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原帖由 卖哥 于 2018-9-13 07:26 发表
posted by wap, platform: Meizu M9
我什么时候是因为画面差喷狂吹了呢?
选择了错误的游戏元素组合导致场景和游戏机制割裂是,人力开支大多影响任天堂产能是。
再在喷ns性能的时候我会用狂吹场景重置频繁的问题表 ...
游戏内容和游戏机制的结合之完美,除了狂吹我还没见过第二个做的这么好的游戏,你觉得结合的不好,就拿个更nb的同类游戏来举例子
人力开支大但物有所值,首发直接拉动ns硬件销量是已经可见到的实际成果,NS也未见wiiu时代产能短缺的问题,目前来看ns游戏产能不足只是你的脑补
狂吹场景有重制,但并不影响游戏体验,除了找茬的无足轻重的个人以外,我未见任何专业媒体提到类似问题,不服请举例
我也没说你喷狂吹画面啊,说的就是你进步了一点,懂得交互性的重要了,过去的你只懂得内容和唯技术论,眼界浅显

另外你是不是智商比较底下,看不懂人话,我再说一遍,要讨论就讨论,你再点引用提醒我直接骂人了

[ 本帖最后由 混血王子 于 2018-9-13 08:05 编辑 ]

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原帖由 @混血王子  于 2018-9-13 08:03 发表
游戏内容和游戏机制的结合之完美,除了狂吹我还没见过第二个做的这么好的游戏,你觉得结合的不好,就拿个更nb的同类游戏来举例子
人力开支大但物有所值,首发直接拉动ns硬件销量是已经可见到的实际成果,NS也未见wiiu时代产能短缺的问题,目前来看ns游戏产能不足只是你的脑补
狂吹场景有重制,但并不影响游戏体验,除了找茬的无足轻重的个人以外,我未见任何专业媒体提到类似问题,不服请举例
我也没说你喷狂吹画面啊,说的就是你进步了一点,懂得交互性的重要了,过去的你只懂得内容和唯技术论,眼界浅显

另外你是不是智商比较底下,看不懂人话,我再说一遍,要讨论就讨论,你再点引用提醒我直接骂人了
我也不要求每一款都高水准,任天堂混日子的游戏不是没有,但是花那么大人力制造的作品不该混日子。
至于交互性,本来就需要技术支持,对于现代游戏不可能硬写每一种情况的脚本。

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原帖由 @混血王子  于 2018-9-13 08:03 发表
游戏内容和游戏机制的结合之完美,除了狂吹我还没见过第二个做的这么好的游戏,你觉得结合的不好,就拿个更nb的同类游戏来举例子
人力开支大但物有所值,首发直接拉动ns硬件销量是已经可见到的实际成果,NS也未见wiiu时代产能短缺的问题,目前来看ns游戏产能不足只是你的脑补
狂吹场景有重制,但并不影响游戏体验,除了找茬的无足轻重的个人以外,我未见任何专业媒体提到类似问题,不服请举例
我也没说你喷狂吹画面啊,说的就是你进步了一点,懂得交互性的重要了,过去的你只懂得内容和唯技术论,眼界浅显

另外你是不是智商比较底下,看不懂人话,我再说一遍,要讨论就讨论,你再点引用提醒我直接骂人了
还有我说重置问题是为了说明ns内存不足,狂吹本身世界元素分布得比较稀疏,刻意压低了同时载入的敌人、可交互物品数量,所以正常流程不会太频繁重置。但是ns已经捉襟见肘的内存是驾驭不了有更高互动性需求的游戏的。

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原帖由 卖哥 于 2018-9-13 08:28 发表
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还有我说重置问题是为了说明ns内存不足,狂吹本身世界元素分布得比较稀疏,刻意压低了同时载入的敌人、可交互物品数量,所以正常流程不会太频繁重置。但是ns已经捉襟见肘的内存是 ...
你先找出一个现在比狂吹互动性更高的开放世界游戏来,再谈机能和驾驭问题。

机能这种东西就是PC也有极限,想找茬还不容易?上古卷轴系列的20人大战役是否说明了当时的极限机能根本就不够做游戏用的?巫师3只能分成若干个中型区域来回传送而不是都做成无缝地图是不是因为机能问题?这不叫游戏批评,这叫做找茬。

[ 本帖最后由 混血王子 于 2018-9-13 08:43 编辑 ]

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原帖由 卖哥 于 2018-9-13 08:22 发表
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我也不要求每一款都高水准,任天堂混日子的游戏不是没有,但是花那么大人力制造的作品不该混日子。
至于交互性,本来就需要技术支持,对于现代游戏不可能硬写每一种情况的脚本。
你先拿出花大力气制作出来的狂吹是混日子游戏的证据出来,我们再继续谈。

游戏的任何环节都需要技术支持,但是根本顺序是技术为游戏设计服务,而不是反过来。

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原帖由 @混血王子  于 2018-9-13 08:34 发表
你先找出一个现在比狂吹互动性更高的开放世界游戏来,再谈机能和驾驭问题。
我的世界呀,而且交互性跟画面的匹配也更好,甚至可以说完美。

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原帖由 @混血王子  于 2018-9-13 08:36 发表
你先拿出花大力气制作出来的狂吹是混日子游戏的证据出来,我们再继续谈。

游戏的任何环节都需要技术支持,但是根本顺序是技术为游戏设计服务,而不是反过来。
选择了动作解密和开放世界的组合没有解决矛盾,外面缺乏动作解密,里面缺乏开放世界。
既然狂吹选择了这个组合,那必然要么解决了里面的矛盾要么是割裂将就,我虽然在狂吹上市前一只赌会割裂但是我期待冒险解谜需要限制角色活动范围诱解谜这套机制能得到打破,出现一款真正的革命性作品。

本帖最后由 卖哥 于 2018-9-13 08:45 通过手机版编辑

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原帖由 卖哥 于 2018-9-13 08:39 发表
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我的世界呀,而且交互性跟画面的匹配也更好,甚至可以说完美。
我的世界叫作沙盘游戏,和开放世界不是一个类型,整个游戏都是在设计规则,除了规则其它一概不管,这种游戏有个屁的难度,结合?和什么结合?

别搞错了,这里说的是游戏内容和互动的结合,不是画面和互动,内容包括了画面,但画面包括不了内容。

只是画面和互动的结合太简单了,我也可以说茶杯头的画面风格和互动设计结合的天衣无缝,FEZ的画面和互动的结合也是完美,没人说是因为没意义。

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