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[业评] 看了游研社的新文章,心里很难受

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原帖由 @BigBangBang  于 2018-9-3 06:15 发表
玩游戏就是为了刺激大脑传递快乐物质,不然玩它干嘛。游戏的成瘾性和钓鱼差不多,也没见有人抵制钓鱼者。
孩子是原罪,如果对换一下,小孩子们不顾学业都痴迷于钓鱼,还偷偷拿父母的钱去买鱼竿鱼饵,而游戏主要只有些老大爷才会玩,那风评就会对调了。


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喷了,氪金网游的问题又不出在氪金问题上,致瘾、导致人沉迷游戏的是游戏本身设计。

手游网游在设计阶段的目标就是要让玩家玩上半年到一年,甚至更长,单个玩家游戏时间越长,他们要么后期付费意愿会很强,要么就是个优秀的人肉npc。

因此从攀比成绩,工会pk,各类排名的框架设计,到经验值成长曲线,道具合成设计,等级解锁关卡和模式的成长和关卡设计,再到每日登陆奖励,节假日各类活动的运营环节,都是在要挟玩家长时间玩一款游戏的。

这点单机一般游戏时长只在60小时左右,只有很优秀的大作可以让玩家玩上几百小时,但通关后也就告一段落了。

这点两者对比起来,单机就相当于大麻香烟和酒,网游就是冰毒海洛因。



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原帖由 yuong32 于 2018-9-3 13:08 发表

有趣的是你说的这些游戏公司为了长时间捆绑玩家的手段在我身上很多都是反效果

先说Fate,一开始觉得战斗还有颇有策略性,世界观剧情也略感兴趣,免费玩了一段时间后发觉战斗太重复,每日签到和限定活动太麻烦费 ...
拿这种自己个例的长篇大论来否定有意义么?说自己吸过毒但没上瘾的人都有,然后就代表毒品不致瘾了?

手游网游那种拖住用户的手法自然对有些人没效果,但就是因为对大多数人都有效,所以现在才会那么容易致瘾。

当然这里面还有很多复杂因素,比如手游网游还存在一个危害就是获取过于简单,任何有手机的人都可以免费获取,单机你必须购买主机和正版游戏,即便使用皮角也要花心思上去还有各种后期风险。
国内由于单机断层导致很多人玩手游网游都是初接触游戏,不会像单机老玩家那样又很高的阈值。

特别是后者,同样的手游网游对于没怎么玩过游戏的新手和单机老玩家莱索致瘾效果也是不一样的,后者除了阈值,还有更广的选择面。


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