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[业评] 看了游研社的新文章,心里很难受

单机和网游, 那个更有前途,用户用钞票说话。

网游/手游是否对用户(包括青少年)造成生理 / 心理上的损害,首先明确损害的定义和范围,用事实来举证,包括正反方。
同样单机游戏也要经过这个调查。

如果利用人性弱点赚钱就要被惩罚,那天下就不存在任何娱乐方式了。

凡事指望权利机构来满足自己的道德标准的,就只配被专政。


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理想的社会就是不同道德观的人提出议案表决,有要禁酒的有要加税的。
或者放开大麻,或者完全放开毒品。



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引用:
原帖由 古兰佐 于 2018-9-3 16:10 发表

拿这种自己个例的长篇大论来否定有意义么?说自己吸过毒但没上瘾的人都有,然后就代表毒品不致瘾了?

手游网游那种拖住用户的手法自然对有些人没效果,但就是因为对大多数人都有效,所以现在才会那么容易致瘾。 ...
我举自己这个例子就是想说明新玩家容易沉迷氪金手游很大一部分原因是他们的选择面比我们窄,玩的游戏种类越多+玩的平台越多+体验的不同的游戏收费方式越多=对氪金的高抗性。也就是说如果国内市场让买断制游戏和氪金游戏自由竟争,或许国内玩家对氪金游戏的抗性就会大幅提高,这和毒品不同,对毒品的抗性没几个人练的出来,而氪金手游只要让市场充分竞争或许副作用就会大大降低了。


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不明白为啥要用氪金这个来攻击手游,实际上中国手游的人均消费非常之低,也就是说可能百分之80以上的手游玩家消费水平远低于主机的玩家,像新闻报道的小孩偷家长钱氪金之类的事非常稀少的。游戏风评差不是因为这上面花费的金钱,而是花费的时间,在这点上,单机手游又有多大区别...

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引用:
原帖由 LTFYH 于 2018-9-3 19:37 发表
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不明白为啥要用氪金这个来攻击手游,实际上中国手游的人均消费非常之低,也就是说可能百分之80以上的手游玩家消费水平远低于主机的玩家,像新闻报道的小孩偷家长钱氪金之类的事非常 ...
其实想想我们小时候就知道了,成瘾的关键不在于是不是氪金制度,现在坦里的遗老们小时候玩单机游戏就没上瘾?我中学那会儿只要不上学起床就打DM,一开始只有一盘幽游白书都每天打,游戏都是从早打到晚的。看动画也上瘾,记得那段时间痴迷柯南剧场版,每星期都要去租动画片的店里租新的来看,不看就浑身不得劲。

个人觉得成瘾的关键是“年龄”,小学到高中那段时间就是最容易成瘾的年龄,无关于任何媒介,而是这段年龄就是人容易对食物成瘾的时期,而氪金游戏和买断游戏的本质区别其实是————买断游戏即使成瘾到废寝忘食,后续的成瘾都不会让玩家再流失金钱;而氪金游戏则打通了这条利益链,只要你愿意就可以不断的为一款游戏付费,玩家对游戏的瘾就自然转化成了厂家的收入。

这里我并不是否认氪金制度相比买断制更容易使人成瘾,但个人认为充其量也就是催化剂的程度,如果对一款手机氪金网游游戏进行成瘾性比例的分析,个人觉得游戏本身内容的吸引力占60~50%、联网社交属性占30~20%、而氪金体质只占20~10%。也就是说能让玩家产生成瘾的最大动力还是在于游戏的核心内容(这之中包含了网络社交的内容),而氪金制度只是起一个催化剂作用。

但为啥国内玩家似乎特别容易对氪金游戏成瘾呢?原因就是市场的不充分竞争和垄断,这些处在人生最容易成瘾时期的青少年只能接触到这类氪金网络游戏,而且拜智能手机的大环境所赐,等于每个孩子拥有了一步掌机,这样大规模、统一化的游戏社交环境是老一辈玩家不曾拥有的。

最容易成瘾的人群+人人皆有的游戏平台+一个氪金网络手游大行其道的垄断市场=不成瘾都难。

[ 本帖最后由 yuong32 于 2018-9-3 20:16 编辑 ]

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喷了,你们还讨论这么多,原因不就是领导是个单机游戏爱好者么

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原帖由 @1945plus  于 2018-9-3 01:29 发表
哇,你好厉害,火力猛!
普通人的正常言论,和教徒比起来,算不上猛。

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引用:
原帖由 @yuong32  于 2018-9-3 03:00 发表
我举自己这个例子就是想说明新玩家容易沉迷氪金手游很大一部分原因是他们的选择面比我们窄,玩的游戏种类越多+玩的平台越多+体验的不同的游戏收费方式越多=对氪金的高抗性。也就是说如果国内市场让买断制游戏和氪金游戏自由竟争,或许国内玩家对氪金游戏的抗性就会大幅提高,这和毒品不同,对毒品的抗性没几个人练的出来,而氪金手游只要让市场充分竞争或许副作用就会大大降低了。
所以索青容易把钱花在f2p上?

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蠢还是坏?
大多数单机获得激励、获得成就感是通过自身积累、努力达成的,即使这些激励点是设计好的
氪金游戏和自身努力有什么关系?带来刺激的方式本质就是赌博罢了,还有人洗地,喷了

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引用:
原帖由 @大泉凉  于 2018-9-3 09:57 发表
斯金纳箱

实验1:将一只很饿的小白鼠放入一个有按钮的箱中,每次按下按钮,则掉落食物。
结果:小白鼠自发学会了按按钮。

2. 行为与惩罚
实验2:将一只小白鼠放入一个有按钮的箱中。每次小白鼠不按下按钮,则箱子通电。
结果:小白鼠学会了按按钮。

3.固定时间奖励
实验3:将一只很饿的小白鼠放入斯金纳箱中,由一开始的一直掉落食物,逐渐降低到每1分钟后,按下按钮可概率掉落食物。
结果:小白鼠一开始不停按钮。过一段时间之后,小白鼠学会了间隔1分钟按一次按钮。

4. 概率型奖励
实验4:将一只很饿的小白鼠放入斯金纳箱中,多次按下按钮,概率掉落食物。
结果:小白鼠学会了不停按钮。


这一套,diablo用的比氪金手游还全。那么diablo有罪吗?
然而你说的模型可以套用到很多和赌博没有任何关系的事物上

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我记得很久之前看过一篇文章,大概就是讲的80/90年代那阵,娱乐方式太单调了,所以新出一种娱乐方式就会让人们非常痴迷。

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PEGI要求游戏包装标注是否有内购
https://www.g-cores.com/articles/101630?from=singlemessage
内购尚且如此,氪金使你变强的游戏是个什么东西还用说么?

本帖最后由 大剑 于 2018-9-3 21:21 通过手机版编辑

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引用:
原帖由 @哈哇哇  于 2018-9-3 17:26 发表
没想到在一个游戏论坛里也会有这样的言论。
自己不接受的就希望政府管一管,然后封了。
自己玩的单机就是高大上,现在年轻人玩的就是黄赌毒。
实在太佩服了,楼上这些人看看,你们和几十年前说电子游戏是海洛因的人有什么区别?别给自己脸上贴金了。
就是你们这些人,自己看不惯的就希望政府出来管一管的才造成政府会无所忌惮的对所有行业出手。
政府管盗版下载你们不满意,管言论你们不满意,怎么到了手游就希望管一管了?因为你们不玩?
恕我不客气的说一句,楼上有些人已经不是人渣能形容的了。
差得远了,以前说电子海洛因的都是见不得新娱乐的,分析得让人哭笑不得。而我们这代都是玩了多少年了,玩到我都买游戏为什么还要我玩的程度了,这也能张冠李戴。
玩游戏真正有多累又不是不知道,格斗游戏能么火到现在无人练,从游戏本质到手游氪金本质,还真想搞个明白,一个利用碎片时间的平台究竟能玩出多少花活来  哈哈

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网游页游这种,的确比较烦。
做单机的人倒真的不容易。

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引用:
原帖由 llawlieto 于 2018-9-3 21:13 发表
我记得很久之前看过一篇文章,大概就是讲的80/90年代那阵,娱乐方式太单调了,所以新出一种娱乐方式就会让人们非常痴迷。
那么现在到底多了哪些娱乐

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