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趁着今天《八方旅人》汉化出来,说说

posted by wap, platform: Meizu M9
八方的世界是高度规则化的,游戏的交互:道具战斗情报招募四系。
这种模式放在看起来真实的世界里就会很奇怪。

我说过八方画面和玩法是拟合的,这其实在现代游戏里是很难得的东西了(大部分游戏交互性落后于画面表达),八方的问题是和价格不拟合。


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原帖由 TotemG 于 2018-9-1 21:26 发表
posted by wap, platform: Android
我认为八方旅人是3d,纸片3d。
我认为是2d,只能说用了3d图形技术。



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原帖由 以父之名 于 2018-9-1 21:52 发表
posted by edfc, platform: iPhone 6s
游戏机玩3d大作的规定是被西方白皮游戏洗脑,sony推波助澜的严重后果!
那游戏机缺乏策略游戏一定是任天堂赶跑第一制作部从此拒绝生产数值游戏的严重后果了。


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原帖由 @ORICONF  于 2018-9-2 10:06 发表
ns游戏太少了,根本就谈不上全,更不可能以偏概全。教徒接受现实吧。
ns移动模式稳定720p的游戏并不少。
包括狂吹这种开放世界复杂交互的。

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引用:
原帖由 @ORICONF  于 2018-9-2 10:10 发表
说的是rpg
说的是技术
ns没游戏我一直在说,但拿368p当代表那就是扯蛋。
而且既然你觉得ps4全,八方的同类作品在哪里呢?也不是那么全嘛。

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原帖由 @ORICONF  于 2018-9-2 10:20 发表
你任有啥技术,做个马里奥都是网格阴影,洗洗睡吧
这恰恰说明取舍,合适的而非无脑的。你真以为做不到阴影和半透明?

不依赖动态分辨率帧数稳定在现代作品里非常难的,这是精确的基于场景设计的负载管理下实现的。

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ff15如果其引擎成功还可以算给公司提供了技术资产,现实是se转向ue4,自研路线基本废弃。

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引用:
原帖由 @u571  于 2018-9-2 10:35 发表
SE又做不到EA卡婊那样一个引擎能包打大多数本社IP,自研引擎根本没有什么意义
为什么不能,只能说过去没这么干。
se现在一堆ue4项目还不是引擎复用。

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原帖由 @u571  于 2018-9-2 10:40 发表
开发一个复用引擎可不是说弄出来就结束了,没有各种升级和代码维护怎么用啊,虚幻4、寒霜每年都要更新,SE有这个能耐?

能把虚幻4搞清楚在日本都算是比较强的技术力了
能耐靠自己锻炼的,se又不真是一个单团队小公司。
卡婊做到了光荣努力在做,se比他们小?

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原帖由 @不死但丁  于 2018-9-2 12:52 发表
光荣就算了好吗
光荣弱的多,也在推进自有通用引擎。
正是弱者也这么做,体现了se的不努力。

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原帖由 @dennis234  于 2018-9-2 13:25 发表
这只是你以为而已

FF13/15虽然不怎么样,起码还有尝试的动力
八方这4399免费都懒得下,太守旧古板
设计格局是上世纪90年代的玩意,结果做得还不如当年的经典

不明白八方玩家的高潮点在哪里
守旧古板这是在说《我是刹那》吧。
光之四战士勇气默示录八方旅人,这组在玩法上一直保持进化。

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原帖由 @dennis234  于 2018-9-2 13:35 发表
就回合制这一点我基本上就不会玩
这是旧时代RPG经常采用的战斗系统
这恰恰是现代回合制游戏的存在价值。
人的性能有限,即时下很难有效融入全局的策略思考,更别说算未来步数了,回合制才行。
现在回合制游戏不多,更别说搞出新规则的回合制游戏了,八方正是一个难得的新规则回合制游戏,对未来的计算是近年游戏里存在感最好的。

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八方这套回合制规则即使大后期的杂兵战都不会无脑,因为那时玩家会追求破防+无伤+一套带走,看到敌人组合颇有解残局的乐趣。

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原帖由 @u571  于 2018-9-2 14:52 发表
还有任天堂,论规模比SE大多了,3D渲染技术上不也要依靠NV和EPIC?
所以任天堂很弱呀

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原帖由 @u571  于 2018-9-2 14:51 发表
技术强弱跟公司规模并没直接关系,公司规模大只是说可以做投资更大的项目,跟引擎技术有啥关系

动视规模大不大?引擎不一样落后,技术上远不能跟现在寒霜、虚幻4这些主流3A比
有钱搞不好有什么可说的,就是无能。

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