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[新闻] 光线追踪太耗资源!《古墓丽影:暗影》开启光线追踪后2080TI也跪了

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原帖由 @jire  于 2018-8-22 00:44 发表
光线追踪不是用单独的RT Core计算的吗,开不开应该和原来的帧数比影响不大的,古墓帧数低估计就是这个制作组水平抠脚啊
如果rt部分处理慢,就变帧数瓶颈了


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原帖由 @dennis234  于 2018-8-22 01:49 发表
这个古墓是以1080p分辨率运行的,你们感受一下

4K 60简直就是做梦
分辨率是光栅化用的概念,怀疑和rt是相互独立的



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原帖由 @备常炭  于 2018-8-22 08:06 发表
稍微学点rt的知识都不敢这么说,可见多么没文化了
那就请你解释一下吧,我理解的现在这类游戏还是以光栅化为主题, 在这种情况下rt的精度为什么要和光栅化标的分辨率绑定,我不能在一个分辨率下任意提高降低光线数量以及反射次数?


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原帖由 @hourousha  于 2018-8-22 11:24 发表
我来尝试替他解释一下,我并不了解RTX,但按照传统图形学教材的定义。raytracing是把光能传递反向,从camera出发,计算每一束到达camera的光的颜色,那么每一束的光的立体角,通常来说对应的就是屏幕上的一个像素(完全ray trace成像),也就是说第一级的ray的数量和分辨率是相同的,至于每次反射后的ray数量则和上一级的ray数量以及采样精度相关,因此总计算量和分辨率是正相关的。
当然,你要说能不能我把每束光的立体角加大以减少第一级的ray数量,最终再和高分辨率的frame合成一下,就像原先的低分辨率粒子效果类似,当然也不是不可以,无非是细节变差了呗,但一般而言,降低后的分辨率也是和原分辨率相关的(比如原buffer的1/2或1/4),因此也是和分辨率有关的。你说和分辨率无关,这个是不怎么有说服力的。
我之前的意思是他说的4k或者1080其实指的不是rt的分辨率,两个是相互独立的,所以说1080下是否流畅和4k下如何没有直接关系,因为很可能两者的rt精度没区别

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我是针对他说的4k 60是做梦来说的,我的角度是把rt的光影看作一个可以开关的特效,特效精度在游戏当中的选项是可独立于分辨率自由设置的

本帖最后由 yfl2 于 2018-8-22 11:59 通过手机版编辑

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而且没搞错的话为了实现实时rt,这次本来就用了降噪,也就是本来就是低采样,要实现屏幕空间的全部像素rt恐怕本来就不是一个可选项

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原帖由 hourousha 于 2018-8-22 12:11 发表

相关不见得非得是1:1啊,我不说了么,降到1/2甚至1/4都不是不行。但这也是和分辨率相关嘛。我的意思就是,正常情况下,随着分辨率上升,rt的消耗也会增加。
如果你非说无论设置什么分辨率,rt的精度都肯定不变,我 ...
你说的没错,我本来就针对的是那位说的4k没戏,因为rtx现在这块的计算单元相对独立,所以理论上开的精度大小只和rt本身性能相关,也就是说,开发者把它和渲染分辨率独立开来,在任何分辨率下都尽量用满(即使如此还是低采样)应该是比较合理的选择

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原帖由 备常炭 于 2018-8-23 23:39 发表
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又在胡扯了,我当年用7300GT 1280x1024中特效通关的
平均帧数应该是不过15的

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