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[掌机] 纪念一代神机,PSP游戏画面前10名

https://www.bilibili.com/video/av9485366/?p=1

04年的机器这效果,一代神机。
看评论不服的大有人在,说明能战的游戏还很多。


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有游戏性前十吗……



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这个是模拟器的画面不是真机的
PSP最大的问题贴图相比DC都要缩水
这个问题在真机上因为分辨率和屏幕大小的原因不是很明显,放在模拟器上会暴露无遗
特效倒是还行

战神第一我没意见
这榜单有铁拳6没有刀魂我比较奇怪,明明刀魂在PSP上画面更好点

火爆狂飙跟PS2版的差距就很明显了,缺后处理特效,60帧降低到30帧,车手从6人降低到4人
不过这也可能跟这个游戏的车损比较复杂有关系

另外2003年PSP还没发售的时候,索尼曾经公布过图片,表示PSP有曲面细分能力,可以让画面变圆滑
最后也没见几个游戏用,大概这个Tessellation是类似Radeon 7200的N-patch那种原始状态,会不分青红皂白把一切多边形都补间导致画面错误
当年我用A卡把这个打开,CS里的M4直接变成圆滚滚的玉米棒子

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2018-7-26 23:40 编辑 ]


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  • conan00 激骚 +3 最骚 Rated by wap 2018-7-27 12:30

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没啥意义啊,应该评个psp游戏性前10,nds画面前10

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引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2018-7-26 22:17 发表
这个是模拟器的画面不是真机的
PSP最大的问题是好像没有什么贴图压缩技术,导致即使移植DC游戏贴图都会缩水
这个问题在真机上因为分辨率和屏幕大小的原因不是很明显,放在模拟器上会暴露无遗
特效倒是还行

战神 ...
曲面细分有游戏用,首发里有个“水银”表现很好,显然不是桌面显卡那种原始细分。
没游戏用的原因很简单,一是占用资源多导致多边形能力下降,PSP毕竟算力有限;二是曲面细分本身的问题:DX11就支持曲面了,问题有多少PC/PS4/XB1游戏用?大多数还不是继续用多边形建模。到现在都这样,你还指望比DX11早一代主机的时代能大量用?

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怪物猎人游戏性无敌了

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引用:
原帖由 Nigel 于 2018-7-26 22:48 发表


曲面细分有游戏用,首发里有个“水银”表现很好,显然不是桌面显卡那种原始细分。
没游戏用的原因很简单,一是占用资源多导致多边形能力下降,PSP毕竟算力有限;二是曲面细分本身的问题:DX11就支持曲面了,问题 ...
Tessellation不是DX11发明的,但DX11的版本是比较成熟的,所以才得到大规模应用
Radeon 7200那个N-patch就是个简单的递归运算,无条件把所有多边形都变圆,无法控制细节
X360的C1和HD2000的曲面细分可以控制细节了,不会无脑变圆,但是新的顶点需要很多消耗CPU的运算量,效率也不是很高,所以PC的DX10这个通用API不支持此功能

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2018-7-26 23:40 编辑 ]

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PSP应该是首个有暂停待机功能的掌机吧。
这个功能居然任天堂这边,NDS和3DS的盒盖待机完全是鸡肋,这功能居然直到switch才真正实现,真是服了

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psp支持s3tc纹理压缩啊,ps2不支持倒是真的
缩水估计是显存容量和带宽的问题,实际游戏这块只能调用2M显存(应该还包含帧缓存,这样纹理就没多少可用了),对比dc的话小很多,即便压缩比比powervr自家的高也没辙,带宽方面也远没ps2那么激进

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posted by wap, platform: 小米NOTE
引用:
原帖由 @blaze1999  于 2018-7-26 22:11 发表
有游戏性前十吗……
游戏性任天堂独占,别的平台没有
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  • dudeism 激骚 +1 最骚 Rated by wap 2018-7-27 07:58
  • asd6381238 激骚 +1 最骚 Rated by wap 2018-7-27 00:40

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引用:
原帖由 samusialan 于 2018-7-26 23:35 发表
psp支持s3tc纹理压缩啊,ps2不支持倒是真的
缩水估计是显存容量和带宽的问题,实际游戏这块只能调用2M显存(应该还包含帧缓存,这样纹理就没多少可用了),对比dc的话小很多,即便压缩比比powervr自家的高也没辙,带 ...
https://forum.beyond3d.com/threa ... -for-the-psp.13010/
喷了,还真有S3TC,看来是我记错了
那估计贴图尺寸就是2MB显存容量的锅了

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这明显是模拟器,实机狗牙还是很明显的。

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我一直觉得psp画面没nds舒服

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引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2018-7-26 23:06 发表

Tessellation不是DX11发明的,但DX11的版本是比较成熟的,所以才得到大规模应用
Radeon 7200那个N-patch就是个简单的递归运算,无条件把所有多边形都变圆,无法控制细节
X360的C1和HD2000的曲面细分可以控制细节 ...
我的意思就是即使DX11的成熟曲面也没多少游戏用,因为多边形已经够了,没必要。
PSP的曲面是NURBS曲面,理论上是最复杂的,有多成熟不好说,但肯定不是N-patch那种简单递归运算。

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