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狂吹一波ns的空洞骑士!!!

不是惯性的问题,是没有“输入缓冲”的问题,玩家输入的某些指令会被直接忽略,或是不做任何“处理”直接输出,比如走到平台边缘,按了前过了一小会再按的跳,结果就会掉下平台,后面的跳被吃掉了。 有输入缓冲的游戏,会在一个时间片段里识别输入缓冲里的指令,然后做出一个最利于玩家的响应,像前面的例子里好的游戏就会表现为向前跳。这需要很多经验。

另一个是“跳跃”的取消效果不强,很多游戏的“跳跃”可以取消很多硬直状态,手感会更舒适。

空动骑士的手感还是“老游戏”的手感,缺少一些对用户的适应,你必须顺着它,否则就别扭。

[ 本帖最后由 flashback 于 2018-8-1 13:24 编辑 ]


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  • yak 激骚 +1 威武! 2018-8-1 15:13

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引用:
原帖由 @yak  于 2018-8-1 15:15 发表
说得好深奥呢,佩服。

第一个情况,我觉得就是识别很精准吧,时机过了就没效果,越是专业的动作游戏,似乎时机卡得越精细呢,这是好事吧。

第二个跳跃取消,让我想起了狂野之息……各种用跳取消来玩的技巧。
并不是越专业的游戏在输入时间上“卡”的越紧。
比如街霸和拳皇是相当专业的格斗游戏,比大多数动作游戏的操作都要专业,但他们都有输入缓冲。你在发波动拳的时候先转了半圈摇杆,稍微晚一点按拳也是可以发出波动拳的,这样的处理让输入更流畅舒适。

但这对动作游戏要有很多的经验才能处理的好,像很多独立小制作是没有这方面的积累的,很难处理到舒适。

本帖最后由 flashback 于 2018-8-1 22:12 通过手机版编辑



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引用:
原帖由 @yak  于 2018-8-2 09:02 发表
我也不是绝对化评判时机要越小越好,但是精准和苛刻肯定还有一个界限的。

我反对的“不精准”,是说输入无效化的一个间隔打,反射弧太长,让人觉得“怎么这个系统这么迟钝?完全体现不出来我的微操反应能力呢?”

如果更深入的对格斗类游戏来说,因为包含了若干个操作组的类似“节拍”概念,甚至要往【简化发招】那个方向去,不是我的原意。
嗯...高水准的动作游戏需要让“精确的精确”同时“舒适的舒适”,就是通过对“输入缓冲”里的指令进行有区别的对待来实现的。

比如“行走跳跃”这些玩家经常操作又容易失误的行为进行一些优化容错,对于“攻击、防御、弹反”之类的操作精确的卡时间,这才能玩家觉得手感舒适但又充满挑战。
就像老式的汽车的没有液压助力转向也没有ABS防抱死,按说是最“即时精确”的操作系统,但驾驶体验其实不好,长时间使用会很累。

还是那句,需要厂商的经验来判断哪些行为需要缓冲容错,哪些行为要即时响应。


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  • yak 激骚 +1 我很赞同 2018-8-2 11:52

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