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[其他] 光线追踪 是什么意思?反射?镜子?

posted by wap, platform: iPhone
实现不难,大学图形学的大作业就是用java实现了个光线跟踪程序,当然只有球体立方体圆锥体几个规则几何体相交相切,然后只有单光源。
因为简单,所以性能其实还可以,可以做到即时渲染。旋转的帧数有个10。


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引用:
原帖由 oversleep 于 2018-5-25 14:58 发表
posted by wap, platform: iPhone
对此还是有疑问的,现实法则哪有那么容易模拟,一个物理效果到现在都模拟不好就要模拟光线?
光线的传播是所有物理效果中最简单的部分了
物理效果可是包括各种物体,从固体到等离子,还要考虑到物体内部的变形

可见光无非就是电磁波和物体表面的作用,即使有折射也可以用简单的参数代替

[ 本帖最后由 md2 于 2018-5-25 15:25 编辑 ]



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光线跟踪技术的底层是光粒子反射,在软件里面可以控制光子运动的数量和次数还有与反弹碰撞衰减的次数。把光粒子想成现实阳光的光粒子就可以了。以前实现的方法可以想做各种取巧的画上去的各种光线造成的效果


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使用光线追踪后,是不是就可以轻易实现CG级别的画质了?

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效果图就是很标准的用光线追踪计算,一张图几个小时到几十个小时不等,这个效率肯定是没办法用来实时游戏的

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明年的地铁应该是第一个用光追的商业游戏。到时候可以吃下螃蟹。

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引用:
原帖由 BigBangBang 于 2018-5-25 14:05 发表
其实玩家最终能感觉到的变化不会太多。假全局光的贴图游戏只要美美的就行了。谁管你是不是真的光线追踪技术。重要的是电脑不卡,对战能赢。
差很多,电影CG用的就是光线追踪。

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posted by wap, platform: iPhone
光线追踪包含gi 等拟真光线效果

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引用:
原帖由 ydy135 于 2018-5-25 16:22 发表
使用光线追踪后,是不是就可以轻易实现CG级别的画质了?
光线追踪的运算量越高,画面就越接近真实


现在的光栅化技术正好相反,你的运算量上去了,画面不见得会更加真实
光栅化技术是用复杂的原理换取低计算量下勉强能看的画面

[ 本帖最后由 md2 于 2018-5-25 23:29 编辑 ]

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光线追踪就算实现了,即使只计算到二次反射不考虑三次和三次以上,计算量也根本没顶,这条和现在的渲染不一样。
所以结果只能说离真实光照更进了一步而已,完全真实的光线追踪不可能做到的

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http://www.expreview.com

下午编辑部同事在讨论光线追踪的事,

这个技术宣传了多年了,今年由于微软推出了光线追踪API,光线追踪技术又称为显卡的热点,实际上NVIDIA在8年前的Fermi架构上就大谈光学追踪技术了,

8年之后的今天光学追踪依然不会实用,

这么看的下未来三五年内这个技术也很难说能够普及,

大概率还需要下一个10年。 ​

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引用:
原帖由 md2 于 2018-5-25 23:27 发表

光线追踪的运算量越高,画面就越接近真实


现在的光栅化技术正好相反,你的运算量上去了,画面不见得会更加真实
光栅化技术是用复杂的原理换取低计算量下勉强能看的画面
根本在于传统光栅化最终还是2D,运算量再高也不可能用2D图像算出正确的3D光源光照

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引用:
原帖由 愤怒的双翼 于 2018-5-26 08:47 发表
http://www.expreview.com

下午编辑部同事在讨论光线追踪的事,

这个技术宣传了多年了,今年由于微软推出了光线追踪API,光线追踪技术又称为显卡的热点,实际上NVIDIA在8年前的Fermi架构上就大谈光学追踪技术了 ...
真正比较现实的做法是体素化光照,普及VXGI可以大大提升光照准确度,计算量提升相比光线追踪少很多

按照目前进展,下一代7nm的中端甜点基本就可以在全特效VXGI跑到1080P/60hz,相比现在各种2D图形假光照提升巨大
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