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战神玩了两天,感觉挺棒的,近些年应该没有综合品质如此高的动作游戏了。

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是的,这次战神设计上还是很精妙的,并不枯燥和乏味。越是玩进去,越是觉得得高分是必然。昨晚打解除龙的封印的支线,那磅礴的背景音乐让人无比激动,而需要想办法解除封印也是很有挑战。最后没打龙虽然有些怅然若失,但是感觉就是恰到好处。这次的支线都很有意思。


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原帖由 @endrollex  于 2018-4-23 12:18 发表
其实游戏里奎爷也经常吐槽支线不要做,浪费时间没什么回报,嫌不流畅直奔主线就行

再说,战神4宝箱比呀哈哈有用多了,极大丰富了装备和技能系统,
古墓风格配新战神,又不像暗黑3/MHW那种网游掉落非常肝,适中休闲又耐玩,没什么不好
没什么问题,我4楼回复就承认了游戏的优秀,古墓丽影我也觉得是好游戏,不过就是遗憾系列作品到了今天没成为别的游戏效仿的对象,反而自己开始大量的模仿别人。心里确实不是滋味。



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这次战神的模糊化大地图是捡东西支线加分的一大功臣,只给了一个大致前进的方向,你进了一个地区根本不知道正确的路径是哪一条,大部分的“垃圾”都是在探路过程中顺手收的,很有收获感。


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原帖由 洒家又回来了 于 2018-4-23 11:45 发表
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喷了,那就不说捡垃圾了呗。
繁琐的收集要素极大的影响了系列游戏畅快的流程有问题吗?
应该说开发团队抛弃原来的玩家群体,以收集和成长来辅助战斗,希望将多的用户纳入到到战神的品牌号召之下。
这是品牌的重新定位,或许老战神的玩法结构依然是有魅力的,但用它来对抗如今其他的3A大作已经力不从心。

一本道的动作游戏,想卖出好成绩,这个时代已经没有足够的用户数量了,不是老玩家喜不喜欢的问题,而是做什么的样游戏才能收回如此大的成本的问题。就像不会有一家公司会花GTA的成本去做一款火纹一样的战棋游戏。市场容量不够回本。老战神也是一个样的道理。

剩下的问题就是新的结构足够让玩家觉得好玩么?
我看到觉得好玩的人还是不少的。

再来说说“繁琐的收集”这个问题,是不是“繁琐”?
可以称之为繁琐,那应该是:简单重复的、毫无章法的、不得不做的。你觉得新战神的收集占了哪一点?
或者是说,你对繁琐的定义不是我所理解的。

最后,系列游戏就一直是畅快的流程么?在一个小场景里,经常被一个谜题能卡1小时,不查攻略都过不去的体验难道你一次都没遇到过?
新战神几乎已经没有这样卖弄机关的设计了,大多谜题的力度也都控制在想一想就能明白但用丰富的表现来让人沉浸的形式。
所有的挑战都不超过大多数玩家的承受力,但有让整体的游戏充满挑战,这一点是不容易做到的,现在能做到这个程度的3A大作不多。
要么是走神海这条弱化挑战,细心保护玩家,只追求表现的类型,要么是魂系列这种以挑战作为游戏的精神不对玩家妥协的类型。能够将两者融合,但又能有趣的产品目前还真没有,战神虽然在战斗上有些问题,但对两条道路的融合做出了巨大的贡献。

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原帖由 @flashback  于 2018-4-23 13:28 发表
应该说开发团队抛弃原来的玩家群体,以收集和成长来辅助战斗,希望将多的用户纳入到到战神的品牌号召之下。
这是品牌的重新定位,或许老战神的玩法结构依然是有魅力的,但用它来对抗如今其他的3A大作已经力不从心。

一本道的动作游戏,想卖出好成绩,这个时代已经没有足够的用户数量了,不是老玩家喜不喜欢的问题,而是做什么的样游戏才能收回如此大的成本的问题。就像不会有一家公司会花GTA的成本去做一款火纹一样的战棋游戏。市场容量不够回本。老战神也是一个样的道理。

剩下的问题就是新的结构足够让玩家觉得好玩么?
我看到觉得好玩的人还是不少的。

再来说说“繁琐的收集”这个问题,是不是“繁琐”?
可以称之为繁琐,那应该是:简单重复的、毫无章法的、不得不做的。你觉得新战神的收集占了哪一点?
或者是说,你对繁琐的定义不是我所理解的。

最后,系列游戏就一直是畅快的流程么?在一个小场景里,经常被一个谜题能卡1小时,不查攻略都过不去的体验难道你一次都没遇到过?
新战神几乎已经没有这样卖弄机关的设计了,大多谜题的力度也都控制在想一想就能明白但用丰富的表现来让人沉浸的形式。
所有的挑战都不超过大多数玩家的承受力,但有让整体的游戏充满挑战,这一点是不容易做到的,现在能做到这个程度的3A大作不多。
要么是走神海这条弱化挑战,细心保护玩家,只追求表现的类型,要么是魂系列这种以挑战作为游戏的精神不对玩家妥协的类型。能够将两者融合,但又能有趣的产品目前还真没有,战神虽然在战斗上有些问题,但对两条道路的融合做出了巨大的贡献。
对,就是一种被抛弃了的滋味。
虽然也明知战神这个系列要延续下去这种大幅度的改变是必然的。就是有点不爽就是了。
而且制作组相对来说也很保守。革新点都是参考目前市场上已经获得认可的作品。不愿意冒太大风险加入什么独创的要素。多少有点偷懒和投机取巧的嫌疑。

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原帖由 洒家又回来了 于 2018-4-23 13:40 发表
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对,就是一种被抛弃了的滋味。
虽然也明知战神这个系列要延续下去这种大幅度的改变是必然的。就是有点不爽就是了。
而且制作组相对来说也很保守。革新点都是参考目前市场上已经获 ...
对于“创新”我是没有什么特别偏好的,其实玩家对于创新也是没有偏好的,玩家只会对“好玩”买单。
就像很多日厂小制作,经常会弄出一些看似创新的“系统”,再塞进去一些生造的名词,但这并不会给玩家带来乐趣。创新 不等于 乐趣。
创新其实是结果,不是起点,因为这个好玩,我们才会去给它寻找创新的理由。不好玩的内容,谁关心他是不是创新的。
100个创新的玩法,最终能够让人觉得有趣的,最多也就一两个。你是希望买一个只有“1/100”概率好玩的游戏,还是希望买一个80%概率好玩的游戏,我肯定是选后者的。

在这个时代,没有什么3A大作的玩法可以称之为创新,之前都有过,2000年之后我就没见到过哪个游戏的玩法是之前从未见过的(技术革命带来的体验创新还是有的)。这不是游戏设计者的问题,而是玩家的问题,能让玩家高潮的姿势就是那么几个,你换个姿势玩家可能会觉得新鲜,但不会高潮。
能给玩家带来持久乐趣的就是那么几个要素“适度的挑战”、“有目的的收集”、“可被验证的成长”、“出乎意料的剧情”...或许还可以举出几个但总就是这么几个。

越是早期的游戏,一般越少的满足这些乐趣,只会挑选其中的某个去做文章。越是新时代的大型游戏,越多的满足玩家的这些乐趣,至少会挑选两三个点去满足玩家;但不管是几个点,换来换去也就是那么几种姿势。

作为玩家,一厢情愿的想游戏“创新”,其实并不是真实的需求,就像女人一厢情愿的以为自己追求的是“安全感”,其实归纳下来无非就是“有钱、体贴、长得帅”。

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真正逼着你收集的是任天堂的某些游戏,你可以不喜欢收集,可是不收集你就解锁不了全部关卡,然后某些关卡中的收集要素,如果不看攻略,你回去再把这关玩两遍也很难找全。
虽然任天堂的游戏关卡设计一直很优秀,不过有时候会被这种强制收集恶心到。

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还捡垃圾分不出高下,就这战神收集谜题质量还有脸比塞尔达。绝大多数收集过程可以用无聊来形容。不想收集的就别评价了。

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再洗地,捡垃圾还是捡垃圾啊

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原帖由 nero_dante 于 2018-4-23 15:12 发表
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再洗地,捡垃圾还是捡垃圾啊
看此回复,就和捡垃圾一个体验,无聊还跳不过。
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  • ikaruga 激骚 +1 骂人 2018-4-23 16:06

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战神的捡垃圾是我最舒服的捡垃圾体验了,集大成算不上,但是把很多历史上捡垃圾的问题都克服了

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原帖由 @flashback  于 2018-4-23 15:19 发表
看此回复,就和捡垃圾一个体验,无聊还跳不过。
呵呵,没人有义务让你不“无聊”,你的主观感受如何对别人意义并不大

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原帖由 iceliking 于 2018-4-23 12:58 发表
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捡垃圾我首推巫师3,捡得我要崩溃了
巫师3海岛那张图清问号比较扭曲,虽然不做也没什么,但是忍不住啊。

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原帖由 @金钱  于 2018-4-23 12:02 发表
那你肯定很讨厌呀哈哈,呀哈哈和地平线射动物一个性质。
说这个也不害臊?
先不说呀哈哈的设计是让旅途增色,而地平线的动物必须去特定地点刷。

说关键的两点:

一个yahaha不拿可以39分钟速通游戏,你地平线不刷小动物能玩?

地平线不射小动物连tm素材包都瞬间爆炸,即使升到头还他妈分组占地方。塞尔达素材包初始999,呀哈哈只不过升个装备栏,你也好意思比说成同一性质?

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原帖由 @耶稣复临  于 2018-4-23 15:58 发表
说这个也不害臊?
先不说呀哈哈的设计是让旅途增色,而地平线的动物必须去特定地点刷。

说关键的两点:

一个yahaha不拿可以39分钟速通游戏,你地平线不刷小动物能玩?

地平线不射小动物连tm素材包都瞬间爆炸,即使升到头还他妈分组占地方。塞尔达素材包初始999,呀哈哈只不过升个装备栏,你也好意思比说成同一性质?
你的先不说呀哈哈让旅途增色如果是你这段话的前提就不用讨论了,而且拿速通作为论据太没意思了。
我也说两点
1-塞尔达荒野之息装备栏很重要,你的只不过三个字一笔带过有点逗
2-塞尔达捡垃圾的败笔不仅在900个呀哈哈上,当然全升满不需要900个,还在无聊的刷大小核心等刷怪上。

最后,这是我个人意见,是我觉得塞尔达的900呀哈哈卡装备栏和地平线刷小动物一个性质。你不用那么激动

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