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[其他] 游戏要直观有趣 任天堂在这方面做到了极致(关于 成长 捡垃圾 和武器设定)

如题

我不喜欢暗黑  因为它开创了一种垃圾类型:
爆一地的道具 只有那么几个想用的
有10把武器 你只会用最强的
人物成长 要自己加点 那你做不同的职业干嘛? 最后看攻略 人物怎么加点才对,技能树怎么升级才对!愚蠢至极的设定!
喜欢的人 可能会说我对游戏理解不深刻······比如:成长加点 可以让你配出 火法师或着冰法师之类的
问题就在 一个职业的乐趣要我去配?这不是搞笑吗?
暗黑 一个典型的欧美式的落后的“PC游戏系统”
因为年代久远 在当时并不算什么问题 而且常被借鉴 成了网游的模板
但···我想说的不是暗黑

先说说黑魂系列吧
完美的关卡设计 有挑战性的难度 打击感也不错
可是它偏偏硬塞了一个“PC游戏系统”在里面
我的天·····
我还要上网查一下 怎么加点 这不是破坏游戏的乐趣吗?
我想玩的部分跟“PC游戏系统”没一点关系
其实日本游戏 制作者一般会把角色调试得很好
玩家不会看见背后的数字(比如:力量啊  敏捷啊 智慧之类的····)
用手柄就能感受到 你操作的是什么角色
黑魂的武器和道具系统 也不咋的 属于捡垃圾范畴
打个比方:有50把武器 其实玩法就5种  你为什么不只做5把武器呢?
攻击力低的谁用?

在玩到荒野之息之前
我最喜欢的是生化4的系统
它没有跟你准备50把枪 而是对每把武器精雕细作 升级改装 效果明显
没有一地垃圾道具
成长简单易懂:武器强化跟血槽
再加上各方面都不错
给玩家带来 行云流水般的体验

但荒野之息更不得了
它在处理 垃圾道具过多/武器过多 的问题上几乎无懈可击
一个烹饪系统 就把一堆乱七八糟的材料有序的组合起来 制作成料理和药
因为有不同的效果 会让玩家主动尝试各种组合 让利用率大大提高
一个耐久系统 就让垃圾武器发挥余威 先把攻击力低的用坏 好的留在身上 杀高级怪
黑魂也有耐久度····花钱修一下 就完事······还不如不做······
成长系统:血槽和体力 这个大家应该没有选择恐惧症(相比起10多项属性加点)

游戏性由很多的“点”组成
这几点做好不容易


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引用:
原帖由 鱼丸 于 2018-4-22 20:59 发表
posted by wap, platform: 小米
自相矛盾,生化4的武器升级也要自己选择加点

不过确实我也讨厌单机游戏还要自己选择加点
武器是花钱“升满” 有先后顺序
不复杂 也不耗时间 自然玩 就可以了

加点是“选择”
又麻烦 又费时间



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我只是举了几个例子

我最想表达的是  直观和有趣

加点之类的东西破坏了直观   而垃圾多破坏了有趣  

并非A游戏  比B游戏好


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我用50把 武器举例就是这个原因

要不像生化4一样 做好5把武器

要不像慌吹一样  让多余的武器 又用武之地(或者像某些我不知道的游戏  又很好的解决方法 也可以)

黑魂3  16年的游戏  具备这些 缺点不应该

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引用:
原帖由 wangjiyi 于 2018-4-23 00:45 发表


荒吹多余的武器有用武之地什么意思?
前面有说  
比如 攻击器低的武器 你会保留在身上 砍砍树 杀杀杂兵
因为 杀两到三个杂兵 武器就会爆
玩家自然珍惜强力装备 而让普通的武器有用武之地
换做其它游戏 我身上有10把剑 我只会用最强的那一把!
它不同于 武器修复系统

还有一个好处  比如你喜欢剑 但是剑都爆了
强制让你体会一下 “斧子和枪”的乐趣

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