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[其他] 游戏要直观有趣 任天堂在这方面做到了极致(关于 成长 捡垃圾 和武器设定)

我用50把 武器举例就是这个原因

要不像生化4一样 做好5把武器

要不像慌吹一样  让多余的武器 又用武之地(或者像某些我不知道的游戏  又很好的解决方法 也可以)

黑魂3  16年的游戏  具备这些 缺点不应该


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是真心的讨论?是真心讨论就4个字,学会欣赏!



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黑魂的问题在于压力太大了,无论是难度还是氛围,这样做投入感一级棒,但是难免会让人玩得功利,所以丰富的武器乐趣只有非常沉浸的人才能体会


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加点的概念是在迎合西方用户的游戏习惯,一切都应该是来自trpg的掷色子概率,玩家这种概念是从自己把握一切的要素中来的,这已经是游戏文化的某种基础了,有人不习惯是无解的

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能理解楼主想表达什么,因为也有同感,我发现任地狱很懂任饭对游戏的需求,不管做什么类型都能做的有趣(大部分),任地狱设计的游戏系统几乎没有多余的东西,简练直接有效,也不堆砌数字,几乎不搞华而不实的东西,一切都是为乐趣服务的,还有很多人容易忽略的,任地狱游戏几乎没出现过恶性bug,游戏手感都很棒,音乐也都属上乘,系统也没有千篇一律的。。感觉除了人设容易被诟病太低龄,其他的优秀反而都像理所当然一样。。

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荒吹的烹饪系统还是有用的,龙角三防料理,穿加满防的士兵套,站着砍白银人马,根本不用躲。
当然,我玩的是简单模式

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你要考虑的是,到底是厂商这个系统无聊还是玩家自己主动选择无聊?

任天堂游戏很多都是简单明了完全没废招但博大精深,塞尔达系列都是非常简约的系统,但BotW确实很多刷刷刷很多没用的东西,而这是最受大众欢迎的一作。

我觉得这些无用的要素其实是可以满足人们的一种心理,所以其实是这些大厂有意为之。

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引用:
原帖由 LZJlzj 于 2018-4-22 22:05 发表
我用50把 武器举例就是这个原因

要不像生化4一样 做好5把武器

要不像慌吹一样  让多余的武器 又用武之地(或者像某些我不知道的游戏  又很好的解决方法 也可以)

黑魂3  16年的游戏  具备这些 缺点不应该
荒吹多余的武器有用武之地什么意思?

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任天堂重新定义游戏性

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任地狱的捡垃圾也是游戏性的垃圾,远胜其它家的捡垃圾,是这意思么?

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有的游戏加点可以洗,选择成本不大,有的不能,实际也是关卡设计的一部分,比如说流程中有两段,有的build打前面容易后面难,有的反过来,要是随便洗,特意设置的难度波动就无法体现了

任天堂可能没有严格自己加点的游戏,不过Fe选不同职业本质也没区别

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其实任天堂的马路RPG也有加点。只不过一目了然,本身哥哥攻高,弟弟防高。某一项数值过高再加的话出现的数字都很小。

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引用:
原帖由 @vyou  于 2018-4-23 01:51 发表
其实任天堂的马路RPG也有加点。只不过一目了然,本身哥哥攻高,弟弟防高。某一项数值过高再加的话出现的数字都很小。
不说都忘了,纸片没有,红绿帽有吧

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荒野之息固然优秀,但烹饪系统还是别吹了,实用的太少,基本上就是得榴莲者得天下

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喷了,黑魂3武器没用?我是第一次见到这种说法的,你多周目和pvp玩没玩过?简直张口就来。

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