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[业评] 为什么我觉得假面是塞尔达系列最高作

本来还想铺垫一大段心路历程、发帖缘由、玩家资历什么的,想想还是算了,没必要。

闲话不多说,开门见山的聊吧,下面这些话多年前都在不同场合说过,现在虽然是老生常谈,还是希望尽量说得精炼点。

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【引子】
   假面的优秀,极大程度上是站在了笛子的肩膀上,继承的优秀基因太多,包括但不限于————划时代的锁定模式、人物动作建模、电影化的表现手法、丰富的道具品类、乐曲化的解谜密钥、真实化的场景互动模式……
    假面的难度高我从不回避,这本来就是给塞尔达骨灰玩家的最后一道硬菜,初学者玩家如果抱怨难,我觉得更多的原因请从自己身上找,可能是因为你跳级了。
    可假面青出于蓝的方面则不应简单粗暴的用“好难”来概括,下面我讲按照个人喜好与权重,搭建了下述评价体系5个维度:剧情、探索、解谜、战斗、收集
   
    可如果要评的是《假面》(后文简称MM),估计我得把第五个维度的“收集”放在最前面说,因为作为所有要素的枢纽,它代表了本游戏的题眼与核心,一以贯之、一针见血、一脉相承

1-【收集】
     我最常夸MM的一句话,叫“收集即使用”原则。当然,这在塞尔达系列里经常能感受到,心片、道具、瓶子、衣服、魔法……
     在MM里除了独创性的在每个主迷宫里安排了小精灵-精灵泉的小收集体系,最独特的莫过于入木三分的通过“人格面具”这个心理学上的概念,把不同人物个性与特点,高度抽象成了24个面具,每个面具的来源都至少能讲出一个背景故事(剧情),经历一段冒险的历程(探索),具备一定的实际用途(战斗or解谜),最终以鬼神面具的获取为终结而收束(收集)————用一个整合的要素把所有特点高度凝练串联,这是系列中的创举。
    具体的内容会在后面的文字里会展开并个别评述。
   
2-【剧情】
    因为我是一个剧情派,所以这也MM最触动我内心的部分,前面提到每个面具都至少能讲出一个故事,是因为所谓“面具”这个道具(尤其是那3个主要剧情面具),基本都是依靠对一个纠结的灵魂使用“治愈之曲”来剥离怨念而获得的,所以我曾经直接把治愈曲称为【镇魂曲】。
    我也曾把MM的游戏历程归纳为时之勇者小林克补完其7年成长时光的一次冒险,通过见证各种NPC的悲欢离合,在无尽的3天里汲取人生的阅历,体悟成长的以及人性的真谛——这个小镇里除了亲情友情爱情的真善美,也有贪婪背叛懦弱等人性的不堪,受得了好的,能包容坏的,才算真正的成长————而真正把成长要素刻画得如此深刻,是塞尔达系列中的创举
     剧情方面还是要说一说关于这个三日循环的范式,这在电影里是比较常见的了,国外的经典老片有《土拨鼠之日》,中国的徐克有《电线杆有鬼》,进几年的有阿汤哥的《明日边缘》……这个范式已经是验证多次的一种艺术命题了,有的玩友当然可以讨厌,但是不要说不适合塞尔达,理由见下条。

3-【探索】
    我常说的一个观点:塞尔达游戏的两大显著特征与拳头特色,探索是其中之一。
    塞尔达游戏分类里少不了冒险这个标签,而冒险的实质是探索未知的世界,而未知世界存在的形式可以概括为2类——未知的空间、未知的时间。
    空间好理解,把地图做大,迷宫做大,一切的尺度做大就是扩展空间的一种形式,可流动不息的时间该怎么探索呢?总不能让时间停下来吧?
    嗯,有了“时之笛”这个神级道具,这个问题的回答就非常不同了。这就是为什么说MM内核是基于OOT的另一个重要论据,没有时之勇者的经历,没有公主让小林克远走他乡的铺垫,没有时之笛与时之曲……想探索时间,都不可能。而为什么是三天,只能说是为了实际游戏设计与可行性来考虑的折中了,比我不敢想如果有一款游戏可以在重复的30天里随意穿插是什么样的规模,也许离脑后插管、南柯一梦不远了。
    小结,往复探索同一个较长的【时间尺度】,是MM之于整个塞尔达系列的创举,毕竟对于常态游戏而言,NPC的行动规律,多重事件间的前因后果互为前提,其中的因果之纷繁之奇妙,分明是一门老艺术的新形态————如果你真的玩不下假面,不妨去看看上面我提到的三部电影,我只能帮到这里了。

4-【解谜】
    说到另一个拳头了,解谜。这里先发散一下,塞尔达和密特罗德都属于同一个类型,都有探索和解谜,这也是为什么我把这两个系列列为我个人游戏生涯系列的原因————因为本质上,二者是一样的。
    但是形式上呢?区别在哪里?
    我觉得,其中之一是解谜的钥匙不同,密特罗德是能力型解谜,而塞尔达是道具型解谜————【道具】,才是塞尔达系列解谜的核心要素。
    前面说到,面具是收集即使用的典范,每个面具除了有故事,更有用处。集中以3剧情面具来剖析,带上剧情面具变身形成的德库、鱼人、格隆三个林克形态,其实这已经是3个不同的角色了,他们承载了不同环境下行为逻辑,更直接融合了不少系列的传统道具,比如德库的旋转麻痹、气泡弹弓,定点位置高跳;鱼人的回旋镖、铁靴、潜水服;格隆的锤、防火服……当然也有以他们的特点来设计的游戏流程控制。这里要特别强调一下,这种一次调用多种道具的集成方案,是塞尔达系列里的创举
    至于四大主迷宫内部的设计,MM之于OOT也是做到了相同模式的深化,多重开关设计、多层设计、正逆设计…………这些可以看成对OOT玩家水平的再一次终极测试————终极测试有难度,是正常的。

5-【战斗】
    归根到底,塞尔达依然是一款动作了游戏,无论前几个维度塑造得如何,打打打,砍砍砍是不可回避的基本诉求。
    基于上一段的描述,三个不同剧情角色拥有的独特战斗动作和逻辑姑且不提,只说原始的人形态,面具的存在也给小林克增添了很多趣味,比如行动的炸药桶的炸弹面具,比如加速齿轮般的兔耳朵面具,而最能体现战斗难度的当然是BOSS了,不同形态的林克对应同一个BOSS能打出完全不同的套路,这风味之独特之酸爽,于系列中其他作品比较,至少是不拘一格别开生面的,属于独特的体验。

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    综上所述,MM在上述5个维度里,都有让人耳目一新的设计,且在本系列中基本都是“人无我有、人有我优”的高阶创意。

    以上,个人感悟,如贴名。

[ 本帖最后由 yak 于 2018-3-20 09:41 编辑 ]


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  • 7touch 激骚 +3 最骚 Rated by wap 2018-3-20 17:25
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  • Kilveru 激骚 +1 原创内容 2018-3-20 10:03

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虽然上贴是个人感悟,原则上只是分享,没必要讨论。

但是想必会有人回帖,我尽量平和的回复,客观层面上的东西都可以聊,值得聊;至于主观上的东西,我觉得真没啥好聊的,我用了10年才下的一个结论,真的会因为一个帖子而改变吗?

补充强调一点吧,假面这款游戏当然是有难度的,当然不是适合所有塞尔达玩家的,尤其不适合新人玩家,就像是初中生跳级做大学生试卷,如果考不及格,错的不是后者。
给一个连接,是我能找到自己在TGFC发的最早的一个帖子,题目是《假面,难度不是你的全部》。
http://club.tgfcer.com/viewthrea ... mp;highlight=%2Byak

显然,我在这款游戏上收获的了绝大的愉悦和感动,这份感触诚然是主观的、同时也是真实的。

如果其他人接触同一款游戏后没有这方面的正面回馈,那也不是我的问题,请不要妄图的跑过来对我说——你的感悟是虚假的,是荒谬的,是不应该存在的。

    在我看来,那这才是真正的无礼与傲慢。



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引用:
原帖由 nikito 于 2018-3-20 09:53 发表
posted by wap, platform: Android
是的,你说的没错,所以很期待ns上第二作
如果能用BOW这套引擎和基础设计,出一个融合系列所有特点————包括BOW展现出来的探索巅峰设计————那真的是生涯完美了!

望眼欲穿很多年了,真的真的很期待,还能玩上和OOT这样对前人遗产融会贯通,对后世发展照亮征途的里程碑式作品了。


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引用:
原帖由 linkwho 于 2018-3-20 10:37 发表
posted by edfc, platform: iPhone 7
在我看来,假面跟异奶2一样都属于优缺点特别鲜明突出的,换句话说,都是有硬伤的。体验一次足以,没有再开的动力。
这句话值得深挖一下。

其实假面本身就是多周目————当初如果遍历了一次,其实就基本算是多周目了,同一个3天,已经过了无数次了。

不过我内心中还是奢望有机会再玩一次假面,流程完全按照72小时(使用一次时光曲逆转时空)就拯救世界的那个邪道玩法,但是估计还是没戏,不会再开了……

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引用:
原帖由 哭泣的大屌 于 2018-3-20 10:13 发表
拓展:社长讯 3D重制版访谈
https://weibo.com/ttarticle/p/show?id=2309404214621543226889
神了,第一次看这个访谈,求第二部分!

请问您是翻译者本人吗?

==============  访谈引用  ===========
岩田聪:在那之前我们从没重制过《魔吉拉的面具》,所以预测会得到积极反响。但说实话,我们收到的反馈比预期强烈太多。您觉得其中原因何在?



青沼英二:我觉得是因为《魔吉拉的面具》是一部给玩家带来挑战的游戏。

岩田聪:什么?它是对我们顾客的挑战?(笑)

青沼英二:我们在之前关于《塞尔达传说:时光之笛》[10]的那期访谈中谈到了好客。

岩田聪:谈到了“好客vs.攻击”[11]。

青沼英二:但《魔吉拉的面具》并非如此。它对我们的玩家提出了挑战,就像在对他们说:“你能通关吗?”

岩田聪:从好客变成了挑战。

青沼英二:就像是之前主人张开双臂热情欢迎你进来做客,而现在你刚到门口就被警告:如果没有两把刷子还是趁早回家吧!(笑)

岩田聪:可能就是这种感觉。当初我玩游戏时,觉得游戏本身在对着我尖叫,质疑我是否有继续前行的决心。

青沼英二:那是因为我们没有加入任何能向玩家透露游戏玩法的元素。这部游戏是为玩过《时光之笛》的人准备的,所以我觉得没必要包含详细的教程

岩田聪:像是“谁行谁上”。

青沼英二:即便已经过去了十五年,玩过游戏的人应该都还清楚记得那种挑战的感觉。这或许就是它能引起这么大反响的原因所在。

岩田聪:了解。现在不聊N64版了,让我们说说这部新游戏吧。

青沼英二:没问题!

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红字部分,我快看哭了,心有戚戚焉!这就是心有灵犀一点通!!!

[ 本帖最后由 yak 于 2018-3-20 11:05 编辑 ]

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https://weibo.com/ttarticle/p/show?id=2309404216854552905630

===========  访谈第二部分结尾引用  ===========

大岩干治:是的。《魔吉拉的面具3D》中设置了三日轮回系统,所以你将一遍遍重复这三天。可能在第二个循环时,你会发现之前忽略的细节,于是在接下来的循环中,你会不停地进行探索。这是一部越投入越有趣的游戏,所以我希望你能充分享受这一份在其他游戏中无处可觅的难忘体验。

岩田聪:非常感谢大岩先生。最后的收尾就交给青沼先生吧。

青沼英二:完成N64版《魔吉拉的面具》之后,我预测其他公司会推出类似的游戏。但事实是,没人这么做。

岩田聪:我确实没见过类似的游戏。

青沼英二:即便是N64版发行的十五年后,也没人制作出类似的游戏。正因如此,这部游戏的独特韵味和气息似乎存在了许久……

岩田聪:也就是说这是一部永恒的游戏

青沼英二:我觉得是。即使让现在这代人玩这部游戏,他们应该也能有心灵被击中的感觉,也能从中获得些什么。所以我希望能有很多人成为这部游戏的玩家,感受只有《魔吉拉的面具3D》才能带来的体验。

岩田聪:今天青沼先生做出了一些出人意料的忏悔……

青沼英二:是的!(笑)

岩田聪:但我很高兴您能再次“打开那个盖子”。

青沼英二:我也这么想,并很庆幸当初这么做了。我有幸和这么棒的开发人员共事,感谢这次经历,让我克服了自己苦乐参半的过往。



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嗯……聪哥的访谈啊,看完后觉得自己也被治愈了。
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  • linkwho 激骚 +1 精品文章 2018-3-20 11:57

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引用:
原帖由 linkwho 于 2018-3-20 11:50 发表
posted by edfc, platform: iPhone 7

有被全球媒体和业界追捧的OOT在前,面具这款作品在仅仅一年的时间内面世本来就是趁着笛子的热度进一步资源利用的产物,所以当一个新作品来推广本身就是个伪命题,会买面具的人 ...
同意,所以我才重复强调,假面不一定适合所有塞尔达玩家。

尤其是现在很多塞尔达新入玩家,玩玩BOW后觉得超级有趣,立即问这个系列还有哪个好玩?

很多人人云亦云的给介绍了假面,然后自然是吃瘪碰壁骂娘的节奏……然后开始乱嚷嚷一通,谎言说一千道一万就有成为舆论共识的可能,

老玩家遍历了全系列当然心里有数,但是那些顺藤摸瓜来的“新人”就让人又爱又恨了
————把答案告诉你吧,以你的功力很难领悟不到;不告诉你吧又说你们这群人玩了那么多年竟然给不出意见————这也是让人恼火的最根源的地方所在。
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  • 本人拉灯 激骚 +3 最骚 Rated by wap 2018-3-20 12:28

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引用:
原帖由 xingtao 于 2018-3-20 12:35 发表
posted by wap, platform: Android
没玩过,只是听说过大名。所以什么都不懂的人搭车问一下楼主,有中文版吗?时之笛我有港版3ds的正版,准备开玩。
似乎官方且买得到的,没有。

神游当初汉化完成了(内部汉化成员说试完过),新闻都发了就差一点就发布了,最后卡在行政审批上。

其他民间的听说有开坑,但没听说填完的。

如果将来发现有出汉化版,望提示一下,我一定收一份。

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引用:
原帖由 jayjayhewei 于 2018-3-20 12:08 发表
posted by wap, platform: 小米
以前的塞尔达在荒野之息面前显得不值一提,迷宫下一个迷宫的路线,这么多年塞尔达根本走错方向了,荒野之息才是正确的发展方向
其实假面也是一种方向,顶贴我也说了,就是“时间”维度上的探索。

迷宫接迷宫,这种直接一本道的确实会腻————打个比方,这就像做考卷,一张试卷发下来,判断、填空、选择、问答……

但是假面的模式并不是这样的,这张试卷是被撕碎的,你一开始的那份只写了60分及格,其他基本是白纸,一道完整的题目都没有,你只有凭借这个纸的纹路等细节自己去抽丝剥茧;
然后到最后的最后终于把所有碎片都凑齐了,你发现这张试卷依然是上面那样的模式————判断、填空、选择、问答————但是你会觉得这次考试不是别人硬让你考,而是你自己迫切的想考。

所以,假面也是一个发展方向,从革新的角度上说,不亚于BOW在广袤空间上的创新。

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引用:
原帖由 88ace88 于 2018-3-20 14:36 发表
假面其实有一种缺憾美在里面,包括剧情里种种失去后才知道珍惜的桥段,包括林克做得再多NPC们对他的记忆最多也只能维持三天,所以他永远无法真正融入这个小镇,而且loop的开关还要林克自己亲手按下,甚至包括迷宫也好 ...
是的,就是这种破碎感!

而且玩家到最后会不由自主的萌发出一个“完美主义”的目标,那就是在知道如何脱离这个永久的三日世界的法门后,还是立志要一次性的把所有NPC的烦恼都解决,让大家和你一切重获新生。

令人惊讶的是,这份使命感是发自内心的,属于真正的“救世主”情怀,而不是OOT或者其他塞尔达游戏一般,是先告诉你这是宿命,请你这个宿命之子来搭救我们吧~

所有人都是绝望的,所有人都在煎熬————只有你是明白人,那么,你是独善其身?还是主动的当一次救世主?

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更绝的是,哪怕是完美通关,看完STAFF表玩家会发现,依然漏救了一个人!
唉,看来哪怕机关算尽,人的能力终究是有限的……

但这也是一个人生道理吧,
我个人的理解是————尽人事,听天命。
或者更口语化一点————岂能事事如意?但求无愧于心。

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引用:
原帖由 哭泣的大屌 于 2018-3-20 15:57 发表


不好意思,我不是本人,但是社长讯是我最喜欢的任天堂活动之一,所以一直有关注。
聪哥即使病倒了,仍然坚持做下来得到这么多开发者珍贵对话内容,到现在仍在怀念他。
赞,聪哥的IWATA ASK栏目简直是业界的创举啊,之前没见过哪个CEO这么亲民的。

手机界有乔布斯,游戏界我只服聪哥。

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引用:
原帖由 飞人乔丹 于 2018-3-20 15:39 发表
n64日版有个bug可以在最终boss房间外使用鬼神面具
嗯嗯,鬼神LINK,需要搭配无限魔法的极品牛奶才好用。

光束剑的第一次3D化,强过马,简直是BUG…………

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引用:
原帖由 hax721 于 2018-3-20 15:27 发表
雅克叔的感慨

炸出了我这个资深潜水员

鬼知道差不多十年前是怎么通的...

印象最深的应该就是石头逆城了吧 当时真的惊了

3ds的汉化版不知道还有没有机会开坑 毕竟时间精力都不如从前
石头城反转,然后分身出来压按钮……
额,分身的笑脸恐怖得要死。

都是满满的回忆了,也许确实存在回忆加成,但是创举就是创举,不受这些细节的影响。

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引用:
原帖由 飞人乔丹 于 2018-3-20 16:17 发表
想想笛子、面具的boss设计,再看看这次的荒野boss设计,不知道任天堂是偷懒还是创意枯竭了
肯定也是某方面的取舍吧,都是这波人在弄,班底没变。

比如BOW的战斗要素就做得系列最强了,那些各种属性武器、背刺、投掷、微操、取消、盾返……
BOW的探索这块也是在开发者大会上大书特书,依靠重力、攀爬、视野营造的隐藏式引导,都是大写的服。

偷懒应该是没有,压根就是没有做,属于主动放弃————就和假面访谈里青沼说的,那些引导和玩法提示,是压根就没做。

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引用:
原帖由 wildarm 于 2018-3-20 23:47 发表
我倒是真心希望假面永远都不要成为最高作,因为最高往往会成为新人首选入坑作,系列只此独有的系统三日时限是把双刃剑,自由的探索变得要赶时间跑路,迷宫流程难度不少,不是系列核心玩家很难适应本作节奏,各种提示 ...
你的意愿是好的,不过这种处理方式我个人不赞同,本末倒置了。

真正出问题的是这种“请给我最好的~”的思维逻辑呢,这世界上很多美好体验与享受都是有门槛的啊,比如葡萄酒、交响乐、名著小说、经典电影……
即,【没有金刚钻别揽瓷器活】的用户版。

一言蔽之,没有最好,只有最合适。

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假面的妙处,在于针对这群塞尔达老玩家而言,能发现还有一个游戏的领域原来可以从这个角度深挖,更多的是一种挑战。

而一个塞尔达新人无论是主动还是被动的就去碰假面,等同于一个攀岩新手一上来就去挑战无防护的真实酷跑,首先是狂妄,其次是愚昧。

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