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[业评] 为什么我觉得假面是塞尔达系列最高作

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原帖由 hax721 于 2018-3-20 15:27 发表
雅克叔的感慨

炸出了我这个资深潜水员

鬼知道差不多十年前是怎么通的...

印象最深的应该就是石头逆城了吧 当时真的惊了

3ds的汉化版不知道还有没有机会开坑 毕竟时间精力都不如从前
石头城反转,然后分身出来压按钮……
额,分身的笑脸恐怖得要死。

都是满满的回忆了,也许确实存在回忆加成,但是创举就是创举,不受这些细节的影响。


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想想笛子、面具的boss设计,再看看这次的荒野boss设计,不知道任天堂是偷懒还是创意枯竭了



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原帖由 飞人乔丹 于 2018-3-20 16:17 发表
想想笛子、面具的boss设计,再看看这次的荒野boss设计,不知道任天堂是偷懒还是创意枯竭了
很显然是偷懒(工期不足)啊。。。
人马这个boss如何?石头人(冰火以及特殊型)这个boss如何?放到笛子,面具里,还不是让人记20年的主?
就2017已经是跳票两次了,青沼访谈里还想再延期一年呢,结果上面说什么也不同意了。

这次为了全开放,失忆梗,100年后梗,幻影加农梗,甚至3D5作除了风之杖大海唯一没有水下世界的,这些梗说白了都是偷懒用的,村庄和城市不用做的规模很大,剧情剧本npc演出不用顾虑太多,属性迷宫和属性boss根本不用设计,
但青沼自己也知道,这些梗只能玩一次。所以这次没展现出来的很多东西,是为了给下一次【升级】做准备。

下次肯定不会这样了(不然就等着被骂吧)

但总的来说这和创意没啥关系,凡是怀疑任天堂创意枯竭的,看看奥德赛的那些boss不就行了?

[ 本帖最后由 耶稣复临 于 2018-3-20 16:24 编辑 ]


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原帖由 飞人乔丹 于 2018-3-20 16:17 发表
想想笛子、面具的boss设计,再看看这次的荒野boss设计,不知道任天堂是偷懒还是创意枯竭了
就是工期不足,连偷懒都谈不到。其实900个呀哈哈就很能体现任天堂的创意特点,我现在找了700个,真不是那么简单,戴着呀哈哈面具去找经常都要费心思,套路的确实是大多数,三七开吧,但绝对不是其他开放世界收集完成率的那种概念。我最近才知道连游戏里面的哈拉尔文字都是能够和英文对应上的,这等于说就是构建一个新的世界体系。后面的续作肯定精彩。

假面放今天的模式来做其实应该算个OOT的大型DLC。

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原帖由 飞人乔丹 于 2018-3-20 16:17 发表
想想笛子、面具的boss设计,再看看这次的荒野boss设计,不知道任天堂是偷懒还是创意枯竭了
肯定也是某方面的取舍吧,都是这波人在弄,班底没变。

比如BOW的战斗要素就做得系列最强了,那些各种属性武器、背刺、投掷、微操、取消、盾返……
BOW的探索这块也是在开发者大会上大书特书,依靠重力、攀爬、视野营造的隐藏式引导,都是大写的服。

偷懒应该是没有,压根就是没有做,属于主动放弃————就和假面访谈里青沼说的,那些引导和玩法提示,是压根就没做。

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我也觉得假面是系列最强作(起码3D最强)。
理由其实不用找一堆凑数的(把故事情节拿来在我看就是凑数。要是ZELDA系列都能提情节了,情节得分爆表的游戏就太多了),就一条:新类型实时RPG。游戏中的时间不等人,NPC该干什么干什么,Player要想干预就得抓紧,错过了就没了。而且问题是真能干预,产生各种互动。
能做到这样的游戏到现在有多少?(貌似SS的飞龙RPG算一个?)都是事件推进型,时间无限,只管磨蹭,只要不发生事件,NPC等你一万年……

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假面在塞尔达系列里的地位如同FF12在整个FF系列里的地位一样
虽然假面我还没玩过 但是总觉得比时之笛要更系统化

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时之笛 假面 荒野之息 绝对top3
假面给我的感觉就是独一无二,真的超级喜欢,主线剧情的推进与谜题的结合,可以看出倚天剑融入地图的解谜其实最早是来源于假面;假面的完成度很高,就是内容确实不多;
荒野之息的探索也是独一无二,可惜四个主线剧情分量不一,有种赶工感,大型迷宫的缺失也是一大遗憾,但是游戏分量真的足;
时之笛因为是始祖级别的存在,相对来说后期赶工的感觉最少,分量也很足,当然不能和荒野比

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我倒是真心希望假面永远都不要成为最高作,因为最高往往会成为新人首选入坑作,系列只此独有的系统三日时限是把双刃剑,自由的探索变得要赶时间跑路,迷宫流程难度不少,不是系列核心玩家很难适应本作节奏,各种提示攻略解密都要对该系列有一定的认知才容易上手,会严重打击新人对该系列的好感。

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假面气氛恐怖,时间压力大,剧情压抑,太不适合小孩了,塞尔达最成人的一作吧

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非常好的文章,假面无玩过,只玩过时之笛,黄昏公主,灵魂轨迹,还有最近的荒野之息,不过我非常同意剧情越有深度的塞尔达越好这点,反正每作的迷宫都各有特色都好,但剧情一好的话那种沉浸感就是其他剧情薄弱的塞尔达比不了的了。

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原帖由 wildarm 于 2018-3-20 23:47 发表
我倒是真心希望假面永远都不要成为最高作,因为最高往往会成为新人首选入坑作,系列只此独有的系统三日时限是把双刃剑,自由的探索变得要赶时间跑路,迷宫流程难度不少,不是系列核心玩家很难适应本作节奏,各种提示 ...
你的意愿是好的,不过这种处理方式我个人不赞同,本末倒置了。

真正出问题的是这种“请给我最好的~”的思维逻辑呢,这世界上很多美好体验与享受都是有门槛的啊,比如葡萄酒、交响乐、名著小说、经典电影……
即,【没有金刚钻别揽瓷器活】的用户版。

一言蔽之,没有最好,只有最合适。

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假面的妙处,在于针对这群塞尔达老玩家而言,能发现还有一个游戏的领域原来可以从这个角度深挖,更多的是一种挑战。

而一个塞尔达新人无论是主动还是被动的就去碰假面,等同于一个攀岩新手一上来就去挑战无防护的真实酷跑,首先是狂妄,其次是愚昧。

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原帖由 nage540 于 2018-3-21 08:52 发表
非常好的文章,假面无玩过,只玩过时之笛,黄昏公主,灵魂轨迹,还有最近的荒野之息,不过我非常同意剧情越有深度的塞尔达越好这点,反正每作的迷宫都各有特色都好,但剧情一好的话那种沉浸感就是其他剧情薄弱的塞尔 ...
就我个人而言,剧情确实是我的最大诉求。

塞尔达系列的剧情维度两大巅峰————2D的我推梦见岛,3D的我选假面。

在我看来,这两作给我的触动,都是能打破次元壁的存在。

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这游戏的确不错,但是。。。我玩不下去,2个小时后就不知道干嘛,一晃3天又过去了又得重新开始。。。很烦躁。。。。

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原帖由 cybermonster 于 2018-3-21 09:13 发表
这游戏的确不错,但是。。。我玩不下去,2个小时后就不知道干嘛,一晃3天又过去了又得重新开始。。。很烦躁。。。。
非常能理解,【烦躁】这个阶段每个人都有,其实游戏是故意营造了这样的体验————否则何谈“英雄末路”、“万劫不复”、“末日情节”?

假面真的很难,这种难不但考验系列经验阅历,也考验一个玩家的心智与抗压力。

但是只要是靠能力和毅力顶过去了,后面的冒险就通畅了,甚至有愉悦感————因为只要你愿意,你就是那个可以无忧无虑无限生存下去的【三日世界之神】。

再之后就会迎来第三种典型心态————自我完善————前面帖子提过,极度的放纵与癫狂消散后,有一种来自灵魂本源的意念会越来越清晰,“救世主”这个身份会越发的召唤你。

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嗯,可能我上面说这些话还是会成为某种程度上的“引诱”,不过只要不放弃自我成长————假面这款游戏就在那里,永远在那里,等着所有塞尔达玩家终有一日敲开他的大门。

我发这贴不是为了标榜自己做为老玩家如何如何,这游戏不专属于我,我只是先一步看到了他的好,回头向各位同好们招手————前面有好东西!

归根结底,假面属于所有塞尔达玩家。

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