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[业评] 为什么我觉得假面是塞尔达系列最高作

3ds的重置版应该算是3ds上画面最好的那一档了,假面主要是3天的设定很屌,每个NPC都有自己的故事,林克依靠3天回溯的能力,来改变每个NPC的故事,就很有意思。所以打假面,必须要打支线,不然很多东西体会不到。


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借楼问一下,某宝上的n64USB手柄怎么样?堪用吗?我看才二三十块,有点便宜过头了…



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引用:
原帖由 哭泣的大屌 于 2018-3-20 10:13 发表
拓展:社长讯 3D重制版访谈
https://weibo.com/ttarticle/p/show?id=2309404214621543226889
神了,第一次看这个访谈,求第二部分!

请问您是翻译者本人吗?

==============  访谈引用  ===========
岩田聪:在那之前我们从没重制过《魔吉拉的面具》,所以预测会得到积极反响。但说实话,我们收到的反馈比预期强烈太多。您觉得其中原因何在?



青沼英二:我觉得是因为《魔吉拉的面具》是一部给玩家带来挑战的游戏。

岩田聪:什么?它是对我们顾客的挑战?(笑)

青沼英二:我们在之前关于《塞尔达传说:时光之笛》[10]的那期访谈中谈到了好客。

岩田聪:谈到了“好客vs.攻击”[11]。

青沼英二:但《魔吉拉的面具》并非如此。它对我们的玩家提出了挑战,就像在对他们说:“你能通关吗?”

岩田聪:从好客变成了挑战。

青沼英二:就像是之前主人张开双臂热情欢迎你进来做客,而现在你刚到门口就被警告:如果没有两把刷子还是趁早回家吧!(笑)

岩田聪:可能就是这种感觉。当初我玩游戏时,觉得游戏本身在对着我尖叫,质疑我是否有继续前行的决心。

青沼英二:那是因为我们没有加入任何能向玩家透露游戏玩法的元素。这部游戏是为玩过《时光之笛》的人准备的,所以我觉得没必要包含详细的教程

岩田聪:像是“谁行谁上”。

青沼英二:即便已经过去了十五年,玩过游戏的人应该都还清楚记得那种挑战的感觉。这或许就是它能引起这么大反响的原因所在。

岩田聪:了解。现在不聊N64版了,让我们说说这部新游戏吧。

青沼英二:没问题!

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红字部分,我快看哭了,心有戚戚焉!这就是心有灵犀一点通!!!

[ 本帖最后由 yak 于 2018-3-20 11:05 编辑 ]


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说假面是塞尔达系列的最高作那是有点过了。风格诡异.游戏玩法重复次数过多,对于游戏体验来说并不太好。玩进去的人肯定能体验到游戏的精妙之处,稍高的难度也保证了每个迷宫的挑战性和成就感。但是,关键问题在于有很多喜欢塞尔达系列的玩家不喜欢这一作,属于那种褒贬分明的作品.喜欢的就很喜欢.不喜欢的感觉太怪异了。

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说真的,我也是这么认为的,假面是最好玩的一作塞尔达,2002年坐在电脑前,两个好友一起攻关,对照攻略,才能玩的转。这段游戏时光非常棒。
之后对于假面的回忆,完全融入到了时之笛之中,之前一直说时之笛是我最喜欢的塞尔达,我发了很长的帖子,倾注了很多情感在时之笛里面,但是后来重玩时之笛才发现,原来我把假面的情感也融入进去了,假面加时之笛,才能称得上最好玩的塞尔达,然而你本身就可以当成时之笛2来玩,上下部,现在在3DS上又都完美汉化,所以,找时间再从时之笛打到假面在彻彻底底地体验一次,绝对能找回当年的记忆。假面的流程好玩过迷宫,时之笛的迷宫比流程好玩。对于假面流程的趣味性印象深刻
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  • yak 激骚 +1 我很赞同 2018-3-20 11:40

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求个3ds假面的图文攻略

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https://weibo.com/ttarticle/p/show?id=2309404216854552905630

===========  访谈第二部分结尾引用  ===========

大岩干治:是的。《魔吉拉的面具3D》中设置了三日轮回系统,所以你将一遍遍重复这三天。可能在第二个循环时,你会发现之前忽略的细节,于是在接下来的循环中,你会不停地进行探索。这是一部越投入越有趣的游戏,所以我希望你能充分享受这一份在其他游戏中无处可觅的难忘体验。

岩田聪:非常感谢大岩先生。最后的收尾就交给青沼先生吧。

青沼英二:完成N64版《魔吉拉的面具》之后,我预测其他公司会推出类似的游戏。但事实是,没人这么做。

岩田聪:我确实没见过类似的游戏。

青沼英二:即便是N64版发行的十五年后,也没人制作出类似的游戏。正因如此,这部游戏的独特韵味和气息似乎存在了许久……

岩田聪:也就是说这是一部永恒的游戏

青沼英二:我觉得是。即使让现在这代人玩这部游戏,他们应该也能有心灵被击中的感觉,也能从中获得些什么。所以我希望能有很多人成为这部游戏的玩家,感受只有《魔吉拉的面具3D》才能带来的体验。

岩田聪:今天青沼先生做出了一些出人意料的忏悔……

青沼英二:是的!(笑)

岩田聪:但我很高兴您能再次“打开那个盖子”。

青沼英二:我也这么想,并很庆幸当初这么做了。我有幸和这么棒的开发人员共事,感谢这次经历,让我克服了自己苦乐参半的过往。



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嗯……聪哥的访谈啊,看完后觉得自己也被治愈了。
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  • linkwho 激骚 +1 精品文章 2018-3-20 11:57

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引用:
原帖由 yak 于 2018-3-20 11:02 发表
神了,第一次看这个访谈,求第二部分!
请问您是翻译者本人吗?
==============访谈引用===========
岩田聪:在那之前我们从没重制过《魔吉拉的面具》,所以预测会得到积极反响。但说实......
有被全球媒体和业界追捧的OOT在前,面具这款作品在仅仅一年的时间内面世本来就是趁着笛子的热度进一步资源利用的产物,所以当一个新作品来推广本身就是个伪命题,会买面具的人至少99%的人已经玩过笛子,没有给新人引导本身就不需要说明。反过来讲,如果当初只发售其中一款作品,面具比笛子更需要流程上的引导!
私以为很多人包括我自己在内觉得面具难并不是碰到某个特定的谜题智力不够的难,而是游戏的三天轮回系统和故事流程设计框架搭的太乱,再加上时间的压迫感让人有生理上的不适应(觉得可能是清沼被宫本限令一年之内完成直接在游戏制作上的真实体现,毕竟那时清沼年轻气盛。。),所以制作人在重玩64版本的时候才会冒出那么多"什么鬼",而这也是宫本的初衷,因为初版确实劝退了相当一部分人,这是事实。

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只能算是一种创新的尝试作品吧,对多数人来讲应该还是会更喜欢传统一点的。

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引用:
原帖由 linkwho 于 2018-3-20 11:50 发表
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有被全球媒体和业界追捧的OOT在前,面具这款作品在仅仅一年的时间内面世本来就是趁着笛子的热度进一步资源利用的产物,所以当一个新作品来推广本身就是个伪命题,会买面具的人 ...
同意,所以我才重复强调,假面不一定适合所有塞尔达玩家。

尤其是现在很多塞尔达新入玩家,玩玩BOW后觉得超级有趣,立即问这个系列还有哪个好玩?

很多人人云亦云的给介绍了假面,然后自然是吃瘪碰壁骂娘的节奏……然后开始乱嚷嚷一通,谎言说一千道一万就有成为舆论共识的可能,

老玩家遍历了全系列当然心里有数,但是那些顺藤摸瓜来的“新人”就让人又爱又恨了
————把答案告诉你吧,以你的功力很难领悟不到;不告诉你吧又说你们这群人玩了那么多年竟然给不出意见————这也是让人恼火的最根源的地方所在。
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  • 本人拉灯 激骚 +3 最骚 Rated by wap 2018-3-20 12:28

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在3ds上把这个神作完美了,终于拜服。不过随着荒野的问世和高评价,这类游戏今后能否继续出现,着实不太乐观了

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以前的塞尔达在荒野之息面前显得不值一提,迷宫下一个迷宫的路线,这么多年塞尔达根本走错方向了,荒野之息才是正确的发展方向

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引用:
原帖由 @jayjayhewei  于 2018-3-20 12:08 发表
以前的塞尔达在荒野之息面前显得不值一提,迷宫下一个迷宫的路线,这么多年塞尔达根本走错方向了,荒野之息才是正确的发展方向
你说的是商业上的发展方向,然而我作为老玩家,还是更喜欢传统塞尔达。

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玩荒野之息的时候极其沉迷,但通关后冷静一想,还是觉得老塞尔达好

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至于假面,可以看作塞尔达系列的黑暗之魂2,喜欢的人爱得深沉,讨厌的人弃如蔽屣

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