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[业评] 从另一个角度看关于塞尔达荒野之息缺乏大迷宫、小迷宫割裂等问题

引用:
原帖由 yak 于 2018-3-15 11:33 发表



额……剧情还是不错的,我自己对剧情、探索、解谜、战斗,其实都有一定的诉求,前面有坛友说这个要求太多太贪心。

但是,塞尔达系列里满足我各方面最爽的一作,是假面。

而假面为什么能达成这个高成就, ...
假面在我看来用你的理论正是时之笛之后倒退的一作。

游戏冗长的开篇,进行节奏之诡异,压抑的时间流转和挫败感,给出“开放式”假象又不能真正意义上开放的解决问题造成的游戏体验,对非塞尔达老玩家来说就是噩梦。

从这几点来说,是全面落后于时之笛的。也就是有N多“短板”

具体在游戏体验上:
1 冗长的开篇,虽然后面还有更恶心人的TP,但假面的开篇也着实比时之笛冗长了不是一点。
时之笛新手花10分钟找到剑,买个木盾,就可以进入迷宫了。

而假面呢?一上来的追逐战处理的还好,但是马上把玩家塞到一个地图割裂,方向(视角乱晃)不明,NPC巨多的镇子里,然后告诉你找谁谁谁,各种屋子的属性地图上也不标,NPC的名字对玩家来说更是毫无熟悉感,我tm知道狗屁xx是谁在哪儿?我tm知道天文台是哪儿?
而当花费好大一阵功夫搞定这些,告诉你世界要完蛋了,一切重来,wtf?

2 时间倒回产生的游戏逻辑问题

时间倒回,曲谱可以留住(因为保留记忆),为什么道具不会消失??道具不消失的话,凭什么迷宫内抓的妖精会消失?
毫无逻辑的对游戏妥协,又毫无逻辑的增加难度和玩家挫败感。

很多玩家进行到迷宫时已经是第二天,迷宫本身设计的就不算出彩(除了岩塔),小精灵抓不全就不能和大妖精报道————无法达成阶段性成果,如果此时时间不够了,迷宫进度将会重来,小精灵全部白抓,这tm是有病吧?逻辑呢!?时间倒回,曲谱可以留住(因为保留记忆),为什么道具不会消失??道具不消失的话,凭什么迷宫内抓的妖精会消失???

我在打雪山迷宫的时候就经历过到了第三天仍然未找到所有小精灵并打赢boss,于是只好回到第一天重打。这tm和丢记录毫无二致,太恶心人了!简直不能更恶心!

3 给出“开放式”假象又不能真正意义上开放的解决问题造成的游戏体验割裂

这里解释我为什么雪山迷宫打的这么慢,就是因为这游戏假装“开放式”解决问题的假象。

你tm既然这里设卡那里限制,迷宫也不能乱序,就老老实实做个一本道得了。
操,非要假装“有多种解决方式”,雪山戈隆部分去的时候是第一天,搞到灵魂放出温泉,这时候我一下就想到这村子里到处都有的冰块,“用温泉来解决!”
于是————装一瓶温泉水————下山————浇开锅炉房的冰————过冰河(玩过的都知道过河需要跳过小冰块)————爬到高处的温泉(玩过的都知道需要开真实镜子怕非常长的一段墙梯)————再装一瓶水————再下山浇开新的冰块

如此反复,反复如此,我已经记不清我tm上上下下多少次,浇开多少块冰块了,当我浇开村子深处一个傻逼老头子后,丫告诉我它儿子在等他云云,他要去高山云云(迷宫所在的地方)。
我见了儿子,儿子确实在哭,也没办法哄好,再出来尼玛这个逼老头子又冻住了,那就索性去高山看看吧,去高山用戈隆体翻滚跳跃了好久,存上档,发现根本就是此路不通。

绕了好久,又爬上山弄了瓶水把老头浇开,这才告诉我曲谱的一半!!这才又找了儿子要来另一半,才进了迷宫,这已经第二天中午了!
接上面说的,因为时间太紧张迷宫没打完,唯一收获就是火箭,硬着头皮重打重新找齐所有精灵。
等到后来辗转了好久打完迷宫才发现卧槽:春天来了。尼玛感情我浇了那么多冰块都是徒劳!完全没有任何意义!明明知道玩家的好奇心会用手边的东西来解决冰块问题,明明有春天来了这个解决一切的终极大招,为什么要一开始给温泉水这么个解决方案!?你就算给这么个方案,为什么不能做成一瓶浇10个冰块!?我想玩假面做这浇冰块无用功的绝对不止我一个!

假面看似给玩家一个开放式的行动标准——————你可以探索到迷宫门口,你可以浇开所有冰块,你可以锅炉炼金,你可以拯救快被冻死的老头,实际上都是TM的假象!
看似有100个互动元素,其中只有:001找到孩子  005浇开老头学到曲谱  009再回到孩子那里学到另外一半谱子 050解决迷宫外的风雪 099打迷宫   这唯一的互动是有价值的,唯一解决路线,实际就是一本道


当玩家是傻子呢???
当玩家的时间不值钱呢???
尼玛一个一本道游戏,不好好做引导,玩什么伪开放?

因为如此脑残的设计浪费游戏内时间,又被三天系统强制回档,这种体验绝对不是一个“没有短板的高成就”游戏应该有的。


再看看时之笛,时之笛早期迷宫乱序,是真开放,剧情上虽然是一本道但是演出到位玩家玩下来行云流水跌宕起伏,每个剧情点和转折都恰到好处,综合体验比假面高的多。
旷野之息就更不用说了,无论事件还是解谜,要么有充足的引导,要么超多的解决方式,这才是真正的开放,一个藏宝地你都可以不接任务直接找到,还有什么比这更嗨皮的事?

总的来说,我认为:凡是把假面吹上天,吹的比笛子更高,比旷野更好的,都是重度受虐狂,或者先入为主活在记忆里的典型

对于旷野之息,我不认为它从各方面都超越了以往的5作家用机3D塞尔达,但它从某种意义上来说,又是凌驾的状态。——————如果初代塞尔达+三角力量是第一代2D开放式塞尔达的开山作和集大成作,那么时之笛就是第二代庭箱式塞尔达的最完整最具有代表意义的艺术品(因为后面的4作都各有各的短板,不服可以慢慢讨论),而旷野之息,则是第三代开放塞尔达的开山鼻祖。

旷野之息理论上可以容纳以前的所有3D迷宫,只要任天堂肯,只要迷宫内不可攀爬,只要依然引入多道具系统。——————而以前的想得到如旷野之息般探索世界的体验,那就都得回炉重做了。想想黄昏公主那被砍掉的山林和只有狼形态唱衰歌才能上去的高山,想想天剑那臭氧层只有3个洞落脚地是那么的唯三的窘境,(不应该是落到一片大陆的任何角落才对吗)是不是觉得美好的回忆只是想象?
总的来说旷野之息到底更像塞尔达1,还是塞尔达三角力量,要看后面任天堂能不能在这个鼻祖的基础上,真正把多道具系统和迷人又拥有独特艺术风格的迷宫融合进来。考虑到青沼英二不止一次吹牛说自己能超越旷野之息(此人在做旷野前从来没许诺过超时之笛),所以旷野之息该吹吹,但对新作我是120%的期待的。
PS.我玩塞尔达主线流程从来不看攻略(风之杖日文版后期卡住看过)

[ 本帖最后由 耶稣复临 于 2018-3-15 15:42 编辑 ]


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  • Kilveru 激骚 +1 疯狂厨房 2018-3-16 14:11
  • sakerping 激骚 +1 我很赞同 2018-3-15 16:01

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引用:
原帖由 yak 于 2018-3-15 15:27 发表
字太多,不看了。

“假面最高”,这是我内心的主观臆断,能认同这个领悟的系列同好,我就高看他一眼。

其他不认同的也OK,就是我内心中觉得,修为还差口气。

==================
就这么简单粗暴,这观点我 ...
喷了,讨论问题好歹有点严肃讨论的性质,我写这么多是认真讨论问题。
你看都不看还回什么?讨论问题最根本的尊重事实也该有吧?

10年前不好意思的说你还是个屁孩子呢,再推10年可能还尿床呢
如果人不能与时俱进的看待问题,将成为山内老爷子清除出任天堂队伍的那帮人

你可以说假面最高,但你不管怎么吹,我列的假面的3个短板它是确确实实存在的,比你说的low穿地心的bow的迷宫更low穿月球,你如何解释你的木桶理论?

你所谓的假面最高,究竟是长板突破天际的高,还是没有短板的高!?

[ 本帖最后由 耶稣复临 于 2018-3-15 15:36 编辑 ]



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  • cynic0522 激骚 +1 最骚 Rated by wap 2018-3-15 21:33

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原帖由 firesun 于 2018-3-15 13:36 发表
不同意开放世界和迷宫解谜有冲突这个观点。

在120个神殿里面,已经被剥夺了攀爬和英杰能力这几个比较容易破坏谜题的元素了,很多神殿的“异常”解法,我觉得大都是设计者故意不把解法100%限制死的结果。比如用炸弹 ...
我认同你的说法:开放和大迷宫并不冲突。

和大迷宫冲突的只有两点:开发周期(金钱),玩家游玩体验时是否感到疲劳。

botw光是搭架子就耗费了太多开发时间,所以也没有精力做真正的大迷宫了。
以前的大迷宫没有两三小时打不完,一旦中断再拿起恐怕都懵逼,在这种快节奏的时代是否还被认可?这是未知数

有了botw的经验,第二作搭架子效率应该会提升很多,第一个问题应该不是问题,第二个如果也不是问题,那么新作很有可能将两者融合。


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引用:
原帖由 FantasyJim 于 2018-3-15 15:39 发表
posted by wap, platform: iPhone
这一回合我支持耶稣,个人心目中最高塞尔达就是bow
多谢~

我认为alttp,时之笛,bow,各代表了不同方向,也很难比较高下。

但是yak的假面最高论和他的木桶理论严重背离,不吐不快。

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引用:
原帖由 Fiorella 于 2018-3-15 18:04 发表
posted by wap, platform: MAC OS X
我不赞同BotW最高这个说法。
你能说他是一款佳作,但是你不能说他是一款好的Zelda Game。有太多的Zelda老玩家玩不下去BotW就是证明。
另外OOT也好,ALTTP也好,都是可以为将来的 ...
我没说过BOW是最好的一作,但我前面帖子也说了,我把alttp,oot,bow并列来看。
和alttp作为2dzelda的集大成者不同,
我敢拍着胸脯说BOW就是开放世界zelda的奠基者————也就是OOT这样的开山之作,
BOW式的开放世界zelda会在将来15年内成为任天堂家用机zelda的主流。————————至于它会不会把oot强调的大迷宫解谜相融合,将来的迷宫规模会不会上去,主题迷宫和多道具系统会不会回归,这个我认为有可能。
但是要说任天堂家用机zelda会缩回去做老的一本道跑迷宫?我觉得那是极大的退步,做这种梦的话迷宫爱好者注定会失望

我还是那句话,任天堂只要想,可以在BOW里呈现出任何一个以前的围绕某个道具进行的迷宫,但是以前的zelda想改成bow这样的,那就得回炉重做了。

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引用:
原帖由 nage540 于 2018-3-20 15:55 发表
posted by wap, platform: Android
刚开始玩肯定是觉得荒野之息完爆以往的塞尔达,玩久了就会发现还是以前的精致迷宫塞尔达好,沙箱游戏的通病,即使是塞尔达也避免不了玩久了让人生腻的毛病,和黄昏公主之类的塞尔达 ...
旷野玩200小时没问题,TP你能么?
以前的塞尔达对普通玩家来说,5-60小时基本到头(甚至全收集)了。

旷野之息你只玩60小时的话,整体感受上绝对大幅超越TP。

所谓后期的“生腻”,也是因为战线拉得太长,已经见过所有见过的敌人,见识过所有神庙的设计,见识过大多数呀哈哈的设计,见识了4大神兽和很多支线任务。所以这个世界基本上探索完了,游戏的历程也接近尾声了,还不快点打加农吗?
一看时间,起码150小时了吧?

150小时你要是玩黄昏公主,别说生腻,我包你会吐

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