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[业评] 从另一个角度看关于塞尔达荒野之息缺乏大迷宫、小迷宫割裂等问题

我只想说没人规定zelda应该怎么玩,思维别僵化


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我也喜欢大迷宫 但是从之前几作来看 能设计出来一个有新鲜感不落俗套还有一定难度满足zelda核心饭口味的迷宫是越来越难。尤其在现在这种开发规模越来越大的情况下

所以与其走入一个死胡同来搞大迷宫,还不如把精力放在仔细打磨优化某一个方向



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另外就像前面帖子里别人提到的,开发成本是一个不得不重视的问题,想要两全其美面面俱到又要控制成本,新的开发小组有这能力吗?


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原帖由 @Fiorella  于 2018-3-15 18:39 发表
因为我一直觉得Zelda将来继续沿着BotW这样的路线走下去还是走回OOT的老路上来,现在说不好。
首先BotW的变革,一是有岩田聪的支持,另外有青沼多年夙愿。做出了一个用他们自己的话说是“不像塞尔达的塞尔达游戏”。下一作的开发主导权一定是藤林的。藤林作为一个新人接受塞尔达这种级别的ip,是沿着青沼的路继续走下去,还是翻回来继续走OOT的老路,我觉得讲不好。因为一个新人,走老路似乎是最安全也最让人放心的路线了。
其次,其实Zelda本身就是一个重视自由度的游戏,上古FC两作我不谈了。Alttp其实是相当自由的一款游戏,从所有迷宫自由的攻略顺序,到大地图上的隐藏路径,还有各种丰富的支线。我不认为自由度+大迷宫是一个冲突的概念。至少Alttp,OOT甚至风棍我都觉得结合的不错。但是BotW这样过分强调大地图的做法,我觉得有些舍本逐末。虽然效果看起来很好,玩起来也确实好玩。但是大家对于Zelda的期待,似乎不在这里。我在Alttp里,在大地图上从左拉走到格鲁德,一路经历各种各样的事情,目的还是最终的大迷宫,能获得的良好游戏体验也是来自于大迷宫。然而在BotW里,我一路上良好的游戏体验,到了迷宫这里完全没有得到升华,反而好像马上高潮了却又被生生憋回来的感觉一样。其实初玩的时候,这种感觉相当不好。我不太清楚是制作的时候,是不是有怕大迷宫会影响世界体验或者喧宾夺主的担忧,但是任天堂不是没有将自由世界+大迷宫完美结合的经验的,至于为什么BotW不这么做,我觉得是有些原因的。至于将来会不会继续做,我也觉得说不好。

我倒不是一个迷宫爱好者,我本身是喜欢探索的感觉的。过去的Zelda里我最喜欢的是WW,就是因为风棍在大海上遨游的游戏氛围是我认为最棒的。但是迷宫探索永远是Zelda系列的最核心的要素,也恰恰是BotW丢掉的要素。我觉得大多数玩到现在还对BotW有所不满的人,也无非是希望Zelda可以把自己最重要的这个核,重新捡起来罢了。
你说得太好了,几乎完全同意你的说法。其实探索+解谜这风格,老任还有个系列也是做得非常好,就是银河战士,特别是超银,想要自由度,超银可以玩出花来,想要解谜探索,它绝不会让你失望。
BotW确是佳作,但作为一款塞尔达,它也是把系列中比较重要的要素丢了。

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原帖由 @九头鹰  于 2018-3-15 18:38 发表
OOT不但是箱式解密塞尔达的开山鼻祖,还是同类塞尔达最高的存在,之后再无超越,同时OOT还奠定了3D动作解密类游戏的基础,之后很多游戏就借鉴和参考了OOT的设定。
BOW是非常优秀的作品,也是塞尔达走向另一阶段的起点,但是和OOT相比,其完成度和地位远远不及,相信之后的塞尔达作品会更上层楼。
至于箱式解密塞尔达,估计是不会再有了,就像是古墓丽影一样,过于硬核的游戏不但受众不多,对创作者制作的压力也过于巨大。
本作完成度已经非常高了啊,除非说迷宫解谜这个是缺失。但oot也是放弃了野外的探索。说历史地位肯定是oot高,因为是开创了一个时代,荒野之息之前已经有那么多开放世界了,但荒野之息是开放世界里完成度最高的。

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那个进去乌漆嘛黑的森林也挺有意思的(不是迷雾森林,是边上那个),我还没去过第二次呢……

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要加迷宫还不简单。这作是刻意不加太过复杂的迷宫的吧

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对于塞尔达系列,就和马里奥系列一样,追了二三十年的系列粉始终希望保持自己的口味才好。然而作为游戏界硕果仅存的几个系列,如果不能面向更多的玩家,早晚连玩都没得玩。

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有了中文能看懂剧情以后,探索才是真的好,每天玩几个小任务,都不想推进主线了

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现在的任天堂以扩大游戏人口为目标。如果迷宫太复杂是否有劝退新玩家的可能出现。估计也是任天堂放弃搞大迷宫的原因之一。

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作为塞尔达老玩家,这次的荒野之息买了3次,卖了2次,或许能说明一些问题吧,内心的矛盾,买吧,有点玩不下去,卖吧,有点对不起这个系列。最后还是入了一张中文版,不管玩不玩,留着吧,看看下一作是天剑复刻还是全新作品。

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原帖由 平井一夫 于 2018-3-16 09:36 发表
作为塞尔达老玩家,这次的荒野之息买了3次,卖了2次,或许能说明一些问题吧,内心的矛盾,买吧,有点玩不下去,卖吧,有点对不起这个系列。最后还是入了一张中文版,不管玩不玩,留着吧,看看下一作是天剑复刻还是全 ...
对于老玩家,我想换个角度探讨一下思维方式的转变。

如果坚持只想玩大迷宫,那没的说,荒野之息就是没有。这个可以喷可以骂。我觉得舍弃大迷宫解谜这是非常不负责的做法。我觉得在所有维护荒野之息的说辞里最操蛋的就是这方面。我的逻辑就是:你任天堂不能说做了20年的迷宫塞尔达然后告诉玩家其实塞尔达一开始本来就是开放世界探索而不是迷宫,这是对20年来玩家建立起的习惯甚至是信仰的不尊重。当然说,这可能是官方为了让玩家尽快接受这种变革的一种托辞,即使这样也并不高明。

但如果换个思路,荒野之息还是一部原汁原味的任天堂的游戏。这游戏里的几大要素,都是典型的任天堂风格的精心制作成果。大地图探索,几乎每个地方都能去,而且地形基本没有重复的,我甚至觉得这种地形设计都可以做个多人对战游戏,跟吃鸡似的那种。野外谜题的设计,比如呀哈哈,很有一些足够巧妙,至少占900个总数的五分之一是有的,就是能看出是花心思设计的。战斗系统就更是这样,人物的动作、状态、判定都非常细腻严谨,但在伤害和减伤等计算方面又很简单。包括很多人觉得怪物类型太少其实不是简单的数量少,我的理解是这么好的战斗系统没有足够多样的敌人来发挥。

这个游戏基本上没有直接影响游戏体验的bug,比如更容易杀敌的bug或者更容易刷材料的bug这种。像刷多个海利尔盾牌的那种bug也是很费事的,影响不到正常的游戏体验。基本上所有的地方都是制作组想到了的,这就好像奥德赛跳到某个隐藏的地方发现有一堆金币的感觉。就这种感觉这种乐趣,荒野之息是充分保留了的,这就和很多任天堂的名作是一脉相承的。其实选择了任天堂的主机,也就是选择这种乐趣,我自己就是这样。如果真的就喜欢大迷宫,那是真没有,这没办法。

要说缺点,还是小迷宫。真的,我普通模式125小时,开始大师模式到现在合计265小时,越玩越觉得这个小迷宫是真正的败笔,不仅仅是内部谜题的设计,而是其存在就是败笔。这种重大的缺陷还没有很好的处理之前,我觉得任天堂不会去有精力做大迷宫。

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原帖由 耶稣复临 于 2018-3-15 15:23 发表

假面在我看来用你的理论正是时之笛之后倒退的一作。

游戏冗长的开篇,进行节奏之诡异,压抑的时间流转和挫败感,给出“开放式”假象又不能真正意义上开放的解决问题造成的游戏体验,对非塞尔达老玩家来说就是噩 ...
非常赞同。可惜大号被封了,没法加祭扫。
时间限制这个概念,本来就与塞尔达格格不入,何况本次大迷宫还要收集。
本作最让我不满的就是主线剧情提示太少,而且很多支线任务的触发条件是:在第X天的XX时间戴上XX面具去找XX对话。我TM怎么知道在哪一天带什么面具去找谁对话!而且我不一定有对话需要的那个面具!
本来塞尔达系列不到万不得已我是坚决不看攻略的,假面算是个例外,不看攻略真的错过太多东西,自己去摸索的话时间成本太大,像无头苍蝇一样到处乱撞让人很不爽,所以索性就看了攻略。
刨除这些,本作的大迷宫总体水平一般般,剧情是我觉得唯一出彩的地方,别的就没什么了。

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ls,我觉得少做点小迷宫,或者把更多的小迷宫做成仅仅是传送点,或者是打武器的补给点不就行了

然后做几个中型和大型的迷宫即可。

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事实上在玩以前3D塞尔达的时候就觉得野外内容是不是太少了点?冒险的感觉不足,时之笛更是白天野外都没敌人的

现在是对上胃口了,下一作只要把大迷宫回归即可,外面的探索内容进一步强化(如水下,更多山洞)

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