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[业评] 从另一个角度看关于塞尔达荒野之息缺乏大迷宫、小迷宫割裂等问题

刚打了两个BOW的神兽,个人还是挺满意的。虽然不大,但是非常立体,从一打开地图的蒙逼到最后掌握整个神兽的构造找出攻略法,成就感还是很强的。不禁感叹任天堂的设计功底。


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野蛮套的那三个巨型迷宫才是真迷宫。这三个迷宫从各个角度说都更符合传统塞尔达的迷宫特点,无非就是没有小钥匙开门这种。首先地图就在大地图上直接给你了,但这只是平面图,内部是有高低层次在地图上体现不出来,还是要靠自己去走,但还确实需要经常反复的看地图。第二进去之后完全不限制各种神兽能力和各种道具,比如可以攀爬,也确实有需要攀爬才能到的地方,只是要飞到顶上就必须有鸟人技能。第三有解谜要素,比如有怪,再比如有一些污染物要打掉和荆棘要烧掉了才有新的路。最后这种才是真迷宫,英文版的名字labyrinth就是迷宫的意思,之前的其实都是地宫dungeon。



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你们要的精细巧妙的解谜和庞大复杂的世界完美相结合的塞尔达我认为是不存在的,就好像现在不存在画面,剧情,战斗系统完美结合的游戏一样,除非任天堂肯花无限成本和时间去打磨这样一款游戏。


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引用:
原帖由 3wa 于 2018-3-15 10:20 发表
你们要的精细巧妙的解谜和庞大复杂的世界完美相结合的塞尔达我认为是不存在的,就好像现在不存在画面,剧情,战斗系统完美结合的游戏一样,除非任天堂肯花无限成本和时间去打磨这样一款游戏。
好吧,我不贪心,我其实要的不是“完美结合”,而是“没有短板”。

正如我前面说的,BOW按照系列塞尔达的审美标准偏科严重————属于长板突破天际,短板LOW穿地面。

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之前和赵叔叔也说过这个意思就是,抱着传统塞尔达的眼光去看BotW的话,这一作是不合格的。
因为传统塞尔达,从三角力量开始,大世界只是为迷宫服务的配套设施,核心的游戏体验在迷宫内。
这一作恰恰反过来了,迷宫变成了可有可无,成为了指导你在大地图探索的一个坐标。真正的游戏体验在大世界。
抱有传统塞尔达去看BotW的话,这一作是怎么看怎么别扭的,会发现很难入手。因为当你千辛万苦走到一个大迷宫里时,和你之前抱有的期待和在大地图上得到的游戏回馈是不符合的。

所以要看传统塞尔达粉丝怎么看这一作了。反正我是没有把BotW当作传统塞尔达来对待的。
另外肯定还会有传统的迷宫线性塞尔达的,我相信。

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引用:
原帖由 yak 于 2018-3-15 09:30 发表
嗯……作为把塞尔达当成个人两大生涯游戏系列之一的系列粉丝出来说一句。

BOW绝对是好游戏,但根据系列塞尔达的惯例标准,不是好的“塞尔达”游戏,因为偏科太严重。

作为塞尔达系列看家的两大拳头要素——探索 ...
不就是没大大大迷宫和不同风格的迷宫吗..旷野的解密要素一点都不比以前的差.甚至更好..

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引用:
原帖由 桃生纯太 于 2018-3-15 10:47 发表


不就是没大大大迷宫和不同风格的迷宫吗..旷野的解密要素一点都不比以前的差.甚至更好..
并不是这个方面,迷宫的风格和规模,只是形式,我不在意这些形式的————我说的是迷宫里面的具体设计。

我说的是120个迷宫里面,具体的内容不行,看得上、记得住的谜题设计,寥寥无几。

现在记得最深的也就一个激光发射器,发现能举起来就没了,简单的一个反转梗,没了~

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传统的塞尔达迷宫真的是很难做出惊喜了,系列玩的多了,都是稍微一想就知道该怎么办。
不说别的,现在很多老玩家在玩游戏的时候,都会把自己带入到开发者角度来思考这个如果是我设计该怎么解,然后就迎刃而解了。

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原帖由 傲笑乾坤 于 2018-3-15 10:52 发表
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传统的塞尔达迷宫真的是很难做出惊喜了,系列玩的多了,都是稍微一想就知道该怎么办。
不说别的,现在很多老玩家在玩游戏的时候,都会把自己带入到开发者角度来思考这个如果是我设计 ...
唉,话是怎么说没错……确实是CU的口味越来越刁钻了,有时候我和几个老玩家聊系列时,也有这方面的自我反省。

但是呢,新瓶装旧酒也是一种方式呢,比如天剑,解谜的套路全部没用系列的老传统,但是也挺好呢,花没花心思还是能分辨出来的。

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不过现在也就是牢骚一下了,玩完了嫌人丑,这确实不好,这系列我是真喜欢,嘴巴上说某一作的缺陷并不影响这个大前提。

玩得多了,总喜欢给每个作品上把各种要素排个序,就是忍不住,归根到底是人民内部矛盾。

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个人来说,喜欢玩Zelda系列,就因为这是一个很不错的解谜游戏,有从简单到复杂的谜题,从小的一个房间的谜题,到大型的整个大迷宫多个房间、多个空间的互动的谜题,玩的时候可以思考、也可以尝试各种通过方法

每次玩zelda,最不喜欢的就是在大地图上推进剧情的部分,又是跑地图又是找人对话的,OOT一开始进入第一个城镇,看到茫茫多的NPC、好几个街区就把我劝退了好几次,进到迷宫里面后才让我觉得安心

包括三剑、四剑这种强调联机和动作的外传,追求的本质也是解谜,怪物的设计、路线的开启,也都是解谜这个设计思路,和其它的多人合作游戏的设计思路和游戏体验完全不同。

所以我来评价的话,BOTW就是个外传,把原本鸡肋的大地图变得很好玩的外传。

类比的话,就类似FFT这样的吧,从RPG转成SLG,还挺成功的
或者,手游的KOF98这样的,呵呵。
本帖最近评分记录
  • 平井一夫 激骚 +1 我很赞同 2018-3-16 09:28
  • yak 激骚 +1 我很赞同 2018-3-15 11:30

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引用:
原帖由 firesun 于 2018-3-15 11:07 发表
个人来说,喜欢玩Zelda系列,就因为这是一个很不错的解谜游戏,有从简单到复杂的谜题,从小的一个房间的谜题,到大型的整个大迷宫多个房间、多个空间的互动的谜题,玩的时候可以思考、也可以尝试各种通过方法

每次 ...
额……剧情还是不错的,我自己对剧情、探索、解谜、战斗,其实都有一定的诉求,前面有坛友说这个要求太多太贪心。

但是,塞尔达系列里满足我各方面最爽的一作,是假面。

而假面为什么能达成这个高成就,我觉得很大一部分原因,是因为假面站在了时之笛的肩膀上。

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期待有一作新时代的塞尔达,站在BOW的肩膀上,望眼欲穿。

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引用:
原帖由 夕雨 于 2018-3-15 09:09 发表
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重玩mastermode 过了新手村之后觉得很没意思
沙盘游戏通病了
我二周目是大师模式+DLC+中文,感觉新元素还是很多的

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引用:
原帖由 @傲笑乾坤  于 2018-3-15 10:52 发表
传统的塞尔达迷宫真的是很难做出惊喜了,系列玩的多了,都是稍微一想就知道该怎么办。
不说别的,现在很多老玩家在玩游戏的时候,都会把自己带入到开发者角度来思考这个如果是我设计该怎么解,然后就迎刃而解了。
问题是,botw这种更难做出惊喜,dlc里就没有任何创新,续作要还是这条路,那重复度就太高了

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老拿“其实大地图/外部环境已经是一个迷宫/谜题”来说事的人敢谈谈谜题设计的维度么
整个游戏有几个难题设计是不低于三层逻辑堆叠的?
引用:
原帖由 zhengfan 于 2018-3-14 23:53 发表
在以前的塞尔达,就算是大迷宫也不过是跑到一个平台或者房间开个开关,拿个钥匙或者某道具,开个门,或者搬动推动某东西或者射个箭点个火,
说这种话的是不是只从DS那几作开始玩起的
能仔细玩玩笛子面具梦见岛再来谈谜题么?

荒野游戏体验很优秀这毋庸置疑
但非要拿这方面的优秀来强行说它谜题设计不差于传统作就太那啥了

[ 本帖最后由 蒙其d路飞 于 2018-3-15 12:18 编辑 ]

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系统开放化注定了解迷元素无法像以前那样精巧了,现在就看下一作塞尔达能在这个方向上进化成什么样。

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