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[业评] 从另一个角度看关于塞尔达荒野之息缺乏大迷宫、小迷宫割裂等问题

刚玩荒野之息(BOW)初期,我跟很多人一样一开始有点惊讶和不满bow缺乏大迷宫,神庙小迷宫简单且世界观割裂等问题。
个人只通过三角1,时之笛,缩小帽,算是塞尔达系列比较典型的作品,从另一个角度看,传统的塞尔达作品已经没办法跟bow做比较了。
传统塞尔达就是大迷宫为主线,而bow所被抱怨的小迷宫不爽或者割裂,或者没有大迷宫,其实是因为荒野之息做的空间和维度已远超传统系列。
在以前的塞尔达,就算是大迷宫也不过是跑到一个平台或者房间开个开关,拿个钥匙或者某道具,开个门,或者搬动推动某东西或者射个箭点个火,
压个开关----就算把这些传统的迷宫要素放到荒野之息这个可以爬跳飞的世界里,就嗖的一下融入到这个世界里,融合的速度快到你感觉不到,传统的大迷宫再大在荒野之息的世界也变成为探索的极小的一小部分,
你感受不到震撼的通关式的大迷宫已经称为伪命题,因为迷宫所在的背景已经不同(bow这个背景太大),相对的迷宫的定义已经不同---迷宫本身是一种探索和思考,
而bow已经把探索做到系列极致,探索的时候不知不觉多了很多思考的东西,如果传统塞尔达玩起来还是我在玩游戏的感觉,还是模拟在这个世界的某个领域探险的感觉的时候,
现在荒野之息已经进步到可以沉浸进去的玩法,是对一个全新世界观的好奇和学习并成长的过程。
而你所认为的小迷宫不爽缺乏大迷宫等问题,只是忘记了对荒野之息来说,小迷宫只是一个点缀,荒野之息本身大的开放世界就是传统“主线大型迷宫”的化身,大到你沉浸进去以至于你发觉不到。

[ 本帖最后由 zhengfan 于 2018-3-14 23:54 编辑 ]


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  • helei 激骚 +2 我很赞同 2018-3-15 10:46

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Posted by: smartisan OS105
老的有点玩不惯了



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Posted by: Sony G8342
这个系统下迷宫已经没意义,反而会让玩家觉得体验出现感觉在玩两个游戏,不然神庙里就不会走几步就有视觉机关了。

说不定明年又做个出来超大迷宫任爽,毕竟假面有过例子。


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posted by wap, platform: Meizu Pro 5
还非要再发一贴

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posted by wap, platform: iPhone
我觉得地图太大,再浓缩下

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posted by wap, platform: MAC OS X
引用:
原帖由 @sunylink  于 2018-3-15 07:34 发表
我觉得地图太大,再浓缩下
地图虽大,但是遍布了120(124)个祠堂和多个坐标塔。实际上移动并不费事。
而且BotW强调的是探索和发现,地图大了才有探索的乐趣不是

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地图即迷宫
BOTW缺少的不是解谜,而是像前作那样精心设计的主题迷宫

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posted by wap, platform: iPhone
引用:
原帖由 @Fiorella  于 2018-3-15 07:52 发表
地图虽大,但是遍布了120(124)个祠堂和多个坐标塔。实际上移动并不费事。
而且BotW强调的是探索和发现,地图大了才有探索的乐趣不是
个人关系,中文重玩一遍前几个地图认真探索很爽,玩到后面一看还有一半黑的想到屁股后面还有很多坑要填,内心很矛盾啊

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posted by wap, platform: One Plus One
以前大迷宫也有大迷宫的乐趣,其实只要把四神兽搞复杂点,增加几个神兽迷宫就行。

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posted by wap, platform: iPhone
引用:
原帖由 @sunylink  于 2018-3-15 08:31 发表
个人关系,中文重玩一遍前几个地图认真探索很爽,玩到后面一看还有一半黑的想到屁股后面还有很多坑要填,内心很矛盾啊
重玩mastermode 过了新手村之后觉得很没意思
沙盘游戏通病了

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posted by wap, platform: iPhone
引用:
原帖由 @夕雨  于 2018-3-15 09:09 发表
重玩mastermode 过了新手村之后觉得很没意思
沙盘游戏通病了
我换了条路走,所以没太大重复性

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嗯……作为把塞尔达当成个人两大生涯游戏系列之一的系列粉丝出来说一句。

BOW绝对是好游戏,但根据系列塞尔达的惯例标准,不是好的“塞尔达”游戏,因为偏科太严重。

作为塞尔达系列看家的两大拳头要素——探索、解谜。

BOW的探索要素,甚至比系列其他作品加起来都要长;
但是解谜要素,不好意思,除了FC的原始两作不好意思做比较外,极有可能是系列垫底的水平。

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嗯,以上,纯个人观点,如有反对意见,欢迎来交流。
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posted by wap, platform: MAC OS X
迷宫是90年代游戏特色,这个时代就是开放世界。
bow还算赶上时代了,把传统迷宫放到120个祠堂是很好的设计。爱复古的,去玩祠堂,不喜欢迷宫的,根本不用进去。

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任饭 vs ZELDA饭
Round 2

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开大师模式真的没觉得重复,至少在路线上没重复的,因为走着走着自然就偏了,反而是想沿着一个方向走才不容易。也不能沿着大路走,因为呀哈哈很多在野外。而且很多装备升级的素材还是要多采集,为后期省时间。

如果说到二周目的重复,跑路不重复,但这个小神庙的任务其实真是重复。我还是那句话,小神庙给我最好的感受就是寻找发现的过程,属于野外探索的一部分。神庙内的迷宫且不说,就算是很出彩的神庙任务,二周目时候也完全没有乐趣,就是纯粹的重复一遍,有的流程麻烦的任务那才是受二茬罪,比如五个小鸟就是固定地点去找,这个还有人喜欢萌点也还可以,那沙漠7个球的任务就是纯麻烦了,还有海边三块碎片的任务,总之就是二周目走流程的典型,所幸所占比例不大。

玩多了之后觉得这个小神庙真的是减分项,起码不是加分项。其实shrine除了传送点就两个作用,一个是奖励装备一个是加血上限。血量的话下一作干脆取消血量就得了,改成百分比,减伤全给装备。装备是作为奖励的一部分放野外,就和DLC的箱子差不多。解谜这块直接放野外就是了,现在kass的神庙任务就都是这种。反正传统解谜本来也已经不存在了,即使是现在的这种小神庙里的解谜也和传统塞尔达的解谜完全是两回事。取消神庙就留个传送点就可以了。

大迷宫难度低主要是地图太无敌了,不仅是全3D立体图而且几个关键点都重点显示。传统大迷宫还是要靠脑子记,地图仅仅是补充。但现在的地图虽然非常精细却精细的没什么价值,传统迷宫的地图经常在解谜的过程中反复看,现在的地图看了也白看,因为只需要看看哪个方向的大红点然后过去解就是了,此外这个地图纯粹就是神兽遥控器。

[ 本帖最后由 sakerping 于 2018-3-15 10:02 编辑 ]

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