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[电脑] intel正式开打“核”大战

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原帖由 @achen126  于 2017-7-24 19:05 发表
6核玩游戏能有提升吗?,?,
同频下跟4C8T比起来几乎没有什么提升,游戏性能主要还是靠主频。

当然如果是直播等边打游戏还边用CPU压缩视频的用户那性能提升还是会很明显的


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原帖由 @松下裤带子  于 2017-7-25 09:09 发表
AMD这还用的是14nm里比较差的工艺,intel的14nm自称是其他厂的10nm级别。
intel再不搞新设计,制程被赶上就尴尬了。
问题不在制程,关键在于CPU单线程性能提升已经到了瓶颈,指令并发已经到了极限,一个单线程里能并行的指令也就那么多

赛再多的ALU缓冲也不能先执行下文再回上文,前后关联的指令只能一个个的跑

所以目前CPU性能提升几乎完全指望频率,但是硅片制程频率提升已经是越来越难,就算是英特尔也没多少更好的办法。



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原帖由 @卖哥  于 2017-7-25 10:20 发表
虽然整体同频性能差不到10%,但是具体到spec的子项,差出30%比比皆是。
所以两家还没撞上同样的瓶颈,也说明这些瓶颈并不是真瓶颈,通过架构改变是可以有突破的。
看spec的子项没啥特殊意义,单线程大量上下文关联的指令是限制CPU IPC数量的先天限制,根本没治

要不然现在深度学习等等新一点计算模式都转向了GPU,CPU要想不改变现有传统软件代码情况下同频单线程有重大提升已经没有任何可能性。


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原帖由 @卖哥  于 2017-7-25 10:51 发表
关乎逻辑性的硬瓶颈是无法突破的,但是现代cpu也没到了真正撞上硬瓶颈的地步。
而spec子项成绩差异大,正好说明某架构对于该算法的执行效率还有上涨空间。
大家都知道木桶原理,所以说看单个子项目没有什么特别意义,就好像Avx2虽然在视频压缩等场合下很有用,但是对于日常办公和3D游戏根本屁用没有。G4560神U充分说明了目前X86 CPU的天花板。

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原帖由 @gogo798fd  于 2017-7-25 13:38 发表
我就想起当年双核E8400,E8600也是主频高玩游戏好啊,可当主流软件市场都开始为多核优化的时候,市场抛弃双核的速度大家都可以看到,但愿四核CPU不要重现它们的老路
可能性非常小,线程越多开发难度越大而且效率越低,能用到8线程的游戏都是凤毛麟角

需要大规模并行计算的场合都是扔给GPU去做了,谁还要用什么多核CPU?

而且CPU上多线程计算量太大的话,很容易让内存和前端总线带宽成为瓶颈,总的来说跟当年双核到四核不一样,八核并不会为主流日常操作和游戏性能带来多大提升。

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原帖由 @卖哥  于 2017-7-25 16:12 发表
想用到很简单,用个后mantle的引擎,然后傻堆同屏单位数即可。
这有什么意义呢,爆炸了一块碎片一个渲染开销,开一枪就是几百万个Draw Call,是不是更爽?

你去学习任何3D渲染的培训,老师给你们上的最重要的优化环节就是教你如何减少使用Draw Call,事实上除了某些极端的即时战略游戏基本没有什么游戏会在当前DX11多线程驱动下渲染开销会成为瓶颈(A/N现在DX11驱动都是多线程渲染)

有空去优化所谓什么8核CPU还不如去优化GPU来的更现实,所以这也是为什么游戏机CPU都那么垃圾的重要原因,本来对游戏来说CPU就是一个配角。

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原帖由 @卖哥  于 2017-7-25 16:41 发表
ps3之后的游戏场景复杂度有什么变化么?
我觉得是被困住多年都不觉得被困住了。

不是说故意劣化效率,而是在同样的优化力度下可以进一步解放游戏设计。
场景复杂度与其说是吃硬件,还不如说吃钞票更贴切,一个复杂的沙盘场景光做出来没有BUG的渲染,那得花多少钱?

有钞票有时间用NS一样也能做的出非常复杂场景的游戏

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原帖由 @samusialan  于 2017-7-25 20:45 发表
架构这东西不是“嘣”的冒出来的,酷睿2也是从图拉丁改PM,然后PM再继续改出来的;ryzen细节不清楚,但表面上看至少有core和苹果家CPU的影子
再说也不是intel挤的那些牙膏一点提升都没有,只是有些新事物接受、开发、利用的程度实在太低了,说个和多线程有关的————TSX,不是前几天rpcs3模拟器支持(带来了20%的多线程速度提升),我都忘了这个东西了,这个都没人用还谈什么多线程优化!?
多线程优化本来就是很困难的事,而且线程越多效率越差,单核到双核提升90%以上,双核到四核就只有70%了,四核到八核能有50%平均提升就可以偷笑了

所以不是没有人用多线程,而是多线程这玩意优化难度大、收益又小,一般开发者根本不会考虑。

Adobe PS到现在还他妈的是单线程。。。。。

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