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重玩《美国末日》有感

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原帖由 林则徐 于 2017-6-26 22:44 发表
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当然,TLOU几乎没有什么玩法上的成就,这点肯定没法和BIO4比。但这是顽皮狗有意克制的结果,目的就是一切为了叙事服务。但你说核心玩法只是及格水平我是不同意的,高难度下后期的几 ...
克制个毛线,做不出好关卡就是做不出。

恶灵附身的剧情,我可以爱看不看,也记不住什么STEM系统的全称,但打贞子的N种方法,让人多年后还能保持兴奋。
同样的,生化4,没人在乎那个剧情,但我们到老了,可能还可以津津有味地回忆,如何肉搏右手,如何速杀U3。
这些才是游戏最本质的乐趣。

顽皮狗这辈子都不会有一个boss战能做到生化4级别的。
他们只能靠剧情和动画来掩饰自己关卡设计的苍白。

就好比一个女人,丑就是丑,改不了了,只能靠贤惠和勤劳来弥补。
那些剧情和感动,对于一个游戏来说,就是一种丑女的贤惠,而非致命吸引人的美丽。

游戏的本质,始终是游戏。是可重复的互动乐趣。
游戏界的GTOY,永远不会是《暴雨》
《底特律》的。它们比TLOU的电影更纯粹,但越接近电影,也就越远离游戏。哪怕剧本达到了奥斯卡级别。


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原帖由 夕雨 于 2017-6-26 10:23 发表


tlou的难点关卡还少吗?守卫战,清除战应有尽有~
boss战在你眼里是不是一定要身体高大,各种变形成触手的怪物才叫boss啊?
好的boss战应该这样——
1,正面突突突,没太大用,必须有特定属性武器攻击才有效。
2,boss有弱点,但要在特定条件下引发出来
3,boss露出弱点时间较短,玩家若能尽可能多的打到,有一种爽快感。
4,难度略高,前几次玩,总是快成功了却被打死,慢慢摸出门道,打败boss,有成就感。

5,体型不限,可大可小。

6,老了以后,小伙伴们重聚喝茶,纷纷表示,这个boss可以有N种打法。

7,制作人更注重游戏互动性,而非剧情互动性。

[ 本帖最后由 南丫岛的龙猫 于 2017-6-27 06:59 编辑 ]



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在tlou做超现实的boss明显是违和的,tlou的系统单纯拿出来确实不咋的,但和他想表达的东西结合起来却是完美的,这就够了。
我现在已经记不清fc sfc游戏通关时boss的打法。却还是记得很多片段和场景,我想tlou结尾时的那个场景很多年后一定还记得。


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引用:
原帖由 南丫岛的龙猫 于 2017-6-27 06:57 发表


好的boss战应该这样——
1,正面突突突,没太大用,必须有特定属性武器攻击才有效。
2,boss有弱点,但要在特定条件下引发出来
3,boss露出弱点时间较短,玩家若能尽可能多的打到,有一种爽快感。
4,难度略 ...
你可以去玩仁王,黑魂这类游戏,甚至鬼泣都可以~~美末不是纯粹的游戏,代入了制作人的思考,你不喜欢完全可以理解~~~~

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我提仙剑是因为,90年代,仙剑就是神剧情,人人都爱。但是我却非常反感迷宫。好不容易来到一个新城市了,又立马面临迷宫。
几十年后,tlou让我又有了这种感觉,还没喘过气来又是战斗战斗,尽管这种节奏比神海好多了,但还是有点烦。到了left behind,就会发现,游戏节奏好太多了,不再是单调的战斗播片战斗播片循环。
我以前跟朋友聊这个游戏,提过一个观点,就是如果tlou做成沙盒,或者至少好好设计一些支线任务,整个游戏节奏就会改善很多。

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美末和暴雨的序章,是PS3时代最有感觉的游戏开头。游戏画面水平的提高,代入感真的提升很大。如果是2D甚至像素风的表现形式,大概对我这样想象力不足的人,感触会小很多。

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原帖由 南丫岛的龙猫 于 2017-6-27 06:39 发表


克制个毛线,做不出好关卡就是做不出。

恶灵附身的剧情,我可以爱看不看,也记不住什么STEM系统的全称,但打贞子的N种方法,让人多年后还能保持兴奋。
同样的,生化4,没人在乎那个剧情,但我们到老了,可能 ...
喷了,游戏好不好玩你说了算?你谁啊?评分评价将向销量在那摆着,你有啥,嘴炮?

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原帖由 @yuong32  于 2017-6-26 23:51 发表
应该说电子游戏发展到今天已经不单是电子“游戏”,我更愿意称其为电子娱乐,其实这是一个好时代,各种不同风格倾向的电子娱乐软件让玩家获得多维度的体验,有侧重规则互动的、有侧重虚拟代入感的、有侧重于视觉欣赏的、也有各方面素质比较均衡的。每个人需求不一样,有的人比较看重精神层面的感受和代入感,自然就会喜欢美末这样的游戏;有的喜欢规则层面的可玩性,他就会喜欢老任的游戏。大家各取所需,只不过是哪一样当主食哪一样当配菜的区别。
对的,现在的游戏是以互动承载了很多不同的体验,不同的游戏在不同的领域做到各自的极致都应该得到赞赏,我也是每年要拿生化4出来通两遍的人,但并不妨碍我去体会TLOU情感体验和节奏控制的精妙。但原教旨主义就不这么看,只要游戏的闪光点不是关卡设计,不是系统玩法就嗤之为异端。这让我想起了当年journey大受好评的时候一帮“老玩家”哀声载道的样子。我承认journey和TLOU没有生4那样的可重复游戏价值,但我始终觉得这些游戏能在玩的时候让人有:卧槽!原来游戏还能做到这样!的感觉就已经有其价值了,而且我一直觉得正是有了这样的游戏,以后我能玩到像生4一样精妙关卡设计同时又有很好的剧情、情感体验的游戏几率变大了,而不是像原教旨主义所理解的“互动电影”会埋葬他们所热爱的游戏

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原帖由 南丫岛的龙猫 于 2017-6-27 06:39 发表


克制个毛线,做不出好关卡就是做不出。

恶灵附身的剧情,我可以爱看不看,也记不住什么STEM系统的全称,但打贞子的N种方法,让人多年后还能保持兴奋。
同样的,生化4,没人在乎那个剧情,但我们到老了,可能 ...
已经开始自己打自己脸了
你知道2013年TLOU拿了几个GOTY吗

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原帖由 @SONY大法的微笑  于 2017-6-26 09:35 发表
难道我玩错了?一开始主角和女孩被追杀,女孩中枪,然后不是回忆开始游戏?。。。。
说实话,当初公布这个游戏的时候就记住了大叔带个萝莉,直到买了PS4才玩了hd版,距离当初看新闻已经好多年了,记忆模糊了,玩到开头我他妈震惊了。。。尼玛这萝莉就死了?当时真的懵逼了,甚至想到了当年mgs2试玩版的骗局。我特么不会接下来一直控制糙汉吧。。继续玩下去才知道原来当初公布的画面上的萝莉是另一个。。对我来说这是PS4上感觉最好的游戏。

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原帖由 @南丫岛的龙猫  于 2017-6-27 06:39 发表
克制个毛线,做不出好关卡就是做不出。

恶灵附身的剧情,我可以爱看不看,也记不住什么STEM系统的全称,但打贞子的N种方法,让人多年后还能保持兴奋。
同样的,生化4,没人在乎那个剧情,但我们到老了,可能还可以津津有味地回忆,如何肉搏右手,如何速杀U3。
这些才是游戏最本质的乐趣。

顽皮狗这辈子都不会有一个boss战能做到生化4级别的。
他们只能靠剧情和动画来掩饰自己关卡设计的苍白。

就好比一个女人,丑就是丑,改不了了,只能靠贤惠和勤劳来弥补。
那些剧情和感动,对于一个游戏来说,就是一种丑女的贤惠,而非致命吸引人的美丽。

游戏的本质,始终是游戏。是可重复的互动乐趣。
游戏界的GTOY,永远不会是《暴雨》
《底特律》的。它们比TLOU的电影更纯粹,但越接近电影,也就越远离游戏。哪怕剧本达到了奥斯卡级别。
你这不就是游戏性原教旨主义么?电子游戏的本质就是提供互动体验的媒介,不管这个体验是可玩性还是故事还是情感或是多种复合。三上的游戏是好,我也相信就算让现在的顽皮狗放开手脚也做不出bio4这样的游戏性,但真没必要挟着这点在TLOU面前显示优越,我同样可以说bio4和恶灵只能靠增强战斗和敌人配置来掩盖剧情的苍白和破碎。这种话没啥意义。

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无所谓啦~

喜欢的人占多数就行,剩下的那些遗老遗少,食屎啦~

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原帖由 @九零后  于 2017-6-27 09:39 发表
已经开始自己打自己脸了
你知道2013年TLOU拿了几个GOTY吗
之前讨论过了,游戏这种个人喜恶极其严重的娱乐,讨论的时候拿那堆GOTY说事实在没啥意思。就算是野吹把今年的GOTY全拿又如何,还不是有些人阴阳怪气地喷,且不说那些争议大的游戏了。

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一边哭着喊着说游戏应该是第九艺术,一边对指着最接近艺术品的tlou说这不是游戏。一边哭着喊着要互动性,一边满足于讨论制作人设计好的作业题有几种解法,却看不起moba。真心看不起这种所谓玩家,固步自封还以为是性格独特。
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  • 林则徐 激骚 +1 最骚 Rated by wap 2017-6-27 09:56

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我觉得TLOU从关卡设计上也是很好的。不过感觉这样说起来又要扯半天,而且人家也是主观臆断,你说服不了他。

你们想想看好了。你们解释分析关卡有多好,与叙事结合有多巧妙,有多感动,拿了几座奖,有用吗?

人家一句,反正不好玩!把你打发了!

你们掐指一算也知道不划算啊!

所以我教你们:反正我觉得好玩!你说不好玩,你算老几?

[ 本帖最后由 sirforest 于 2017-6-27 09:56 编辑 ]

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