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重玩《美国末日》有感

有些游戏你玩上的那刻就完全迈进次世代了,新主机的早期游戏做到这点只能算合格,老主机的中后期作品做到这点就不是一般的可怕:PS2的战神,旺达;NGC版的生化4


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原帖由 林则徐 于 2017-6-26 22:44 发表
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当然,TLOU几乎没有什么玩法上的成就,这点肯定没法和BIO4比。但这是顽皮狗有意克制的结果,目的就是一切为了叙事服务。但你说核心玩法只是及格水平我是不同意的,高难度下后期的几 ...
我觉得神海系列他们是真做腻了。就像战神升天,一时没想到进化方向,又逼着你做续作的共同结果。GAMEPLAY部分只到合格水平是对于顽皮狗来说的,TLOU的系统神海痕迹太重没谁会否定吧?本身神海的系统可玩性就不高,典型的一周目神作,TLOU最可惜的地方就是剧情体验再怎么优秀还是一股神海MOD的味道。,希望2代能完全摆脱神海的影子。



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原帖由 @林则徐  于 2017-6-26 22:44 发表
当然,TLOU几乎没有什么玩法上的成就,这点肯定没法和BIO4比。但这是顽皮狗有意克制的结果,目的就是一切为了叙事服务。但你说核心玩法只是及格水平我是不同意的,高难度下后期的几场战斗非常考验策略和操作,只是限于叙事需要并没有刻意强调这种场合罢了。
关于互动,你强调的还是传统游戏操作或策略上的狭义互动。而实际上TLOU中可操控部分和叙事部分很难割裂开来区分对待,两者共同组成了空前强大的情感互动体验,这就是TLOU的最大成就。
当然TLOU本篇是顽皮狗拿捏得最精妙的。即便是left behind,也可以看出顽皮狗有点沉溺于各种细腻的描写而忽视了与可玩部分的平衡,节奏有所下降,所以给我的触动倒反完全比不上本篇。到了神海4,顽皮狗就是彻底膨胀了,搞出一堆煽情唠叨但自我感觉良好的平庸流程和叙事。所以我现在对TLOU part2还是持谨慎期待的态度。
你说的有意克制我觉得说到了关键,这是个玩法为剧情合理服务还是剧情为玩法服务的问题,和狭义广义没什么关系。

举个反方向的例子就是恶灵附身,后者为了能设计出各种乱七八糟的怪物和奇怪的弩箭武器和一堆乱七八糟的陷阱机关(旋转木马切脑袋),愣是编出了一个很扯淡的意识流剧情,而且剧情的叙事一团糟,表现手法更是lowB,甚至出现了玩法和剧情矛盾的地方。(敌人怕火,但却举火把攻击玩家)。但是换来的是游戏够好玩。

对于不在乎剧情的玩家,恶灵附身就是他们的菜。

反过来看TLOU,为了剧情和叙事,玩法上只能收敛,制作者脑子里不管出现什么有想象力的点子都要先考虑合理性来配合游戏剧情和世界观。我不否认这也是一条路,也有很多人买帐。
这样的开发模式就注定限制了游戏性的突破,所以说来说去,只能说一句“后面有几场战斗在高难度下也是很可玩的”这样的话。

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下面我举个恶灵附身里互动模式的例子来证明这类互动并非狭义上的战斗操作和策略。

不说常规武器,恶灵附身对于三上最大的进步意义就是里面有火,冰冻,光和电这些元素的引入。并且这些元素对游戏是有贯穿始终的互动意义。

火可以烧倒地的敌人,可以暴击一部分boss,可以通过火把,弓箭和火柴来引燃,可以通过汽油引燃,在某些地方还明确禁止用火,否则会引发大爆炸。

冰冻可以冻住敌人,可以冻住陷阱

电不但可以麻痹还有导电效果,这一点不但体现在主角手里的武器还体现在一些陷阱上,有一个陷阱主角和敌人同时站在水里,敌人被陷阱电到后主角也会被电到。另外电还可以失效箱子头的扫地机陷阱。

闪光不但可以定住敌人,还能对特定敌人形成一击必杀(满地爬的肉虫子)

这些元素互动看着眼熟么?没错,和botw里火水电的元素互动是一脉相承的,甚至可以看作botw里规则互动的雏形,虽然当初TEW还没做到botw里那样花样繁多,但可以看出贯穿游戏的规则式互动已经在三上的脑子里逐渐成型了。这样的模式才能催生玩家主动的尝试各种武器(这是脚本互动和规则互动的最大区别,前者玩家能意识到只能用这一次),从而找到这些规律(botw同理)。然而这样的互动模式注定难以套用在服务剧情的游戏中。设计上的想象力本来和合理性就是矛盾的。所以这里只有取向不同,不存在谁高谁低。

本帖最后由 混血王子 于 2017-6-26 23:55 通过手机版编辑


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原帖由 @混血王子  于 2017-6-26 21:33 发表
我曾经一度有过这种想法,认为游戏的互动是第一位的,其它都是附属。

不过一个游戏改变了我的看法,就是COD4

COD4的互动模式乏味的让人感觉倒退了10年,但是游戏体验却是超越时代的,是脚本的教科书式的用法,我自己通了3遍,还经常想不通为什么一个互动模式如此单调的游戏可以吸引我这么久。

TLOU也是同样,综合来看是顽皮狗最好的游戏,不过我还是认为游戏的未来应该以互动的进化为主,当然演出同样占很大比重。

本帖最后由 混血王子 于 2017626 21:34 通过手机版编辑
TLOU的成功我觉得不单是演出,否则的话就像有些人说的那样还不如去看电影了。它出彩的地方在于对玩家和游戏角色情感联系的探索,最明显的就是Joel 受伤的那节:用各种特效动画处理和操作感受的变化,让人“隔着屏幕都觉着痛”,同时弱化玩家控制的角色,让玩家开始担心没有保护的艾丽。我觉得这其实也算是种互动,而不是只有拨摇杆按按键才是互动
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  • 拳人类 激骚 +1 最骚 Rated by wap 2017-6-27 16:43

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原帖由 @panzerbanana  于 2017-6-26 23:24 发表
TLOU的成功我觉得不单是演出,否则的话就像有些人说的那样还不如去看电影了。它出彩的地方在于对玩家和游戏角色情感联系的探索,最明显的就是Joel 受伤的那节:用各种特效动画处理和操作感受的变化,让人“隔着屏幕都觉着痛”,同时弱化玩家控制的角色,让玩家开始担心没有保护的艾丽。我觉得这其实也算是种互动,而不是只有拨摇杆按按键才是互动
你举这个例子无法特指 游戏 这个范畴啊。这才是要命的地方。

很多电影也可以用镜头语言和演员的表演来让你“隔着屏幕都觉得痛”,我觉得你说的“通过特效动画处理”和电影中的特效和镜头语言是一个意思,这样的互动广义是存在的,是导演为了把要表达的东西传递给观众而进行的努力,但是不能用来证明这是个好游戏。因为其它媒体一样可以做到。如果这也算互动,那么这样的例子就太过广义了,绘画,写作都可以用这样的例子,游戏作为一种新型媒体又用什么来做区分?讨论或者辩论应该有个范围,不设边界的讨论没有意义。

至于你说的通过“操作感受的变化”来让人隔着屏幕都觉得痛,我觉得至少还在游戏的讨论范围内,只是我没有那么强烈的感受,因为这种互动很浅,也可能因人而异。

本帖最后由 混血王子 于 2017-6-26 23:43 通过手机版编辑

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原帖由 混血王子 于 2017-6-26 23:40 发表
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你举这个例子无法特指 游戏 这个范畴啊。这才是要命的地方。

很多电影也可以用镜头语言和演员的表演来让你“隔着屏幕都觉得痛”,我觉得你说的“通过特效动画处理”和电影中的 ...
镜头和画面特效也参与了互动

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原帖由 @yfl2  于 2017-6-26 23:46 发表
镜头和画面特效也参与了互动
这就是我的意思啊,如果固定镜头和画面特效可以算做互动,那么一部镜头和画面特效出色的电影是否也是一款出色的游戏?

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原帖由 panzerbanana 于 2017-6-26 23:24 发表
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TLOU的成功我觉得不单是演出,否则的话就像有些人说的那样还不如去看电影了。它出彩的地方在于对玩家和游戏角色情感联系的探索,最明显的就是Joel 受伤的那节:用各种特效动画处理和 ...
应该说电子游戏发展到今天已经不单是电子“游戏”,我更愿意称其为电子娱乐,其实这是一个好时代,各种不同风格倾向的电子娱乐软件让玩家获得多维度的体验,有侧重规则互动的、有侧重虚拟代入感的、有侧重于视觉欣赏的、也有各方面素质比较均衡的。每个人需求不一样,有的人比较看重精神层面的感受和代入感,自然就会喜欢美末这样的游戏;有的喜欢规则层面的可玩性,他就会喜欢老任的游戏。大家各取所需,只不过是哪一样当主食哪一样当配菜的区别。

[ 本帖最后由 yuong32 于 2017-6-27 00:13 编辑 ]
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  • xif7456 激骚 +1 最骚 Rated by wap 2017-6-27 11:35

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原帖由 混血王子 于 2017-6-26 23:49 发表
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这就是我的意思啊,如果固定镜头和画面特效可以算做互动,那么一部镜头和画面特效出色的电影是否也是一款出色的游戏?
但是影视的镜头不会参与和用户的互动,而游戏可以表达你一推摇杆镜头就乱晃或者发红

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原帖由 @yfl2  于 2017-6-27 00:11 发表
但是影视的镜头不会参与和用户的互动,而游戏可以表达你一推摇杆镜头就乱晃或者发红
通过操作镜头的互动不是我指的。

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好玩不好玩才是游戏的唯一标准,什么剧情什么感动那都是好玩之后再谈的东西。不好玩?抱歉变形金刚电影版是个好票房,但它不一定是好电影。

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原帖由 @SONY大法的微笑  于 2017-6-26 09:44 发表
谁跟你说我没通关?你这什么眼神?。。一上来不是被追杀?然后陷入回忆,男主带女孩去找火萤?
你这智商,基本上以后也就告别游戏了。。。

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原帖由 @naughtyben  于 2017-6-26 03:58 发表
现在就喜欢玩这种有剧情有画面的一本道游戏,那些刷刷刷的,自虐的没时间没精力玩了
我相反,越来越不爱看剧情,像填鸭一样,没时间玩这种。当然刷刷刷,更讨厌。

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原帖由 @yang_yii  于 2017-6-26 10:53 发表
TLOU的剧情设计很不错。战斗部分还是神海的味道,只不过节奏比神海好一些。
TLOU让我总觉得很有仙剑的感觉。神作,玩的时候能很感动,但是要论游戏核心设计就仅仅是个及格分数了。
很有仙剑的感觉。
我还没通tlou,不过我认为仙剑的剧情挺平庸的。。。

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原帖由 @混血王子  于 2017-6-26 23:16 发表
你说的有意克制我觉得说到了关键,这是个玩法为剧情合理服务还是剧情为玩法服务的问题,和狭义广义没什么关系。

举个反方向的例子就是恶灵附身,后者为了能设计出各种乱七八糟的怪物和奇怪的弩箭武器和一堆乱七八糟的陷阱机关(旋转木马切脑袋),愣是编出了一个很扯淡的意识流剧情,而且剧情的叙事一团糟,表现手法更是lowB,甚至出现了玩法和剧情矛盾的地方。(敌人怕火,但却举火把攻击玩家)。但是换来的是游戏够好玩。

对于不在乎剧情的玩家,恶灵附身就是他们的菜。

反过来看TLOU,为了剧情和叙事,玩法上只能收敛,制作者脑子里不管出现什么有想象力的点子都要先考虑合理性来配合游戏剧情和世界观。我不否认这也是一条路,也有很多人买帐。
这样的开发模式就注定限制了游戏性的突破,所以说来说去,只能说一句“后面有几场战斗在高难度下也是很可玩的”这样的话。



下面我举个恶灵附身里互动模式的例子来证明这类互动并非狭义上的战斗操作和策略。

不说常规武器,恶灵附身对于三上最大的进步意义就是里面有火,冰冻,光和电这些元素的引入。并且这些元素对游戏是有贯穿始终的互动意义。

火可以烧倒地的敌人,可以暴击一部分boss,可以通过火把,弓箭和火柴来引燃,可以通过汽油引燃,在某些地方还明确禁止用火,否则会引发大爆炸。

冰冻可以冻住敌人,可以冻住陷阱

电不但可以麻痹还有导电效果,这一点不但体现在主角手里的武器还体现在一些陷阱上,有一个陷阱主角和敌人同时站在水里,敌人被陷阱电到后主角也会被电到。另外电还可以失效箱子头的扫地机陷阱。

闪光不但可以定住敌人,还能对特定敌人形成一击必杀(满地爬的肉虫子)

这些元素互动看着眼熟么?没错,和botw里火水电的元素互动是一脉相承的,甚至可以看作botw里规则互动的雏形,虽然当初TEW还没做到botw里那样花样繁多,但可以看出贯穿游戏的规则式互动已经在三上的脑子里逐渐成型了。这样的模式才能催生玩家主动的尝试各种武器(这是脚本互动和规则互动的最大区别,前者玩家能意识到只能用这一次),从而找到这些规律(botw同理)。然而这样的互动模式注定难以套用在服务剧情的游戏中。设计上的想象力本来和合理性就是矛盾的。所以这里只有取向不同,不存在谁高谁低。

本帖最后由 混血王子 于 2017626 23:55 通过手机版编辑
一切矛盾的事物,在某个层面上同时又是相互支撑的。完全脱离现实的想象力是不存在的,就算存在估计也是索然无味的。

喜欢剧情流的,说白了,更喜欢感观的、直接的感动。
喜欢gameplay的,则是更喜欢内藏的、一种精神层面的感动,或许也以可以说这是一种形而上学,一种装逼。。。

本帖最后由 seek 于 2017-6-27 02:25 通过手机版编辑

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