» 您尚未登录:请 登录 | 注册 | 标签 | 帮助 | 小黑屋 |


发新话题
打印

[其他] 其实神海系列最大的遗憾还是没有一场像样的最终BOSS战

posted by wap, platform: Android
引用:
原帖由 @南丫岛的龙猫  于 2017-6-23 16:17 发表
老美的制作思路和日本人不同,他们怎么也做不出 贞子、箱男 这种印象深刻的设计的。

不知道为什么,老美似乎不喜欢做那种【必须在某种状况下打弱点才有效】的设定,很多游戏,子弹打哪里效果都一样,这就少了很多游戏乐趣和挑战性。
因为老美不是抖m。
话说抖m才是游戏人生的真玩家


TOP

posted by wap, platform: Android
引用:
原帖由 @I-Am-Legend  于 2017-6-23 17:13 发表
日系游戏重技巧
美系游戏重体验
所以美系游戏对什么巨大BOSS不感冒

就这点来说地平线的BOSS就很到位
体验和boss不矛盾啊。boss战有boss战的体验。



TOP

posted by wap, platform: Android
引用:
原帖由 @I-Am-Legend  于 2017-6-27 02:27 发表
我指的是真实的体验
比如日本人做游戏
转身就是两个方向的切换
要么没有中间过渡
要么过渡动作就几帧
这样的好处是动作节奏感好
也就是所谓的手感好
至于动作的真实与自然那倒是其次了
而耿直的欧美游戏则要老老实实把中间的转身动作做到位了
那么手感粘滞便不可避免了

不过近年来两者都有相互借鉴平衡的意思了
其实吧,我觉得欧美在追求真实的过程中有时反而丢失了真实。

比如,你说的这个转身,现实生活中我们转个身自然而然。但是在游戏里,你如果老实巴交把转身动画做像了,反而找不到现实生活中的那种自然的真实感了。。。
其实,我更想说的是fps,我觉得这类游戏异常不真实。因为一个真实的第一人称视野配上键鼠操控,真太tm出戏了。
所以,我认为,除非是脑后插管,否则第一人称游戏其实都挺出戏。fps只是教条让人们觉得这个应该更真实。

当今欧美人的特点,就是重分析主义,但是缺乏综合大局观。

本帖最后由 seek 于 2017-6-27 02:40 通过手机版编辑


TOP

posted by wap, platform: Android
引用:
原帖由 @I-Am-Legend  于 2017-6-27 03:02 发表
大家理解不一样罢了
比如龙这个东西
西方人会去想龙肚子里可能充满了氢气等易燃轻气体
这样龙才能飞起来
而且这也说明了龙为什么会喷火
东方人不会去思考龙为什么会飞
龙就是龙

日本人做RPG就是喜欢讲故事
各种中二屌丝男主发现惊天秘密踏上拯救世界征途这种屌丝剧
热血 复仇 爱情 友达 正义 和平……
而欧美人做游戏更注重环境的塑造
主线任务只是用来推进剧情的
各种探索和支线任务才是最好玩的地方
他们想尽一切办法让你认同那个虚拟的世界
起名字捏脸
有各种丰富选项让你和NPC聊半天
世界各地散落各种详尽文献去填充和拓展这个世界
巨大BOSS?
这种破坏世界平衡的东西为什么要出现?
很多日式游戏缺点太多了,尤其是一本道,太讨厌了。不多说了。

但是,我认为有些欧美的虚拟世界。
缺乏内在的探索驱动力的话,也略显无聊,做成游戏有点浪费,写成书就可以了。
还是那个观点,有些所谓的好玩是出于分析主义的教条得出的。这个【应该】很好玩,所以它很好玩。这种分析主义的思维方式之于艺术品之上,其实有点本末倒置的,既是不感性的,也是不理性的。

如果,能在张弛有度的节奏之下,同时也把世界也给探索了,也许能更好一些。其实也更真实,我们真实世界里都是有自己目标的,不是像皇帝那样微服私访体察民情,那样玩上去感觉其实是个局外人,不是在玩,而是在读书。

TOP

发新话题
     
官方公众号及微博