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[其他] 其实神海系列最大的遗憾还是没有一场像样的最终BOSS战

一代是个打带跑的怂逼,
二代树根蓝火德雷克打带跑,那个boss还不错
3外号三枪破坏者惊奇,就不说啥了


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试问欧美游戏里现在还有几个像样的BOSS。



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2代boss有毛难度,诀窍就是不要乱跑,站着别动,几下qte就解决了


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我觉得这样挺好的,非要搞个变态BOSS,还有几次变身,属于传统日系的思路。

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还是喜欢传统有boss打的游戏,所以玩美式游戏总觉得节奏不对劲

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观光游戏为什么需要boss?还大boss

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其实主楼说的还真对,应该有那么一两场大BOSS战,就像2的佛像场景那样,在香格里拉里面有个巨大的守护兽或者机械罗汉也不足为奇,弄个会动的大雕像呗。

然后德雷克也不是奎爷,自然不能正面刚,所以这种超巨大的BOSS战,其实就可以做成一个攀爬场景的QTE,可能有点像战神3一开始的盖亚场景,或者弄成接近旺达的打法也好。

4代主题是找海盗遗产,所以搞点幽灵复活也很有气氛啊,幽灵自然是无敌的,然后德雷克可以在帆船残骸里一面四处逃命,最后找到圣物一发秒了他们。这种结局多浪漫。

只要有一场,神海结尾的高潮就够屌了。

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主要他们的设定方向太限制敌人设计的想象力了,超自然元素的分量非常的限制,也就导致BOSS的设计想象空间不大

本帖最后由 king8910213 于 2017-6-23 12:34 通过手机版编辑

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引用:
原帖由 darkgame 于 2017-6-23 10:01 发表
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美式游戏向来不注重boss战,比如gtav
死亡空间做的就挺好,虽然世界设定不同

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4代最终boss战很好啊,情怀气氛戏剧性全有了,也是4代不多的亮点了。

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打枪游戏做的最好的boss战游戏是失落的星球初代和绝对征服

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虽然神一二三都有超自然原素,但是本质还是观光片,世界观不适合弄个打不死的BOSS。

不过美末都没BOSS,就只能说美国人就这样了。

BOSS还是要看恶灵附身。

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没有巨大BOSS没有三段变身没有嘴炮就是不像样,对吗?

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老美的制作思路和日本人不同,他们怎么也做不出 贞子、箱男 这种印象深刻的设计的。

不知道为什么,老美似乎不喜欢做那种【必须在某种状况下打弱点才有效】的设定,很多游戏,子弹打哪里效果都一样,这就少了很多游戏乐趣和挑战性。

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posted by wap, platform: Sharp AQUOS ZETA SH-01G
4最后船舱里那段击剑?忘记了是不是,qte简直是对这游戏前面的侮辱。。

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