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[其他] 我来说说,为什么我觉得魂like不好玩。

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按照LZ的想法,去玩无双吧,绝对没有任何上述毛病


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  • 01046 激骚 -1 恭喜发财 2017-6-21 19:57

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魂系列除了魂2部分图以外,其余的作品熟悉一下篝火位置跑酷速度很快的说,至于之前的试错成本较高的问题,这才是魂的魅力所在,而且像我这种步步为营喜欢盾+刺剑/枪的人,感觉上难度其实并不算大,至少比起fcsfc的各种2d平台游戏来说要简单太多了



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原帖由 @夏青  于 2017-6-21 12:05 发表
这世界上又不是除了魂like就是无双like……

赛尔达就没魂这一堆烦心的破事儿……不一样好玩么

楼主也只是说了不适合自己,上来甩一脸无双也是喜欢魂like玩家最喜欢干的
你理解错误了,事实上我并不认为无双很差,我只是觉得LZ的言论中可以看出来无双很适合他而已。
魂这个系列游戏,所谓的烦心破事和他的核心魅力是绑定的,越烦心,完成的成就就越大,所以不喜欢就不喜欢,喜欢就喜欢到死。


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原帖由 @nage540  于 2017-6-21 12:07 发表
所以还是动作游戏好,时间多少都适合玩,又不像RPG那样需要刷级刷怪刷钱刷技能刷任务等等,又有格斗游戏那样的每分每秒都玩爽的刺激。所以动作游戏这种游戏类型为什么会衰落直至现在几乎消失,反而是欧美各种ARPG都能越卖越好,百思不得其解。
魂白板一周目也不算多难啊。记得当年恶魔之魂选圣殿骑士打穿都不用换装备的说。加点方面也就是保证有最基本的精力和带上想穿的装备就可以了。

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原帖由 @mitsuna  于 2017-6-21 12:08 发表
只能说楼主这游戏不适合你,魂系列从恶魂开始给我感觉都是很体贴的,boss前多半都有近路开捷径通往存盘点的
你照着攻略还这么吃力的话就别死磕了
像我们这种老手初见基本都一马平川的怼(缩)过去轻易不会死的:D
魂看攻略乐趣少很多的说,探索本身就是一大乐事,不过一不小心走错路死档也很正常。遥想当年玩黑魂1时没注意去城下街的路,先是去小德隆被虐哭,然后跑墓穴差点死档,最后才发现正确的道路,顿时世界都变得美丽好多。

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原帖由 @endrollex  于 2017-6-21 12:21 发表
3代已经很人性化了
去玩1代的塞恩古城和病村估计你要砸电视机了,3的陷阱真是毛毛雨,篝火还多
恶魔之魂的高塔和沼泽才是真恐怖,后面的黑暗之魂系列都弱化很多了。

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原帖由 @nage540  于 2017-6-21 12:25 发表
你确定在不看攻略不看玩家的捷径心得还有打法的情况下不难吗?魂如果不是因为欧美很多硬核宅带起话题和热度的话,出恶魂的时候就暴死扑街然后再也没有续作了。
恶魂时期我是找了很多攻略的,甚至最开始的时候玩了个开头就一直吃灰,再捡起来都是一年后的事情了,但是黑魂一开始没有找过攻略,因为黑魂难度低恶魂不少(恶魂因为黑白设定,一般来说都是灵魂状态半血通关的),最早找黑魂的攻略还是知道有龙头石刷魂的时候建了个小号玩最速跑酷,那个时候大号都已经过了古城了。

本帖最后由 zero3rd 于 2017-6-21 12:34 通过手机版编辑

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原帖由 @mushroom  于 2017-6-21 12:39 发表
作为中老年玩家,正在重玩SL1 DS,昨天刚过王城双傻,近战棍子敲死。
出了双狮子,这应该是整个游戏最难的战斗了。

为什么魂适合中老年玩家
1 看得清,游戏画面上每个敌人的动作看得清清楚楚,没有全屏爆炸特效。
2 不靠反应,敌人的攻击有明确的准备动作和攻击间隔,判定范围所见即所得。
3 稳定的战斗方法。没有一个敌人需要拼血,没有一个敌人需要靠阴招,找不到无伤打法的都是智商问题。
4 不用升级,不用收集,不用阴招,不用道具,魂可以作为一个简单的动作游戏正面硬刚所有敌人。会死就是技术问题,技术问题的根源是思路。

所谓视角问题,碰撞问题,焦点丢失问题,操作延迟问题,这些都是靠手指就能克服的。喜欢游戏保送过关的不用来玩魂,玩不来的。
不一定玩不来魂的就一定喜欢游戏保送过关啊。
我当年之所以让恶魂吃灰一年就是因为当时我习惯玩忍龙dmc这类高速的、平台因素少的动作游戏,结果碰上魂这种平台+慢节奏的动作游戏顿时不适感强烈。
不过魂系列对反应要求低,确实挺适合中老玩家的。

本帖最后由 zero3rd 于 2017-6-21 12:46 通过手机版编辑

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原帖由 @nage540  于 2017-6-21 12:42 发表
那是你技术好,你得知道多数玩家都是技术菜的,像魂这种喜欢折磨玩家的游戏很多人都不可能喜欢。
其实魂系列不贪刀不冒进难度下降很大的。对于我而言还是忍龙dmc那样对反应要求高的游戏更难一些,现在年纪大了反应慢了有些玩不来了。

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掉坑死是平台游戏的特点或者说惩罚机制,而平台和清版是两种不同的类型,拿着清版的思路去评价平台也是醉了。

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原帖由 @bushsq001  于 2017-6-23 14:52 发表
当年忍龙刚出我第一个BOSS双截棍大叔打了两个多小时都被无限日翻

周围同学愣是陪着一起看到上课才走

流畅的动作性让普通人也能感受到武打片一样的观感

玩家也能在不断失败中学习一招一式

毕竟人家是BOSS击败你正常

只有超忍难度才会出现杂兵强度大于boss战

至于无双系列354之前直接挑战最高难度也不会出现杂兵一两下秒杀你的体验

再看看当时被同事极力推荐的恶魂

很难想象未打到第一个boss就因为体验太差而放弃

真是很对不起人家一番好意
按照LZ的表现,玩忍龙未必过得了一开始的杂兵战(当然前提是正常难度,忍犬另说),像视角问题忍龙和忍系列与魂系列其实区别并不大,都是需要玩家频繁调整观察四周的。像LZ这种喜欢杠正面的玩家也可以把魂当做鬼武者来玩,魂系列的盾反要比鬼武者难度低多了。
而且最关键的是,对于很多动作游戏来说,低难度下养成的操作习惯,到了高难度下反而变成了毒药(比如说无双,dmc,忍龙都是如此,魔女甚至直接系统都改了),所以对于一开始就想挑战高难度的玩家来说,魂系列的难度设置未必是坏事。
就这个角度而言,魂系列至少在学习成本上不是特别高,玩家只需要一次学习就可以管终身了。
再谈到入门门槛,恶魂作为系列开山作可能问题多一些,但是黑魂只要地上的提醒都看了,但凡不是个手残脑残,不至于连个杂兵都过不了,监狱捡装备之路就是一个简短的教学,而且比起现在日游那堆动辄半个小时以上的教学来说简直是挂了一阵清风。
归根结底,你和LZ所抱怨的,不过是不适应甚至仅仅是不喜欢而已。习惯和喜欢DMC忍龙那种高速的,拥有闪避和无敌时间还不需要很高代价的技能的,可以表演的动作游戏,仅此而已。
这个适应过程要看人,我也是因为类似原因才让恶魂吃灰一年以上才重新捡起来的,从某种意义上说,魂系列我觉得是真正实现了我对无双完全开放地图的梦想的游戏(还有百年战争也是如此),对比起无双的各种堵门,黑魂1只需要一开始选择万能钥匙基本上就能直接去绝大多数的地图,这种开放性是令人感动的。

本帖最后由 zero3rd 于 2017-6-23 18:12 通过手机版编辑

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原帖由 @bushsq001  于 2017-6-23 18:12 发表
我觉得所有争议来源是对游戏类型的区分不严谨

就好比当初同事推荐我玩是当成动作版恶魔城

其实这游戏是个ARPG而我是个从不玩RPG的玩家

无双系列一开始算是个SACT结果做着做着做成了割草RPG

现在仁王又突然提出诛死类游戏概念

面对仅有的传统游戏玩家这样的行为令人惋惜
魂系列本来就是类似恶魔城的游戏啊
第一平台概念很重,你喷的地形问题就是平台类游戏的概念
第二都是合理规划路线与装备道具可以极大降低游戏难度的游戏设计
第三就是路线的自由化
如果着眼于上面这些方面,说魂系列是恶魔城的精神续作也没什么不可以的。

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原帖由 @bushsq001  于 2017-6-23 18:26 发表
从没觉得这游戏体验跟恶魔城有啥联系

美术风格游戏设定是典型的欧美魔幻网游风格

而恶魔城还是传统的日式个人英雄主义单机冒险

开发过程或许借鉴了很多恶魔城地图设计但味道完全不一样

所以fami一开始毫不留情的低分说明了口味
从fami通的评分来看,低分也就是两点:死亡惩罚太严苛和提示少,对于后者来说,黑暗之魂已经有了极大改善。

FAMI通评分

恶魔之魂(总分29)

http://ecx.images-amazon.com/images/I/519y4dLctmL._SL500_SL280_.jpg




雷欧纳海老原(7)
关卡的前进方式,战斗难度颇高,基本上要不断地从错误当中学习。让角色成长、购买道具都要消耗同样的物品(灵魂),而且在各关卡里面都没有复活点数等等,这些设计都让人留下了难度颇高的印象。可以看到别人的死状等等,线上部分的表现还算新颖,感觉不错。

山本油漆(9)
经常出现立即死亡的场面,游戏性属于「被打倒之后记住原因」的类型。因此,就一款RPG来说,本作的门槛颇高……不过!当游戏进行到一定程度后,就会发现这款作品的深度,像是敌人多采多姿的攻击,还有关卡构成的巧妙等等。想体验重口味RPG要素就一定要玩!!!

吉池玛莉亚(6)
难度颇高。不过成就感也相对地高,就算摔了控制器,还是会想再试一次……本作具有这样的魅力。话虽然是这样说,不过强化、购物等方面通通都要用到「灵魂」,整体上来说内容相当严苛,又没有什么提示,这样也未免太有挑战性了吧……。喜不喜欢就见仁见智了。

河田清(7)
带有“死=无”这种极限的游戏性,如果要比喻的话,就是高手专用的解残局。表示FROMSOFTWARE的真本事,完全没有任何妥协的系统,老实说我觉得有点欠缺考虑,不过要是能走出地狱,就能多少看到天国的影子。以黑暗世界观与精密计算为基础的游戏设计非常优秀。

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原帖由 @bushsq001  于 2017-6-23 18:31 发表
而且提到动作手感更是给恶魔城系列提鞋都不配

恶魔城每作挥鞭打击挥舞不同武器包括副武器魔法系统都不断更新

而魂系列采用的典型欧美网游冷兵器模组连给割草无双提鞋都不配

怎么能保证像恶魔城一样的细腻手感
魂系列在手感上唯一差的是棍棒的打击感,锐器没什么问题。拿系列进化来说,血源是目前系列的最高成就,相较魂系列而言已经有了极大进化。这对游戏已经极大成熟的现时代而言已经难能可贵。现在已经不是游戏的莽荒年代,一个新游戏只要有一定诚意,在系统上一开始就会有极高的完成度和极其丰富的要素,后续改进的空间并不大。

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