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[其他] 我来说说,为什么我觉得魂like不好玩。

作为中老年玩家,正在重玩SL1 DS,昨天刚过王城双傻,近战棍子敲死。
出了双狮子,这应该是整个游戏最难的战斗了。

为什么魂适合中老年玩家
1 看得清,游戏画面上每个敌人的动作看得清清楚楚,没有全屏爆炸特效。
2 不靠反应,敌人的攻击有明确的准备动作和攻击间隔,判定范围所见即所得。
3 稳定的战斗方法。没有一个敌人需要拼血,没有一个敌人需要靠阴招,找不到无伤打法的都是智商问题。
4 不用升级,不用收集,不用阴招,不用道具,魂可以作为一个简单的动作游戏正面硬刚所有敌人。会死就是技术问题,技术问题的根源是思路。

所谓视角问题,碰撞问题,焦点丢失问题,操作延迟问题,这些都是靠手指就能克服的。喜欢游戏保送过关的不用来玩魂,玩不来的。


本帖最近评分记录
  • 林则徐 激骚 +1 最骚 Rated by wap 2017-6-21 22:41

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忍龙DMC都是典型的用攻击来做控制手段的ACT。
核心在于判定的面积大小和敌人受创时有没有硬直够不够长。
碰上没有明显硬直的敌人打起来其实和魂差不了太多,都是只能在对手有明显硬直的时间点攻击,Bayonetta除外。

魂对于传统ACT玩家来说最大的不适点其实是体力槽,这导致思路和计划是战斗的主导要素。



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这游戏打不过去是因为老子不愿意按照制作者的设计思路去打

我还是回去继续SL1


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引用:
原帖由 威猛先生 于 2017-6-21 17:38 发表
posted by wap, platform: iPhone
不懂你们为什么说非要按设计者思路打?

魂3熟悉系统后可以用各种武器,道具,各种玩法打。各种极限挑战。
对一个连过都做不到的人说明多种打法没意义,能过才会有其他变化。

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引用:
原帖由 AndMe 于 2017-6-23 13:43 发表
posted by wap, platform: iPhone
这个本身就是设计思路的问题
比较好的设计思路是mgs5, 玩法多样化。你知道怎么做,又有容错率,又能和玩家周旋,又不会过于难,犯错只会怪自己不会怪游戏
魂回到fc那个按照命算的 ...
魂,没法向一个没玩过的人解释有多少种玩法。
整个游戏的核心Gameplay就是找到解法。在自己找到第一个解法之前没法理解很多打法思路的本质不同。
即使是SL1这种90%的装备都没法用的游戏过程,同一个boss都可以有很多本质上完全不同的打法。但要求你得自己打过才知道是怎么回事。

容错率这件事在魂里面是打法的一部分。提高容错率不是游戏的责任,是玩家的责任。
加点选择,武器防具选择,多注意周围状况,需要容错率就要按照高容错率的方法玩。
冒进贪刀的打法就是自己放弃容错率,那么游戏就应该直接秒你。
所以我说需要保送的别来玩魂,玩不来的。

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引用:
原帖由 bushsq001 于 2017-6-23 14:46 发表
容错率说白了不就是血量吗
按照正常逻辑我血多时候秀下操作耍下酷炫不是游戏最大乐趣吗
怎么到这游戏来一切推翻
普通难度上来就让我吃瘪
你试图推翻其他动作游戏多年来的积累与体验
是不是对传统玩家 ...
魂没有所谓普通难度,难度是玩法的一部分,是玩家的责任,你希望游戏难,可以用难的打法,比如不升级,不用盾,不用滚。反之亦然。
这个游戏没有可以秀的操作,没有华丽的动作和特效,没有操作深度和技巧,你找错游戏了。
至于游戏最大乐趣我相信每个人都有不同观点。请去玩为你设计的游戏。

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引用:
原帖由 bushsq001 于 2017-6-23 15:16 发表

跑题跑到哪里去了

你一个原创游戏想要玩家掏钱买单是不是需要吸引传统玩家

当时我被安利是同事是把恶魂比喻成动作版恶魔城来推荐我才借了公司一盘回去试的

你要知道当时恶魔城交给西班牙组已经被搞成战神 ...
冒失的认为,FC/SFC时代的恶魔城你是玩不下去的。

这游戏已经有足够多的人买单了,而且这些人都是所谓的传统玩家。超过为任何一座恶魔城买单的人了。
你可以另外去找满足你的需求的游戏。

[ 本帖最后由 mushroom 于 2017-6-23 15:22 编辑 ]

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