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[其他] 我来说说,为什么我觉得魂like不好玩。

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不懂你们为什么说非要按设计者思路打?

魂3熟悉系统后可以用各种武器,道具,各种玩法打。各种极限挑战。


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原帖由 kara 于 2017-6-21 13:28 发表
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你可以详细说说那里刁难玩家了,或者讲讲你觉得不刁难玩家的是什么游戏?
仁王一开始的坠海就是像魂系列开炮的最好例证

游戏做到这个阶段还靠这种龌龊手段恶心玩家必须鄙视

前面有人提到的音乐游戏

上手简单无比但想精通难于登天

恶魂一上来的挥棒子就让我放弃这系列

同样的355连舞系统也差点让我扔手柄

但那个仍然是追求爽快而做的突破并非恶心玩家

设计目的就不纯不是屁股决定是啥决定



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原帖由 @bushsq001  于 2017-6-21 17:41 发表
仁王一开始的坠海就是像魂系列开炮的最好例证

游戏做到这个阶段还靠这种龌龊手段恶心玩家必须鄙视

前面有人提到的音乐游戏

上手简单无比但想精通难于登天

恶魂一上来的挥棒子就让我放弃这系列

同样的355连舞系统也差点让我扔手柄

但那个仍然是追求爽快而做的突破并非恶心玩家

设计目的就不纯不是屁股决定是啥决定
你就说说魂123的行不行,人亡恶魂355我都没玩过没法跟你讨论,你就说说魂123哪里刁难你了,我看你说的对不对。


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原帖由 @水星的爱  于 2017-6-21 16:32 发表
结晶老人我打过几次,实际上有一些的运气成分在里面。有的时候,老人并不用法术攻击,而是和你刚正面,然后你和他对刚,我有一次最多可以打掉他7、80%的血,如果他召唤分身的时候,本尊恰好出现在你边上,上去一顿猛砍,那就这么过了……比较倒霉的就是,分身大部分在你身后,画面以外一道寒光,你就快挂了……
装备也是,什么山贼套装,拥兵套装,基本就是100魂卖掉的……
老者哪里可以招雨果帮你打,估计你要说没余火了或者不知道巴拉巴拉,但但凡你要仔细观察过这个boss的机制就会发现本尊跟分身有明显差别吧?第一时间冲过去几刀就砍掉了分身是自动消失的啊。

魂这游戏每一个boss不都是观察好机制,就只剩下耐心么。你说玩D的招不到玩家,那招游戏内置的白灵也一样,说不定比某些玩家还猛,非常稳定的助力。这个游戏的设计绝对不是打不过去的借口。

本帖最后由 kara 于 2017-6-21 17:56 通过手机版编辑

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原帖由 @水星的爱  于 2017-6-21 15:06 发表
不会付魔,付啥?也就铁匠那里搞个火魔法?多少个分身不知道,难道还能让你镜头转一圈看清楚不成……而且你要是盯着真身,背后突然射出的魔法箭怎么躲?攻略上说躲墙后面先用远程消灭分身,但我觉得这样打是安全,但确实比较机械。
趴地魔我是指教堂升降机下去,守住沼泽森林入口的那只,打死也不会复活了,会掉落一把寒冰剑,数值也不高,还蛮好看的。
跑酷一分钟,是不长,但是很让我烦燥,结晶老人我可能也就打个2、3分钟,跑路1分钟,30%的游戏时间是无用功,趴地魔更麻烦,跑路很远,几下就死了……
那后面还有在更窄的空间里打级别更高的冰骑士,死掉的话要跑的路还更远。233

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原帖由 威猛先生 于 2017-6-21 17:38 发表
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不懂你们为什么说非要按设计者思路打?

魂3熟悉系统后可以用各种武器,道具,各种玩法打。各种极限挑战。
对一个连过都做不到的人说明多种打法没意义,能过才会有其他变化。

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心理学角度,自恋得不到满足就容易否认现实来保有自我价值——凭啥那么多人喜欢的游戏我就是打不过去,不是你们太宅就是游戏有问题

开个玩笑楼主别介意,不过游戏那么多,何必跟自己过不去,魂3我也有点玩不动,时间花在合适自己的游戏里就行

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其实,应该说你为什么觉得魂不好玩。。。
魂like的关卡设计不一定要这样的

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原帖由 @kara  于 2017-6-21 17:54 发表
老者哪里可以招雨果帮你打,估计你要说没余火了或者不知道巴拉巴拉,但但凡你要仔细观察过这个boss的机制就会发现本尊跟分身有明显差别吧?第一时间冲过去几刀就砍掉了分身是自动消失的啊。

魂这游戏每一个boss不都是观察好机制,就只剩下耐心么。你说玩D的招不到玩家,那招游戏内置的白灵也一样,说不定比某些玩家还猛,非常稳定的助力。这个游戏的设计绝对不是打不过去的借口。

本帖最后由 kara 于 2017621 17:56 通过手机版编辑
我不否认观察和学习机制的作用,正如我前面举的MH的例子……还有其他正常游戏的附魔,召唤,等功能的引导,这些都是很平常,大家习以为常的设计了。忍龙也有很多招式提醒和演示。但魂没有,而且魂系列的观察和学习成本非常高,不是时间成本,而是无聊跑酷消耗玩家耐心的成本。
而跑酷,不就是一种最明显的你被制作人耍的要素么?Boss门口放个传送点能有一点点游戏体验的不同么?
玩不过去很正常,玩不过去就问候技术,问候智商,说你自恋什么鬼?

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自恋是中性词啊,人没自恋就没自我价值感

不跑题了,no hard feeling

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原帖由 kara 于 2017-6-21 17:50 发表
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你就说说魂123的行不行,人亡恶魂355我都没玩过没法跟你讨论,你就说说魂123哪里刁难你了,我看你说的对不对。
掉到黑坑里即死这么明显的例子你没看懂仁王恶搞的是啥?

连马里奥赛车都取消这种设定了

其他的例如被怪尾追到死仁王也在二测时候取消了

可见他们想做成能被认同的魂like

可惜能力不够到头反成了暗黑like

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原帖由 @水星的爱  于 2017-6-21 19:04 发表
我不否认观察和学习机制的作用,正如我前面举的MH的例子……还有其他正常游戏的附魔,召唤,等功能的引导,这些都是很平常,大家习以为常的设计了。忍龙也有很多招式提醒和演示。但魂没有,而且魂系列的观察和学习成本非常高,不是时间成本,而是无聊跑酷消耗玩家耐心的成本。
而跑酷,不就是一种最明显的你被制作人耍的要素么?Boss门口放个传送点能有一点点游戏体验的不同么?
玩不过去很正常,玩不过去就问候技术,问候智商,说你自恋什么鬼?
我看你需要的是随时存取+无限备份存档

连几十秒跑路都觉得被制作人耍了,那光盘读取更是纯耗费时间,你应该问候所有硬件开发者的祖宗真的,浪费掉你多少生命。

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关键还是心态  没有好好静下心来体会游戏  年纪大了有时候确实没小时候那种专心玩游戏的劲  但是魂like的游戏对玩家的要求是静心耐心>>技术  说实话真不算难  我自算游戏水平一般  魂2 血源也是能通关  目前魂3攻略中  说年纪也不小  儿子马上要读初中了 每天晚上孩子睡了10点开始打2小时慢慢摸索 其乐无穷

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原帖由 @bushsq001  于 2017-6-21 19:20 发表
掉到黑坑里即死这么明显的例子你没看懂仁王恶搞的是啥?

连马里奥赛车都取消这种设定了

其他的例如被怪尾追到死仁王也在二测时候取消了

可见他们想做成能被认同的魂like

可惜能力不够到头反成了暗黑like
能摔死的设定满大街都是,你要我一个个举么233

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玩不过去很正常,玩不过去就问候技术,问候智商,说你自恋什么鬼?
你的“跑酷不就是一种最明显的你被制作人耍的要素"理论不一样的是在问候其他人的智商?感情就你理智?

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