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[其他] 我来说说,为什么我觉得魂like不好玩。

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原帖由 @bushsq001  于 2017-6-23 16:50 发表
就问下是不是你马甲没事天天扣祭扫

结果看你高潮成这样实在不肯打扰你继续YY的劲

话说管理员这几天都跑哪儿去了
是不是我马甲你有能耐自己查啊你不是贵为前版主本大爷吗?

所以结果是其实查不了所以只能幻想自己被强暴了?


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原帖由 kara 于 2017-6-23 16:52 发表
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是不是我马甲你有能耐自己查啊你不是贵为前版主本大爷吗?

所以结果是其实查不了所以只能幻想自己被强暴了?
闲的没事像你一样有啥好查的

投诉的是kara这个ID管你是马甲还是真身

下班了赶紧回家交公粮别在这儿浪费时间发帖了



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原帖由 @bushsq001  于 2017-6-23 16:54 发表
闲的没事像你一样有啥好查的

投诉的是kara这个ID管你是马甲还是真身

下班了赶紧回家交公粮别在这儿浪费时间发帖了
按你的性幻想不是都交你身上了么


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小盆友别再文字游戏了

帖子不是你发的

死扛有什么意思啊

是不是觉得反正要进去

再发泄几下更过瘾

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原帖由 @bushsq001  于 2017-6-23 16:57 发表
小盆友别再文字游戏了

帖子不是你发的

死扛有什么意思啊

是不是觉得反正要进去

再发泄几下更过瘾
十大错觉之我淫了简直就是为你量身定制

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原帖由 kara 于 2017-6-23 17:22 发表
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十大错觉之我淫了简直就是为你量身定制
别提赢不赢

就看看论坛管理如何

就你发的这些垃圾贴你自己想想进去呆多久合适吧

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原帖由 @bushsq001  于 2017-6-23 14:52 发表
当年忍龙刚出我第一个BOSS双截棍大叔打了两个多小时都被无限日翻

周围同学愣是陪着一起看到上课才走

流畅的动作性让普通人也能感受到武打片一样的观感

玩家也能在不断失败中学习一招一式

毕竟人家是BOSS击败你正常

只有超忍难度才会出现杂兵强度大于boss战

至于无双系列354之前直接挑战最高难度也不会出现杂兵一两下秒杀你的体验

再看看当时被同事极力推荐的恶魂

很难想象未打到第一个boss就因为体验太差而放弃

真是很对不起人家一番好意
按照LZ的表现,玩忍龙未必过得了一开始的杂兵战(当然前提是正常难度,忍犬另说),像视角问题忍龙和忍系列与魂系列其实区别并不大,都是需要玩家频繁调整观察四周的。像LZ这种喜欢杠正面的玩家也可以把魂当做鬼武者来玩,魂系列的盾反要比鬼武者难度低多了。
而且最关键的是,对于很多动作游戏来说,低难度下养成的操作习惯,到了高难度下反而变成了毒药(比如说无双,dmc,忍龙都是如此,魔女甚至直接系统都改了),所以对于一开始就想挑战高难度的玩家来说,魂系列的难度设置未必是坏事。
就这个角度而言,魂系列至少在学习成本上不是特别高,玩家只需要一次学习就可以管终身了。
再谈到入门门槛,恶魂作为系列开山作可能问题多一些,但是黑魂只要地上的提醒都看了,但凡不是个手残脑残,不至于连个杂兵都过不了,监狱捡装备之路就是一个简短的教学,而且比起现在日游那堆动辄半个小时以上的教学来说简直是挂了一阵清风。
归根结底,你和LZ所抱怨的,不过是不适应甚至仅仅是不喜欢而已。习惯和喜欢DMC忍龙那种高速的,拥有闪避和无敌时间还不需要很高代价的技能的,可以表演的动作游戏,仅此而已。
这个适应过程要看人,我也是因为类似原因才让恶魂吃灰一年以上才重新捡起来的,从某种意义上说,魂系列我觉得是真正实现了我对无双完全开放地图的梦想的游戏(还有百年战争也是如此),对比起无双的各种堵门,黑魂1只需要一开始选择万能钥匙基本上就能直接去绝大多数的地图,这种开放性是令人感动的。

本帖最后由 zero3rd 于 2017-6-23 18:12 通过手机版编辑

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我觉得所有争议来源是对游戏类型的区分不严谨

就好比当初同事推荐我玩是当成动作版恶魔城

其实这游戏是个ARPG而我是个从不玩RPG的玩家

无双系列一开始算是个SACT结果做着做着做成了割草RPG

现在仁王又突然提出诛死类游戏概念

面对仅有的传统游戏玩家这样的行为令人惋惜

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另外我个人对电竞类型比较有好感

觉得MOBA其实非常适合无双的发展方向

据点加合作加军团的概念跟MOBA类似

国内蜗牛做的那个MOBA九阳神功其实很有无双既视感

可惜鬼子对这类型始终免疫

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原帖由 @bushsq001  于 2017-6-23 18:12 发表
我觉得所有争议来源是对游戏类型的区分不严谨

就好比当初同事推荐我玩是当成动作版恶魔城

其实这游戏是个ARPG而我是个从不玩RPG的玩家

无双系列一开始算是个SACT结果做着做着做成了割草RPG

现在仁王又突然提出诛死类游戏概念

面对仅有的传统游戏玩家这样的行为令人惋惜
魂系列本来就是类似恶魔城的游戏啊
第一平台概念很重,你喷的地形问题就是平台类游戏的概念
第二都是合理规划路线与装备道具可以极大降低游戏难度的游戏设计
第三就是路线的自由化
如果着眼于上面这些方面,说魂系列是恶魔城的精神续作也没什么不可以的。

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原帖由 zero3rd 于 2017-6-23 18:15 发表
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魂系列本来就是类似恶魔城的游戏啊
第一平台概念很重,你喷的地形问题就是平台类游戏的概念
第二都是合理规划路线与装备道具可以极大降低游戏难度的游戏设计
第三就是路线的自由 ...
从没觉得这游戏体验跟恶魔城有啥联系

美术风格游戏设定是典型的欧美魔幻网游风格

而恶魔城还是传统的日式个人英雄主义单机冒险

开发过程或许借鉴了很多恶魔城地图设计但味道完全不一样

所以fami一开始毫不留情的低分说明了口味

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而且提到动作手感更是给恶魔城系列提鞋都不配

恶魔城每作挥鞭打击挥舞不同武器包括副武器魔法系统都不断更新

而魂系列采用的典型欧美网游冷兵器模组连给割草无双提鞋都不配

怎么能保证像恶魔城一样的细腻手感

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原帖由 @bushsq001  于 2017-6-23 18:26 发表
从没觉得这游戏体验跟恶魔城有啥联系

美术风格游戏设定是典型的欧美魔幻网游风格

而恶魔城还是传统的日式个人英雄主义单机冒险

开发过程或许借鉴了很多恶魔城地图设计但味道完全不一样

所以fami一开始毫不留情的低分说明了口味
从fami通的评分来看,低分也就是两点:死亡惩罚太严苛和提示少,对于后者来说,黑暗之魂已经有了极大改善。

FAMI通评分

恶魔之魂(总分29)

http://ecx.images-amazon.com/images/I/519y4dLctmL._SL500_SL280_.jpg




雷欧纳海老原(7)
关卡的前进方式,战斗难度颇高,基本上要不断地从错误当中学习。让角色成长、购买道具都要消耗同样的物品(灵魂),而且在各关卡里面都没有复活点数等等,这些设计都让人留下了难度颇高的印象。可以看到别人的死状等等,线上部分的表现还算新颖,感觉不错。

山本油漆(9)
经常出现立即死亡的场面,游戏性属于「被打倒之后记住原因」的类型。因此,就一款RPG来说,本作的门槛颇高……不过!当游戏进行到一定程度后,就会发现这款作品的深度,像是敌人多采多姿的攻击,还有关卡构成的巧妙等等。想体验重口味RPG要素就一定要玩!!!

吉池玛莉亚(6)
难度颇高。不过成就感也相对地高,就算摔了控制器,还是会想再试一次……本作具有这样的魅力。话虽然是这样说,不过强化、购物等方面通通都要用到「灵魂」,整体上来说内容相当严苛,又没有什么提示,这样也未免太有挑战性了吧……。喜不喜欢就见仁见智了。

河田清(7)
带有“死=无”这种极限的游戏性,如果要比喻的话,就是高手专用的解残局。表示FROMSOFTWARE的真本事,完全没有任何妥协的系统,老实说我觉得有点欠缺考虑,不过要是能走出地狱,就能多少看到天国的影子。以黑暗世界观与精密计算为基础的游戏设计非常优秀。

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原帖由 bushsq001 于 2017-6-23 18:31 发表
而且提到动作手感更是给恶魔城系列提鞋都不配

恶魔城每作挥鞭打击挥舞不同武器包括副武器魔法系统都不断更新

而魂系列采用的典型欧美网游冷兵器模组连给割草无双提鞋都不配

怎么能保证像恶魔城一样的细腻手 ...
喷了,纯的~

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原帖由 @bushsq001  于 2017-6-23 18:31 发表
而且提到动作手感更是给恶魔城系列提鞋都不配

恶魔城每作挥鞭打击挥舞不同武器包括副武器魔法系统都不断更新

而魂系列采用的典型欧美网游冷兵器模组连给割草无双提鞋都不配

怎么能保证像恶魔城一样的细腻手感
魂系列在手感上唯一差的是棍棒的打击感,锐器没什么问题。拿系列进化来说,血源是目前系列的最高成就,相较魂系列而言已经有了极大进化。这对游戏已经极大成熟的现时代而言已经难能可贵。现在已经不是游戏的莽荒年代,一个新游戏只要有一定诚意,在系统上一开始就会有极高的完成度和极其丰富的要素,后续改进的空间并不大。

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