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[其他] 我来说说,为什么我觉得魂like不好玩。

这几天照着攻略打魂3,打到结晶老人这里了。根据这许多天的体验,我来说说魂类游戏为什么不是很好玩的。当然,针对中老年玩家而言。
中老年玩家一天的游戏时间是有限的,一般也就3、4个小时到头了吧,在这点时间里,魂类游戏通常要让你体验几十次的死亡,而且是一种非常无聊的死亡。大部分的时间,你都浪费在跑酷上了,单单这一点设计,就很不合理……在Boss前面设一个复活点会破坏任何游戏体验么?有些人说最紧张的就是揣着一堆魂惴惴不安,不知道去哪里,所谓醍醐味,我一点也不这么觉得,返回骨片才几个钱?升级的那点数值效果又能有多少帮助?
再说怪物设计,是,有很多怪物可以被你用各种方法屈死,引诱跳楼,远程虐杀等等。但是第一,我不是阴卵,我就是喜欢正面刚,第二这游戏对于正面硬刚的游戏方式的引导和指引,简直是灾难级,或者是故意的。比如第一个大Boss,凛冽的波尔多,看样子我以为多强呢,结果就那进攻能力,简直比MH的蜜熊都不如,简单绕后,就死了,完全对不起一路辛苦走来的过程。但到了守沼泽大门的趴地魔这里,基本就是正常打非常难,出手极快,范围极广,正常有攻防的打,会经历非常多的失败,加上很长的跑酷距离,会使人非常非常沮丧。然而我用了余火,血量够了,直接拼血,贴身砍,一次就过了,23333。到了法兰要塞这里,两个守门骑士还是打得有感觉的,有来有回,比较正常,也比较凶险。但到了法兰要塞右侧的那个持盾大剑舞是这里,即使喝了余火,也没什么卵用,最多两刀,你也死了……好在这个怪物并不需要打……不然每次都要小心翼翼的躲过螃蟹,来他面前被一刀秒的体验,实在是很糟心。这种要么怪物在你面前是白痴,要么你怎么努力刚正面,怪物还是砍你如白痴的设计,我觉得应该是设计者的恶趣味吧……但我对这种恶趣味一点也不感冒……至于视角卡死,墙壁卡死,丢失目标锁定这种,就更让我觉得,这游戏散发着刻意为难玩家的味道,游戏设计者也想“巧妙的”屈死你,然后让你一遍遍重来,一遍遍跑酷,无谓增加游戏时间……


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原帖由 mushroom 于 2017-6-21 12:39 发表
1 看得清,游戏画面上每个敌人的动作看得清清楚楚,没有全屏爆炸特效。
2 不靠反应,敌人的攻击有明确的准备动作和攻击间隔,判定范围所见即所得。
3 稳定的战斗方法。没有一个敌人需要拼血,没有一个敌人需要靠阴招,找不到无伤打法的都是智商问题。
4 不用升级,不用收集,不用阴招,不用道具,魂可以作为一个简单的动作游戏正面硬刚所有敌人。会死就是技术问题,技术问题的根源是思路。
1. 清楚个屁,结晶老人出分身,四面八方都有,你能看清?基本中一招了就是死……
2. 趴地魔有个屁的明确准备动作?有准确的攻击间隔么?你上个自己的趴地魔的无伤视频我看看?我在趴地魔这里死了几十次了,也没看出来他的攻击规律。倒是凛冽波尔多,那是傻好么?
3. 就算有无伤?你不看攻略要花多少时间试错和跑酷?玩游戏还玩出智商优越感了?
4. 魂玩家是不是都有你这种傻逼到极点的优越感?那我但凡有一款游戏打得比你好,是不是也可以把这句话还给你?



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回头再说说MH系列,在某一宣传阶段或者大家安利的阶段,魂系列我记得也是拿来和MH比较的。好歹我MH系列也是PSP上全通了,而且是一直单人的,Wii版也玩过,后来的没有了。总可以说说两个系列给我的感受吧。
MH很简单,也很友善,比起魂而言。一是所有Boss战基本都是空旷地图,地图要素也不多,也就角龙卡个角什么的,可以上去贪两刀。怪物的动作清晰可见,判定范围也很清楚,而且几乎从不卡视角,也不丢失目标,这点魂真的是差很多很多。二是游戏在难度设计上很不错,大部分的Boss形象和攻击套路,在前面的小怪或者初级Boss这里,你都能得到充分的训练和适应,等到大Boss出来,基本就可以在非常高速的状态下战斗了,Boss战的紧张感也足够。但魂几乎完全不是,例如趴地魔就是,窄小的房间,很多障碍物,Boss上窜下跳,攻击方式既看不清,也没规律……


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原帖由 mushroom 于 2017-6-21 14:00 发表
忍龙DMC都是典型的用攻击来做控制手段的ACT。
核心在于判定的面积大小和敌人受创时有没有硬直够不够长。
碰上没有明显硬直的敌人打起来其实和魂差不了太多,都是只能在对手有明显硬直的时间点攻击,Bayonetta除外。 ...
忍龙能跳啊,DMC也是啊……鬼武者记得不行,但应该是固定视角的吧……所以打起来流畅的多,基本上玩家可以按照自己的想法和操作愿望来完成游戏,但魂系列对不起,你就得按照制作人的思路来,憋屈的完成游戏,基本是不自由的。

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原帖由 威猛先生 于 2017-6-21 14:57 发表



结晶老者,好像只有2个还是3个分身吧,拿紫色水晶球的是真身,武器附魔后,直接跑酷+翻滚盯着真身砍。
爬地魔是指卡萨斯墓地那个BOSS吗?注意翻滚,不能贪刀,不熟悉的情况下,最多2刀,雷电附魔打手镯,第一 ...
不会付魔,付啥?也就铁匠那里搞个火魔法?多少个分身不知道,难道还能让你镜头转一圈看清楚不成……而且你要是盯着真身,背后突然射出的魔法箭怎么躲?攻略上说躲墙后面先用远程消灭分身,但我觉得这样打是安全,但确实比较机械。
趴地魔我是指教堂升降机下去,守住沼泽森林入口的那只,打死也不会复活了,会掉落一把寒冰剑,数值也不高,还蛮好看的。
跑酷一分钟,是不长,但是很让我烦燥,结晶老人我可能也就打个2、3分钟,跑路1分钟,30%的游戏时间是无用功,趴地魔更麻烦,跑路很远,几下就死了……

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原帖由 兰色风暴 于 2017-6-21 15:06 发表
posted by wap, platform: Chrome
楼主玩血源吧,正面硬杠
玩过老司机,没攻略还是懵逼,那么多路要探……经常被视角以外的怪物捅死……这类游戏的视角就是恶心人的,很多时候……

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原帖由 上海狗狗 于 2017-6-21 15:24 发表
水星快50岁了吧!

按照这种写作逻辑怪物猎人也是一堆槽点

我喜欢魂3也就是爱这种胜负一线的体验,get不到放弃就是了
怪物猎人我玩得很开心啊,完全没问题。你说50就50咯,哈哈。

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原帖由 威猛先生 于 2017-6-21 15:18 发表


看你讲的很没耐心,真心不适合玩这个游戏。连游戏的基本系统都不愿意去了解。

硬着头皮玩下去只会给自己找没趣了。

游戏就是这样,有人只喜欢无脑无双,有人只喜欢简单粗暴的格斗,有人只希望MOBA,有人只 ...
这是另一个问题,这个游戏的引导做得很不好,你说付魔这种东西,稍微花一些时间研究一下不是什么大问题吧,但游戏里愣是一点引导都没有,导致我并不愿意在这些问题上花时间,大部分比较善于引导的游戏,基本上是随着游戏进程,逐渐展开新的功能和使用介绍的,例如大菠萝里面会鉴定的老头,就是你救出来的。你说你一个教堂那么空旷,一个卖道具的老太太,偏偏窝在过道的角落里,一开始我还没找到。而一般游戏,这些人基本会分门别类的罗列在大厅中,很清楚。我自然会慢慢研究,慢慢掌握。
如果说这游戏没乐趣,那我也不会坚持到结晶老人了,目前为止最好玩的战斗,就是对付法蓝要塞的两个看门NPC了,可惜打死就没了。打大树精也不错,挺好玩的。电波不对,我也承认,回去照攻略再试试看结晶老人,不行就算了。但有些人偏要说这种游戏能打通能白金有多了不起,戴上了智商优越感,思路优越感的帽子,那还真是够傻逼的。这基本就是个背版子的游戏,还能怎么样,而且试错和背版子的过程还比较无聊和漫长2333333

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原帖由 威猛先生 于 2017-6-21 16:03 发表
posted by wap, platform: iPhone
实在打不过,你还可以在篝火旁边召唤其他玩家帮你打啊。
你只要全程怂,保持自身性命就行了,别人会帮你干掉一切障碍和boss的。
我是3DM免安装版:D :D :D :D ,因为血缘老司机的PS4版,实在玩不下去,所以DS3就打算三大妈版通一下可以了,不浪费钱了。呵呵。

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原帖由 ikarus银 于 2017-6-21 16:04 发表
要是非说这游戏难为人,那音乐游戏是不是更难为人?按下去的时机不对都不行,一首歌1分半,1000多个音符,这种游戏要不要被喷死?
数独呢?字谜游戏呢?扫雷呢?都难为人到爆炸是不是?
相当多的游戏方法本身就是一 ...
我觉得为难人,我觉得不舒服,我可以放弃,没什么,一个游戏而已。问题是,你看看某些人的回复,你玩无双去吧,你玩手机游戏去吧,你智商不行,你技术不行…………

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原帖由 3501 于 2017-6-21 16:23 发表
posted by wap, platform: Firefox
魂3也是我第一个玩的魂系列游戏,说真的,没觉得难,结晶老人更是弱的一笔,感觉几刀就砍死了。
我对魂3最不满的是装备道具系统,一把阔剑打天下,导致辛苦打怪爆出来的装备毫无喜 ...
结晶老人我打过几次,实际上有一些的运气成分在里面。有的时候,老人并不用法术攻击,而是和你刚正面,然后你和他对刚,我有一次最多可以打掉他7、80%的血,如果他召唤分身的时候,本尊恰好出现在你边上,上去一顿猛砍,那就这么过了……比较倒霉的就是,分身大部分在你身后,画面以外一道寒光,你就快挂了……
装备也是,什么山贼套装,拥兵套装,基本就是100魂卖掉的……

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原帖由 @kara  于 2017-6-21 17:54 发表
老者哪里可以招雨果帮你打,估计你要说没余火了或者不知道巴拉巴拉,但但凡你要仔细观察过这个boss的机制就会发现本尊跟分身有明显差别吧?第一时间冲过去几刀就砍掉了分身是自动消失的啊。

魂这游戏每一个boss不都是观察好机制,就只剩下耐心么。你说玩D的招不到玩家,那招游戏内置的白灵也一样,说不定比某些玩家还猛,非常稳定的助力。这个游戏的设计绝对不是打不过去的借口。

本帖最后由 kara 于 2017621 17:56 通过手机版编辑
我不否认观察和学习机制的作用,正如我前面举的MH的例子……还有其他正常游戏的附魔,召唤,等功能的引导,这些都是很平常,大家习以为常的设计了。忍龙也有很多招式提醒和演示。但魂没有,而且魂系列的观察和学习成本非常高,不是时间成本,而是无聊跑酷消耗玩家耐心的成本。
而跑酷,不就是一种最明显的你被制作人耍的要素么?Boss门口放个传送点能有一点点游戏体验的不同么?
玩不过去很正常,玩不过去就问候技术,问候智商,说你自恋什么鬼?

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本帖最后由 水星的爱 于 2017-6-21 20:13 通过手机版编辑

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原帖由 @Heidern  于 2017-6-21 20:39 发表
魂最大的优点是设计的合理性,每个敌人能怎么打到你,你怎么躲避怎么还击,都是可以掌握的,并且你每次死都是有道理的,为什么会死,只要分析下,不再重复犯错误,就不会死。另外魂最大的优点在于你突破了某个瓶颈点,打开了新的路线,之前要跑的很长的路瞬间有了捷径,非常好的地图设计,只是这一切需要去探索和了解的东西,在楼主眼里都变成了缺点了。
所谓地图设计的好,大部分情况无非是有扇门你从这边打不开,然后打过某个怪,开了,就可以走捷径了,这种设计并不新鲜,甚至堪称乏味……
我不认为趴地魔这种设计,能让你有太多观察和掌握的地方,基本就是不讲理跳身后,丢失锁定,或者超长快速攻击扫全屏这种。反而用无脑拼血,就过去了,这还不是一个反复出现的怪,打过就消失了……如果你想好好打,有来有回的打,开展绕柱子等等的学习成本,就是累计跑酷半小时以上……很有意思么?

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[ 本帖最后由 水星的爱 于 2017-6-22 11:25 编辑 ]

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