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[求助] 大家玩荒野之息之前玩过多少沙盘?

posted by wap, platform: nubia Z7 Mini
战神1的迷题确实挺有难度的,记得11章还是第几章,打阿瑞斯前,卡了我好一阵子

本帖最后由 w8yp 于 2017-3-23 07:07 通过手机版编辑


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狂吹现在有gta5 steam国区销量高么
比什么比



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经常看到有人说,吹狂吹的有可能没玩过什么“沙盘”游戏(这里就不纠正其实是“开放世界”了)。

恰恰相反,正是因为一路玩开放世界游戏过来的人,才会知道狂吹是多么让人激动。


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[local]1[/local]
引用:
原帖由 板砖砸篮 于 2017-3-23 08:34 发表
狂吹现在有gta5 steam国区销量高么
比什么比
数据分析公司SuprData引用Famitsu和GfK提供的数据,表示任天堂Switch全球销量达到了150万台。其中美国卖出50万台,日本卖出36万台,欧洲销量也紧随其后,其中英国卖出8.5万台,法国卖出11万台。此外,SuperData表示,89%的Switch用户(相当于134万用户)都购买了《塞尔达传说:荒野之息》。这也是Switch能有如此好销量的原因之一。

以上为上周数据且未包含WIIU版


STEAMSPY数据:
GTAV

Owners: 6,891,196 ± 103,862
Owners China:13.66%


=941137±14187




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引用:
原帖由 飞人乔丹 于 2017-3-23 05:52 发表
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我实在不太信梦见岛和三角力量你能第一时间玩到

我们当年讨论面具和笛子的时候我压根就没记得你参与啊?
你得先知道
你们当年讨论的时候我注册了么?
任区大部分塞尔达帖子我都有参与。

梦见岛黑白+梦见岛DX,上学早,没记错的话当时已经高中了
三角力量超任包机房+gba复刻版

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引用:
原帖由 NF17 于 2017-3-23 01:13 发表

这里又想吐槽荒野之息的一件事
佛像迷宫为何总会被称赞,其实单论解谜而言,它并不是最复杂的,但是它在解谜之外的地方做到了意境
同样的一个机关,它通过场景设计让玩家亲临了禅意
荒野之息里好多小迷宫在解谜 ...
荒野迷宫是新方向设计的第一稿,05年之后的塞尔达迷宫设计,没有oot水神殿的整体思路解谜,没有岩塔的精妙结构,没有禁断森的高度差和断层掉落设计。tp水迷宫,稍微有那么一点点意思,ss干脆把高低差降没了。佛像的好主要还是莲花地狱的寓意,给人印象深,再就是boss不错。
如今荒野做到了10年以来都没有的整体思路,难能可贵
规模,难度,内部战斗的密集程度都比以前弱,但我个人觉得这起码方向是先进的。
可以说有十多年任天堂没有设计这种控制整个迷宫体系的作品了,有理由相信dlc迷宫质量会更高

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引用:
原帖由 w8yp 于 2017-3-23 06:49 发表
posted by wap, platform: nubia Z7 Mini
战神1的迷题确实挺有难度的,记得11章还是第几章,打阿瑞斯前,卡了我好一阵子

本帖最后由 w8yp 于 2017-3-23 07:07 通过手机版编辑  
战神一的总关卡设计师据说是mp1的设计师。
潘多拉虽然重现了时之笛林克推磨的桥段,但将其空间巨大化,整个谜题思路都是贯穿始终的,而且中段有外景连通,营造出在当年无与伦比的史诗感。
建筑师之墓,从地狱爬到人间,用游戏最初的巨剑(曾经是游戏的道路)杀死阿瑞斯。这些前呼后应的桥段可以说达到了艺术的高度,反而一年后的tp各种平庸,没有任何惊喜的地方。ngc最好的游戏公认生化4和MP1,前几天坛内投票,完成度那么低的风之杖比tp都高,可见一斑。
当然后来的战神变成qte砍杀,谜题全都照猫画虎,往日灵气全失,其实就有点二流了。

如果说tp2004年预告片100分,成品最多给70。
说好的森林呢?三五棵树杵在四周高地,中间巨小的一块区域把你围起来,这tm就叫森林了?迷失之森把oot的树洞挖大一点就这样完了?
我要的是预告片里的森林攻防战!要的是假面片头里诡异的巨树和身处密林中的林克啊!n64机能不行做不了,wii也不行?怎么人家天灾行,异度行呢?
即使后来的天剑,所谓的森林也是充满设计感的人为小区域。两边要么高墙要么堵死。

我是不明白那些喷荒野之息的人,别总盯着迷宫,看到梦寐以求的真实的森林难道不感动么??

[ 本帖最后由 耶稣复临 于 2017-3-23 10:13 编辑 ]

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引用:
原帖由 @耶稣复临  于 2017-3-23 10:06 发表
战神一的总关卡设计师据说是mp1的设计师。
潘多拉虽然重现了时之笛林克推磨的桥段,但将其空间巨大化,整个谜题思路都是贯穿始终的,而且中段有外景连通,营造出在当年无与伦比的史诗感。
建筑师之墓,从地狱爬到人间,用游戏最初的巨剑(曾经是游戏的道路)杀死阿瑞斯。这些前呼后应的桥段可以说达到了艺术的高度,反而一年后的tp各种平庸,没有任何惊喜的地方。ngc最好的游戏公认生化4和MP1,前几天坛内投票,完成度那么低的风之杖比tp都高,可见一斑。
当然后来的战神变成qte砍杀,谜题全都照猫画虎,往日灵气全失,其实就有点二流了。

如果说tp2004年预告片100分,成品最多给70。
说好的森林呢?三五棵树杵在四周高地,中间巨小的一块区域把你围起来,这tm就叫森林了?迷失之森把oot的树洞挖大一点就这样完了?
我要的是预告片里的森林攻防战!要的是假面片头里诡异的巨树和身处密林中的林克啊!n64机能不行做不了,wii也不行?怎么人家天灾行,异度行呢?
即使后来的天剑,所谓的森林也是充满设计感的人为小区域。两边要么高墙要么堵死。

我是不明白那些喷荒野之息的人,别总盯着迷宫,看到梦寐以求的真实的森林难道不感动么??
我们真的不是喷荒野,也不是挑毛病。我们更多的是遗憾,在这史上最高水准的一作上,迷宫并没有保持与整部作品其他部分相应的高水准。你自己其实是承认这一点的,你上面说的话,按我理解,就是觉得本作方向是对了的,有理由相信后面的dlc或者新作会更好。而我们往往更就事论事或者甚至更悲观,觉得本作都没做以后也不好指望。

塞尔达系列进入3D时代之后,整体的格局比2D时代要小多了,也就是本作能让我激动一下,OOT之后我基本就是麻木的反应,说迷宫,是因为没别的太多可说。

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引用:
原帖由 NF17 于 2017-3-22 15:48 发表

两年前Eurogamer就取消评分制度了,改为是否推荐
评分制是终将被淘汰的,媒体评测会转变为从作品本身出发,而非一个主观角度的分数
评分最大的弊病在于,忽视了作品多样性
同类型游戏还是可以互相比较的

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引用:
原帖由 sakerping 于 2017-3-23 10:51 发表
posted by wap, platform: iPhone
我们真的不是喷荒野,也不是挑毛病。我们更多的是遗憾,在这史上最高水准的一作上,迷宫并没有保持与整部作品其他部分相应的高水准。你自己其实是承认这一点的,你上面说的话,按我 ...
第一【先有世界后有迷宫】
飞人打通4个迷宫说弱,那时候我没进迷宫,圣祠觉得都设计的挺不错的,有些脑洞明显比ss和tp按部就班的利用特定道具解谜来的高
到打了大迷宫之后,就明白“弱”是什么意思——————就是规模小,房间少,敌人少,不过瘾。
我当时就说喜欢迷宫等dlc就是了。
因为在荒野里塞几个牛逼迷宫太容易了!
但是以往那种游戏做法,是永远无法满足大森林,大原野,从高海拔的高山一路打到山脚的神魔大战的!

第二【说如今的任天堂做不出大规模的迷宫了,这点我绝对不赞同】
从天剑开始迷宫扁平化发展,依靠道具操作的细致来增加游戏时间,很多人觉得不高兴,觉得任天堂没能力做迷宫了吗?
我完全不支持这种论调。(虽然我个人也不喜欢天剑的迷宫,我对迷宫的要求:1 设计精妙 2 气氛到位 3 整体感好。天剑就水迷宫满足2,3)
整体感好,诸如德库树,鲸之腹。在别人肚子里冒险,一想也很精彩吧。
oot森神殿的扭曲回廊,和弓箭穿灯叫精妙。鬼魂入画叫气氛,各种绿色的应用和植被铺设是整体感好。
暗影神殿那一长串铡刀,浮空鞋和真实镜的应用就更不用说了。
天剑初期几个神殿,尤其是天望神殿,真的有点不伦不类。说森不森,说水不水,没什么整体风格。
tp的迷宫我也想不起来有多少值得夸的地方,但好歹整体感是统一的,回忆起来总体印象是深的。
但是天剑的迷宫不行就代表任天堂没能力做惊艳迷宫了么,我不认同。
说培养新人也好,人来人走也好,曾经设计出那么多精妙迷宫的老一代制作者又没死掉,(青沼不就是那一波么)
任天堂这么注重传承的公司怎么可能不继承衣钵呢??看看三角力量2,照猫画虎都能弄的这么像样。

【但时至今日,迷宫也该变变了】
天剑毋庸置疑是个试验品,但是没有天剑就没有荒野。游戏业界在变,大家都在变,来个高清的OOT,真的能满足玩家么?我认为不能。
我认为迷宫弱化,是为了让更多玩家更好的融入这个世界,而不至于卡在里面出不来,(当年oot水神殿3个人打了一晚上)
这样做是为了吸引更多新玩家,包括荒野圣祠短小————神兽和外界连通————都是故意弱化迷宫————让人始终不忘却自己是在一个大世界中冒险。
所以荒野最想表达的,是一个大世界冒险,而不是去各大神殿里让脑细胞钻牛角尖。
一个大世界做出来,吸引了新玩家也能让老玩家接受的话,说明旧模式告别的时候到了,游戏做到了新生。

下一步就是在这个大世界里深挖了,所谓深挖挖什么?还不是挖新道具(能力),新敌人,新迷宫么?
买DLC的主要用户都是老玩家+新拥趸,他们期待什么??更强大的敌人,更复杂的迷宫,总之一切都要更过瘾!!

所以,既然官方第一时间说了季票的事儿,说明他们早就胸有成竹了,着急啥?:D

【青沼英二曾经想NS发售后再延期一年,但是公司没同意】

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每次看到有人喷BOW的迷宫设计,就想起朝三暮四这个成语的故事,原本早上给猴子们4个果子晚上3个,猴子们表示非常不爽,然后就说,那么晚上给你们4个吧,不过早上改成3个,猴子们就欢呼雀跃了。

其实这次BOW就说解谜的量,秒杀过去所有作品,就道具而言,除了标准装备的炸弹磁铁定时制冰机,之前作品里的攀爬各类弓箭火烧跳跃冲刺飞翔之类的都分别分散到了各个基本装备里,并且在野外都会有极高的自由度让你去使用。同时同样的谜题,利用BOW的物理引擎,也提供了多套解决的方案,给了玩家足够的思考和探索空间。

120个小迷宫,除去那些打机器人的差不多有近100个吧,配合上部分进入迷宫时候所需要的解谜,几乎涵盖了系列所有可以用到的解谜模式,而四大迷宫,又是加入了类似例如时之笛水迷宫和假面里倒转迷宫那样,一些需要利用到建筑整体状态的解谜,并且优化得更人性化,不会像当年时之笛水迷宫那样被吐槽太麻烦太难解。

玩了80多个迷宫后,在下最大的担忧反而是,以后塞尔达的谜题还怎么出,而不是觉得解谜不够过瘾。

所以说,如果BOW去掉野外探险攀爬掠夺各种敌人城寨的要素,把世界大幅度缩小,然后把120+4个迷宫的解谜要素合并在6~8个迷宫里,估计老猴子们都要开香槟庆祝,大喊BOW乃神作了吧。

拆开他们就不认得了。
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  • cynic0522 激骚 +1 最骚 Rated by wap 2017-3-23 14:52

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引用:
原帖由 耶稣复临 于 2017-3-23 11:13 发表

第一【先有世界后有迷宫】
飞人打通4个迷宫说弱,那时候我没进迷宫,圣祠觉得都设计的挺不错的,有些脑洞明显比ss和tp按部就班的利用特定道具解谜来的高
到打了大迷宫之后,就明白“弱”是什么意思——————就 ...
先感谢你能用心说这么多。我就说两点:
说任天堂做不出大迷宫,我的理解是任天堂以后会倾向于不这么做,而不是技术上能力上做不到。你理解的应该是后者。如果大迷宫做出来费力不讨好,而荒野这种弱迷宫已经足够满足要求了,那以后真未必会做大迷宫,这是市场化的决定,不是研发能力的问题。
然后就是对未来的预期。我只能说看以后的发展吧。如果你说的实现了,我想的错了,我也高兴啊,有好玩的。

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posted by wap
强调一下,关于对四大迷宫的批评,在于它们既抛弃了荒野之息的特色,又没有OOT时的乐趣。同时四个迷宫风格相近,又都近乎一本道的解谜,在荒野之息的游戏里反而显得违和

本帖最后由 NF17 于 2017-3-23 12:28 通过手机版编辑

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引用:
原帖由 古兰佐 于 2017-3-23 11:30 发表
每次看到有人喷BOW的迷宫设计,就想起朝三暮四这个成语的故事,原本早上给猴子们4个果子晚上3个,猴子们表示非常不爽,然后就说,那么晚上给你们4个吧,不过早上改成3个,猴子们就欢呼雀跃了。

其实这次BOW就说解 ...
分散容易,集中难啊。朝三暮四的猴子目光短浅也是因为差别不大,差别大了就不一样了。你一个月一万块工资,我取消你的月薪年底一次性给你12万,那平时就喝西北风啊?一共600万的项目款,验收之后我每个月给你10万连续给5年再按通胀多给你补钱你也不能干啊。所以这道理不是一共朝三暮四这样简单说的。

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有的人就是把任天堂当成神,各种无脑崇拜,只要是任天堂做的,他总能找个理由来吹捧。

这次的120个小迷宫我也玩了快90个了,也可以聊聊了,除了力之试炼、走迷宫、爬山峰等进去直接给奖励,剩下的那几十个,各种考验陀螺仪操作、考验击打,真正让人动脑想想的没几个

而且这120个小迷宫全都是一个风格一个配色,真是喷了

以往塞尔达的大迷宫那种连续的设计,让人打完后回想一下,整个迷宫就是一件精巧的艺术品。

这次那四个神兽打完能让你回味什么?最可笑的是那4个守宫boss,居然都一样,XX加农。任天堂你还敢再糊弄点吗?

不过有一点不知道任天堂想没想到,就是那4个神兽做成amiibo肯定很好。赶紧出一套吧。

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