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[求助] 大家玩荒野之息之前玩过多少沙盘?

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GTA5的物理登峰造极,B站就有视频,几百人踩翻游轮笑尿


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原帖由 狸狸狐 于 2017-3-22 16:00 发表
说起来佐拉这一块的地图特别像异度之刃的磷光之地+头翅族王城和墓地的混合体
然后北面的那个要塞就有点串到黑魂去了,拉莱茹山脚的河畔遗迹则是ICO那种感觉
要塞那个氛围也像MGS,我一周目是雨天爬上去点塔的,周围探照灯+天气+背面攀爬潜入,当时就有原爆点的既视感
有几个地方的地图互动营造出的氛围很棒,地图不只是地图



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原帖由 Hikariyayi 于 2017-3-22 16:00 发表

当然不可能淘汰 就像国内豆瓣不会消失

虽然不论类型 强行比较分数是件很弱智的事情 但是这的确很多人受用

Neogaf光是一个BOW评分帖都能战7000楼 怎么可能淘汰
讨论越多反感评分的人也就会越多
其实评分本身是从前信息速度受限时的一种折中手段
好比曾经的电报,只能用极少的字符去指代信息本身
但是当信息传播的速率与容量进步时,可以用更符合作品本身的手段去评判
当然,另方面需要考虑到受众用户的信息接收程度,现在确实是大多数人更愿意一个直观的评分
但我相信会改变


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引用:
原帖由 Hikariyayi 于 2017-3-22 16:00 发表

当然不可能淘汰 就像国内豆瓣不会消失

虽然不论类型 强行比较分数是件很弱智的事情 但是这的确很多人受用

Neogaf光是一个BOW评分帖都能战7000楼 怎么可能淘汰
评分有参考价值,所谓年度游戏才是除了引发骂战外毫无营养的东西,真要每年选些好游戏出来的话,来个XX年十大游戏就行了。

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原帖由 liangjiami 于 2017-3-22 16:10 发表

评分有参考价值,所谓年度游戏才是除了引发骂战外毫无营养的东西,真要每年选些好游戏出来的话,来个XX年十大游戏就行了。
没办法...大部分人就好这口

美国佬文化水平还是比我们要平均高一截的吧

你去看看Neogaf评分帖,你就知道他们多喜欢这玩意了.....

就像奥斯卡明年不选最佳影片 只选十佳影片....那不要妥妥扑街

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原帖由 @飞人乔丹  于 2017-3-22 14:33 发表
照你们这么认为,下一代塞尔达可以连这次的那四个摆样子的迷宫都去掉了,直接做一个n种支线的小游戏合集好了。
我觉得是可以的,去掉地下迷宫,把谜题融入大地图,只要系列保持探索(勇气),解谜(智慧),战斗(力量)三角平衡就是塞尔达。

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谜题融入大地图的话有点问题我觉得, 如果是大谜题,那么其实就是主线了。

如果是小谜题的话,很多东西没有办法在开放空间完成啊。。

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关沙盘p事

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原帖由 n2 于 2017-3-22 16:25 发表
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谜题融入大地图的话有点问题我觉得, 如果是大谜题,那么其实就是主线了。

如果是小谜题的话,很多东西没有办法在开放空间完成啊。。
其实大地图迷题的话天空剑已经有了,这回的几个支线也有点这个味道,尤其几个祠堂试练支线,一个是封闭环境的孤岛求生,一个是整个一个区域做一个大迷题的雷鸣高原,还有个海湾里面的乘风大师
如果规模再扩充一下也不是不可以

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原帖由 @NF17  于 2017-3-22 15:24 发表
我的观点则不同,我认为做不到是由于新人团队能力问题,荒野之息的时间资源在业内也够多了
而且迷宫这种设计,更考验制作者能力而非资源,像青沼这样木工家庭出身的人,更擅长设计迷宫,普通的新人,哪怕给再多资源,他没有这方面的思维能力,也是做不出水神殿的
许多人吐槽的120个小迷宫,其实正是锻炼新人的一种方式,所以哪怕为团队考虑,也是必须要加入的
迷宫考验设计者的想象力,这种想象力传递到玩家就体现为难度。所以很多时候说难度,就是看有多难想到。因此并不是几天几夜过不去就是难。

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原帖由 飞人乔丹 于 2017-3-22 14:56 发表



表面上的相通罢了,你能随时无缝进出大迷宫?既然不能,做的复杂一些又何妨?

很简单,不是不想做,而是做不出罢了
做不出喷了。。。
有几个牛逼的小迷宫绝对达到以往大迷宫的水准,甚至有超越好么。
比如多解法的射+翻转+飞行。

所谓的大迷宫不就是有个引子,然后小迷宫,看门怪,小钥匙拼一拼么。
拿tp来说吧,利用竹桥制造不能去的地方————搜集小钥匙救猴子————去几个新地方后有了回旋镖————最后有了回旋镖后利用它解决问题救所有猴子————打boss。
这有什么高明之处?
最好评的沙漠处刑场,也只是把房间做大加上轨道,还是谜题小房间解决了,拿到轮轨后开始畅游,然后打boss。好评是因为震撼爽快,而不是说整个迷宫牵一发动全身了。
我玩过不下10作塞尔达了,没有哪个迷宫是牵一发动全身的。所以这种有个整体风格+整体解谜思路+小房间拼凑的迷宫,其实很好炮制

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引用:
原帖由 NF17 于 2017-3-22 16:06 发表

要塞那个氛围也像MGS,我一周目是雨天爬上去点塔的,周围探照灯+天气+背面攀爬潜入,当时就有原爆点的既视感
有几个地方的地图互动营造出的氛围很棒,地图不只是地图
OOT格鲁德监狱和TWW魔兽岛玩过没?

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原帖由 @耶稣复临  于 2017-3-22 17:56 发表
OOT格鲁德监狱和TWW魔兽岛玩过没?
荒野之息里这种攀岩潜入是玩家自己选择的,并且完全自己规划路线。我表达的不准确,荒野之息的游戏过程带来了原爆点里CG做到的效果

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引用:
原帖由 飞人乔丹 于 2017-3-22 15:19 发表



那几个巨兽就那么大点,在开放攀爬,还用玩?:D

我还是那个观点,任天堂不是不想做大型迷宫,而是时间和预算不允许,毕竟做一个精巧复杂的迷宫的耗时完全无法控制

而堆几平方公里地图相对来说,简单的多 ...
你这论调也就你自己相信了。
oot98年,假面2000年,2年就4个迷宫+一堆支线了。
2002年风之杖5个迷宫,49个岛屿,也才用了2年。
2004年缩小帽是外包的————虽然不咋地啊,但是外包都能做出个缩小帽啊
2005年沙漏————你可以说掌机多简单,不提了。
2006年TP(双版本,不然发售时间更早),其实是2004年预告片后才开始开发(自己看回顾)
只用了2年,塞出 森火水沙雪空时暗城 9个迷宫!

说耗时无法控制,你真当任天堂那些管卡设计师是白拿高薪的?
迷宫这玩意对任天堂来说才是最好量产的货~~
怎么把迷宫穿进游戏里,让冒险——剧情——战斗——收集,多种要素达到平衡,才是最难的。
你要说精品做不到量产我信,但是【质量合格】的迷宫,任天堂1年可以塞四个绝对没问题。。,搞不好一年4个外加一个精品。
所以这种迷宫型塞尔达,不考虑分支剧情只做主线一本道的话,2年一个能量产!

你觉得我说的夸张了,那你想想,既然TP能2年塞9个迷宫出来
那么荒野再延期2年,塞9个迷宫进来那不就13个迷宫爆表欢喜了么?
所以为什么不做?塞尔达这么多年算高产了,指着它挣钱呢
不做就是因为这个时间点不允许延期,也不想花更多的钱了。
所以有什么叫做不出?就是不想做!

[ 本帖最后由 耶稣复临 于 2017-3-22 18:07 编辑 ]

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引用:
原帖由 飞人乔丹 于 2017-3-22 15:13 发表
面具打了一半你也敢称自己玩过塞尔达?233

像你这种集中补课的,是没法理解一步步玩着系列作品过来的人的感受
笑死了,集中补课?
梦见岛,三角力量
3D 5作都是第一时间玩的,当年假面日文版只玩了迷宫,因为剧情丰富看不太懂,收集要素也多,面具也没收齐一直想等神游,神游未果才没继续。
一个外传+oot换皮,就“敢称自己玩过塞尔达?”
你的意思是MM能代表这个系列了?就凭它可怜的4个迷宫??比谁玩的多啊?哪来的底气啊?
你通过初代么?通过林克冒险么?连塞尔达系列最核心的东西是什么都搞不清,一个迷宫厨而已,你也好意思说自己玩过塞尔达?23333

[ 本帖最后由 耶稣复临 于 2017-3-22 18:18 编辑 ]

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