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[求助] 大家玩荒野之息之前玩过多少沙盘?

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原帖由 lxl16300 于 2017-3-22 14:55 发表
6年EVE玩家路过
对目前所有所谓的单机开放世界,沙盘游戏表示"呵呵"
不是说单机没法做沙盘游戏,而是目前的AI系统下,根本没法进行蝴蝶效应扩散,或者只能扩散一部分。拿老滚5来说,剧情上已经屠了N条龙+当上男爵+ ...
五年前就把EVE的号卖了,究其原因,看透了CCP的愚蠢
EVE的自由来源于CCP在设计上的偷懒
就一点空间站资源库存上限,对会战这么重要的功能拖了多久


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原帖由 飞人乔丹 于 2017-3-22 15:07 发表



我估计这作一开始想把这几个迷宫都做成这样,配这种3d模型图还是很叼的,估计后来实在搞不出来了,就把神兽身体直接拿来当迷宫了
其实城堡之所以有层次感,是因为开放攀爬,如果不允许攀爬的话,会发现同样是一本道

所以看到有人吹荒野之息是世纪最佳、十年最佳的时候就想笑,能找出这么多短板是哪门子最佳
文无第一武无第二,哪来什么最佳游戏,游戏界足够容纳下几十个甚至几百个优秀游戏,其中没有谁是能取代谁的



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原帖由 飞人乔丹 于 2017-3-22 15:19 发表



那几个巨兽就那么大点,在开放攀爬,还用玩?:D

我还是那个观点,任天堂不是不想做大型迷宫,而是时间和预算不允许,毕竟做一个精巧复杂的迷宫的耗时完全无法控制

而堆几平方公里地图相对来说,简单的多 ...
我的观点则不同,我认为做不到是由于新人团队能力问题,荒野之息的时间资源在业内也够多了
而且迷宫这种设计,更考验制作者能力而非资源,像青沼这样木工家庭出身的人,更擅长设计迷宫,普通的新人,哪怕给再多资源,他没有这方面的思维能力,也是做不出水神殿的
许多人吐槽的120个小迷宫,其实正是锻炼新人的一种方式,所以哪怕为团队考虑,也是必须要加入的


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原帖由 Hikariyayi 于 2017-3-22 15:23 发表
每年评出的GOTY是假的?

的确没有谁能取代谁 但是一定会有最佳这个评选 不然A9去年那么在乎神海4没拿到GOTY干嘛?

当然你可以认为不是最佳 但不妨碍别人认为是。
果然是常混论坛的,喷的方式和转移话题的手段都属于一流
我有提及GOTY?
既然要比较十年最佳,那么先讨论一下过往十年里的GOTY里,谁更优秀吧
记得加上马银这个非GOTY

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原帖由 Hikariyayi 于 2017-3-22 15:34 发表

那IGN GS 玻璃钢每年评选的历史百大是假的?

我最近看到的是EDGE评选的历史第一是黑魂1 我没意见啊
这种百大里的排名,尤其是前十排名,真有多少关系?
有谁又担得起史上最佳
我的看法很简单,游戏界足够大,大到可以选出一百个最佳游戏,这一百个里没任何必要去比较谁比谁更优秀
注明,一百只是这里的一个虚数,具体数字可能多也可能少,但一定是逐步增多的

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原帖由 wll 于 2017-3-22 15:43 发表
排名前列代表的是一种荣耀吧。不是某一处优秀,必然是综合素质的足够优秀。不然这些媒体打分,排名意义何在。
我本来就是反打分的
包括自己的评测方式也是学习Eurogamer

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原帖由 Hikariyayi 于 2017-3-22 15:44 发表

我的看法更简单 有竞争一定有排名 这是很主观的东西

这论坛也好 A9也好 讨论BOW也好 tlos也好 一定会有秒天秒地的说法的 你当真那就很搞笑了

什么游戏没缺点?凭什么黑魂1能历史第一?我还觉得他不能操逼摸 ...
两年前Eurogamer就取消评分制度了,改为是否推荐
评分制是终将被淘汰的,媒体评测会转变为从作品本身出发,而非一个主观角度的分数
评分最大的弊病在于,忽视了作品多样性

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原帖由 magic_0 于 2017-3-22 15:46 发表
评分、销量、goty数都没死角的游戏叫...

witcher 3
钓鱼适合去S1,最近那边魂学家式微中,巫师3一定能引领话题的

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原帖由 狸狸狐 于 2017-3-22 16:00 发表
说起来佐拉这一块的地图特别像异度之刃的磷光之地+头翅族王城和墓地的混合体
然后北面的那个要塞就有点串到黑魂去了,拉莱茹山脚的河畔遗迹则是ICO那种感觉
要塞那个氛围也像MGS,我一周目是雨天爬上去点塔的,周围探照灯+天气+背面攀爬潜入,当时就有原爆点的既视感
有几个地方的地图互动营造出的氛围很棒,地图不只是地图

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原帖由 Hikariyayi 于 2017-3-22 16:00 发表

当然不可能淘汰 就像国内豆瓣不会消失

虽然不论类型 强行比较分数是件很弱智的事情 但是这的确很多人受用

Neogaf光是一个BOW评分帖都能战7000楼 怎么可能淘汰
讨论越多反感评分的人也就会越多
其实评分本身是从前信息速度受限时的一种折中手段
好比曾经的电报,只能用极少的字符去指代信息本身
但是当信息传播的速率与容量进步时,可以用更符合作品本身的手段去评判
当然,另方面需要考虑到受众用户的信息接收程度,现在确实是大多数人更愿意一个直观的评分
但我相信会改变

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原帖由 @耶稣复临  于 2017-3-22 17:56 发表
OOT格鲁德监狱和TWW魔兽岛玩过没?
荒野之息里这种攀岩潜入是玩家自己选择的,并且完全自己规划路线。我表达的不准确,荒野之息的游戏过程带来了原爆点里CG做到的效果

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原帖由 耶稣复临 于 2017-3-22 23:33 发表

仅限战神一,潘多拉。
没玩过可以直说,我作为塞尔达老玩家知道彼此的水准。我限定05年之后就是因为05年后任天堂没有牵一发而动全身的迷宫设计。

塞尔达比,你是用沙漏比么?
tp这一作,各种甬道和读盘,论世 ...
这里又想吐槽荒野之息的一件事
佛像迷宫为何总会被称赞,其实单论解谜而言,它并不是最复杂的,但是它在解谜之外的地方做到了意境
同样的一个机关,它通过场景设计让玩家亲临了禅意
荒野之息里好多小迷宫在解谜上的设计非常棒,那些需要从大地图解谜才能找到的迷宫,和地图结合得也不错
然而迷宫内部还是太单调,大部分仅为解谜而解谜
如果说风格统一是为了保证开发效率,那么后续完全可以推出玩家自定义迷宫的功能,类似于马制造,素材交给玩家,让玩家去设计
实际上个人感觉荒野之息的细节确实多,但更多地方如果再加入一些细节,游戏质量又可以继续提高一个层次

这就好比青沼说的,设计师的想法总是很难完整传递到基层,团队规模大了,就无法保证人人都和自己一样去思考,就像SS里森林锻炼新人一样,荒野之息同样也是,所以NS专属塞尔达可以期待一下

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posted by wap
强调一下,关于对四大迷宫的批评,在于它们既抛弃了荒野之息的特色,又没有OOT时的乐趣。同时四个迷宫风格相近,又都近乎一本道的解谜,在荒野之息的游戏里反而显得违和

本帖最后由 NF17 于 2017-3-23 12:28 通过手机版编辑

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posted by wap
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原帖由 @iPhone  于 2017-3-23 14:39 发表
原来就是做个高光透镜啊,您要求真低

914780

914782

能看看Far Cry怎么做空气感和雾气的么?能看看细节的差异么?一个2017年的游戏做画面连人家的脚毛都还没摸到就能吹,不愧是狂吹
新人插句嘴,荒野之息里严格来说有四片森林,北方两个,南方两个,风格各不相同,你去了就知道。大高原的那个和四大森林没法比。
另外某人开狂暴了,快跑

本帖最后由 NF17 于 2017-3-23 15:16 通过手机版编辑

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posted by wap
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原帖由 @iPhone  于 2017-3-23 15:18 发表
FarCry不同岛还有不同地形不同气候呢,也要比么?
先解决森林这件事,不必把话题扩大了

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