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[业评] 老实说,难以避免的觉得这回塞尔达的设计从立意上就比地平线高一头

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原帖由 @混血王子  于 2017-2-16 12:39 发表
BOW也借鉴了不少其它游戏,战斗系统上有向魂靠拢,互动元素和地图设计上有借鉴老滚。不过以任天堂的打磨和对游戏更本质的理解,BOW借鉴过来的元素能比较顺畅的融合进来。

地平线光是能和zelda放在一起比较就已经很说明问题了,不过也就是拿来比一下而已。

本帖最后由 混血王子 于 2017216 12:42 通过手机版编辑
大地图机制明显是育碧流
有瞭望塔、通过望远镜锁定目标、锁定后可穿墙感知


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原帖由 @混血王子  于 2017-2-16 12:46 发表
是的,有很多其它游戏的影子。这种放下身段的做法在过去的任天堂是不太可能的。
倒不如说任天堂已经没能力做出更高水平的游戏理解了。
任天堂在我的印象中他总是能做出兼具新理解和高完成度的游戏,荒野之息如果是育碧做的那当然足够让人满意,但作为任天堂出品我认为很失败。



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原帖由 @king8910213  于 2017-2-16 13:03 发表
我倒觉得某些欧美开放世界游戏的东西你可能因为某些罐头游戏有了不良的印象,但未尝不是目前最合适的解决方案,老任在这方面并不是先行者,反而是LTTP的意味,而开放世界一但在一些小系统上缺乏人性化的话会在体验上演变成巨大的灾难,老任谨慎些也能理解,而且像瞭望塔这种东西其实并不是太会影响游戏的核心内容的东西,遭人恨更多是因为AC糟糕印象连累的原因
开放世界我认为好处就是制作过程中可以非线性的填充游戏内容,堆砌游戏时间和所谓的3A大制作诚意。
这不是什么好或者不好,但是我认为不适合塞尔达。
塞尔达传说在我看来应该做到魂系列的地图尺度即可,然后每一寸地图都渗入着谜题不是无意义的,而不是一个填充着无关连的怪和宝藏以及大量的空旷地区的大世界。


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原帖由 @dynasty  于 2017-2-16 13:27 发表
任天堂的头牌竟然拿来和sony的一个新title比较
反正都是跟风作品。

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