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sfc和md上的动作游戏,哪个更胜一筹?

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瞎眼的画面?线不好而已


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原帖由 @saiya0  于 2017-2-11 10:55 发表
版主大人,怒有怒的战术,但是,吞也有吞的多择。
吞2考察的是玩家对场面的控制,玩家更多考虑的是在重围之下如何突围,而不是一对一的招式对抗,
单独拿任何一个boss出来跟你单挑,均不是对手,可就因为有各种杂兵的助阵,boss战才有了难度,而且场面也显得纷乱好看。
要玩对抗,请去玩16人街霸和洛克人。
怒铁2又啥时候是一对一了?

第一关光头加铲腿的组合等于你面对同时拥有下段攻击和防空能力的对手,不诱导根本没戏



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原帖由 @saiya0  于 2017-2-11 12:37 发表
说到临场思考,这恰好是吞2能够在众多黄血游戏面前鹤立鸡群的一点,举例说明,上图!
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这个场景的动向是这样的:
右边的忍者逼近玩家,【状态】为【游走状态】(这里为什么要加大括号突出,因为这是吞2的一个独特系统,以后我会说明)
左边近处的弓箭手是【攻击状态】,准备拉弓发射。
左边远处的弓箭手是【游走状态】
boss也是【游走状态】

这个时候,玩家除了放AB技以外,就有多个选择
A.鉴于敌人多数处于左方,而且从动向上看,左方三个敌人很有可能会形成一条直线,选择【擒拿】右边的忍者往左扔,砸倒众人,解围!
B.鉴于近处弓箭手是射箭,不是拿弓打,所以选择【打投】近处弓箭手,可以砸倒左边的弓箭手和boss,然后反身可以飞踢,踢倒忍者,解围!
C.向前飞踢,踢倒两个弓箭手,落地后boss应该近身,这时【擒拿】boss,向右扔,砸倒忍者,解围!

实行方案A:
如果忍者是【游走状态】,那么解围成功。
如果忍者是【攻击状态】,刺出一刀,那么玩家会受到攻击,往左边疾退,同时被搭弓张箭的弓箭手所伤。
所以,如果判断忍者的【状态】为【游走】,那么此方案可行。反之,此方案失败,还有可能遭遇2hit。

实行方案B:
如果忍者是【游走状态】,他会从玩家下方经过,绕到玩家左方,与玩家正面相对。这个时候可以【打投】弓箭手,砸倒场上4人,解围成功。
如果忍者是【攻击状态】,他会直接在玩家身后发动攻击,玩家打弓箭手的第2hit的时候很可能就被爆菊。
但上述思考只适用于脚下无物品,当下实际情况是脚下有物品,如果选择【打投】,就会捡东西。
吞2里,只要脚下没有炸弹,捡东西几乎处于无敌状态,捡起东西起身瞬间拳的判定又特大,能打落90%敌人的敌人,
此处如果是金钱或食物,就一定要捡,但此处是武器,捡起后,如果再按拳,挥武器初期是有准备动作的,这个时候会被围攻,死得很惨。
因此,此方案不考虑。如果此处没有物品可捡,仍然是判断忍者的【状态】,选择有利于当前自己最有利的行动。

实行方案C:
向前飞踢,很可能会踢中远处【游走状态】的弓箭手,近处正在搭弓的弓箭手与玩家上下错开了一段距离,箭射不到玩家,玩家飞踢也踢不到他。
所以,玩家落地后应该会处于近处弓箭手稍左一点,上下相差不变。
boss应该走到玩家相当近的距离了,这个时候玩家又有多择,这是后话。其中一择便是【擒拿】boss,
这个时候,不管忍者状态如何,毕竟已经跟玩家拉开了距离,威胁消失,解围成功。


...
我尊重你的劳动

首先,我确定我们所聊的临场思维是同一个东西,这是跟其他朋友辩论的时候很少得到响应的,可喜可贺

但是,怒铁2的临场要求比吞食2高很多,真心的


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我本来写的不是“一对一”,我的意思是,玩家面对的是两到三个相互配合搞死玩家的敌人,是这个意思,我没有表达清楚。
这种“同时面对属性截然不同的敌人”的做法并非怒铁独有,
真没有必要一提到怒铁就说黄血的不是,我的怨念就是在这。

街机游戏《Undercover Cops》,irem出品,
跳血一族中的一员(就是给boss来一击猛的,boss的血就会忽左忽右的跳动,看起来扣了好多血,等停下来后,其实又没扣多少,irem家的清版游戏都这德行)
这个更加考验玩家对场面控制的、可谓act中的slg的游戏,不同攻击形态的敌人相互搭配是常有的事。
随便举个例子。

中间是玩家,
左边的小流氓擅长突进技,玩家用飞踢类的空中攻击可以完美击破,
右边拿短棍的大汉则是,只要玩家跳起,就会击落。
这是第一关,从第二关开始加入了更多杂兵,后期更加入了第一关boss,加重扰乱了玩家的行为。
逼迫玩家在夹缝中求生存。

顺便说一句,就拿黄血系列的名将来说,
加入1vs4模式,
当一个人面对4人份的敌人,操作瞬间提升到能让玩家手腕抽筋的程度,
我第一次玩名将要中场休息一分钟,活动活动手腕。
抛开操作,从战术层面上讲
如果是用刀手和娃娃,干掉先前3个敌人飞刀手之后,
走到这里,就要先拖住版面,干掉这两个粉色妹纸之后,再前进,引出大批橙色妹纸和飞刀手。这样战斗起来比较轻松,如下图。


但如果是用忍者和上尉,则正好相反,走到这里就要向前走,把后面的橙色妹纸引出来,跟粉色妹纸一起打,打死两个妹纸之后,飞刀手才出场。这样战斗起来比较轻松,如下图。


这是为什么?有谁注意过这个问题吗?
所以,真就没有必要去把卡婊踩得那么严严实实。
要系统有系统,要战术有战术,要爽快有爽快,卡婊的2.5D真不是别的厂商能比的。

我根本不要指望怒铁派会去好好去看我码的字,同样怒铁派也别指望说服卡婊派去膜拜怒铁系列。
在我眼里,怒铁2和3都好玩,在一部家用机上能出现这样的2.5D实属不易,卡带和rom也有珍藏的价值。
但如果只能二选一,我选择更加丰富的吞2

吞2对于玩家的场面控制能力和临场多择的要求,同样非常之高。

最后,也是最重要的一点,
我码字不是为了给怒铁派的人看,而是给同样为吞2码了很多字的机友一个回应。

[ 本帖最后由 saiya0 于 2017-2-11 16:32 编辑 ]
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Undercover Cops是很棒的作品啊,不知道为什么没有像铁钩船长棒球忍者那么流行,这游戏一定不要玩世界版,阉割了太多东西,要玩日版和世界版加强版阿尔法版。sfc版也移植的不错,本来游戏街机版同屏人数也不多,所以sfc移植版影响也不大,还是以日版为基础移植的。

而且女主角Rosa好像还是92年街机大赏最佳女角色。

本帖最后由 orx 于 2017-2-11 16:53 通过手机版编辑

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原帖由 orx 于 2017-2-11 16:51 发表
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Undercover Cops是很棒的作品啊,不知道为什么没有像铁钩船长棒球忍者那么流行,这游戏一定不要玩世界版,阉割了太多东西,要玩日版和世界版加强版阿尔法版。sfc版也移植的 ...
这是非常独特的一个清版游戏,它有生涩的操作,严格的规则,固定的打法。无需多变,想一币通关,就老老实实按照规则来,这里怎么打,下一步怎么打。

因此造就了一款宛如战略般的动作游戏:打法对了,连通好几关,打法错了,就在第二关搞死你。
奖命也有严格的规则,别的游戏都是加分奖命,你的分数少了,坚持多打一会,总会凑够分数,
可它不是,你第一个命没有奖励到,第二个基本上就没戏了。
要么上天,要么下地。

美版没有跳起来放扣血大招,也不能跑动中跳起,加星星的招式也删掉了,真是垃圾。
我上一帖的图就是美版,日版rom运行不能,不知道为什么。

三个角色都很漂亮很帅。

[ 本帖最后由 saiya0 于 2017-2-11 17:14 编辑 ]

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进不去游戏的话就是mame或者rom的版本问题,进去后无法进入游戏内容就清理nvram。也可以用阿尔法版啊,就是世界版添加了初版中被阉割的内容。

irem的游戏系统和美术风格都是自成一派,很喜欢。

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原帖由 @saiya0  于 2017-2-11 16:29 发表
我本来写的不是“一对一”,我的意思是,玩家面对的是两到三个相互配合搞死玩家的敌人,是这个意思,我没有表达清楚。
这种“同时面对属性截然不同的敌人”的做法并非怒铁独有,
真没有必要一提到怒铁就说黄血的不是,我的怨念就是在这。

街机游戏《Undercover Cops》,irem出品,
跳血一族中的一员(就是给boss来一击猛的,boss的血就会忽左忽右的跳动,看起来扣了好多血,等停下来后,其实又没扣多少,irem家的清版游戏都这德行)
这个更加考验玩家对场面控制的、可谓act中的slg的游戏,不同攻击形态的敌人相互搭配是常有的事。
随便举个例子。
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中间是玩家,
左边的小流氓擅长突进技,玩家用飞踢类的空中攻击可以完美击破,
右边拿短棍的大汉则是,只要玩家跳起,就会击落。
这是第一关,从第二关开始加入了更多杂兵,后期更加入了第一关boss,加重扰乱了玩家的行为。
逼迫玩家在夹缝中求生存。

顺便说一句,就拿黄血系列的名将来说,
加入1vs4模式,
当一个人面对4人份的敌人,操作瞬间提升到能让玩家手腕抽筋的程度,
我第一次玩名将要中场休息一分钟,活动活动手腕。
抛开操作,从战术层面上讲
如果是用刀手和娃娃,干掉先前3个敌人飞刀手之后,
走到这里,就要先拖住版面,干掉这两个粉色妹纸之后,再前进,引出大批橙色妹纸和飞刀手。这样战斗起来比较轻松,如下图。
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但如果是用忍者和上尉,则正好相反,走到这里就要向前走,把后面的橙色妹纸引出来,跟粉色妹纸一起打,打死两个妹纸之后,飞刀手才出场。这样战斗起来比较轻松,如下图。
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这是为什么?有谁注意过这个问题吗?
所以,真就没有必要去把卡婊踩得那么严严实实。
要系统有系统,要战术有战术,要爽快有爽快,卡婊的2.5D真不是别的厂商能比的。

我根本不要指望怒铁派会去好好去看我码的字,同样怒铁派也别指望说服卡婊派去膜拜怒铁系列。
在我眼里,怒铁2和3都好玩,在一部家用机上能出现这样的2.5D实属不易,卡带和rom也有珍藏的价值。
但如果只能二选一,我选择更加丰富的吞2

吞2对于玩家的场面控制能力和临场多择的要求,同样非常之高。

最后,也是最重要的一点,
我码字不是为了给怒铁派的人看,而是给同样为吞2码了很多字的机友一个回应。
并不是懒得看你的文字,而是你所说的这个所谓临场要求,系统,战术,有哪个又是怒铁2不要求的?

只说区别,怒铁2的每个角色的背向技,空中二择,保险二择,没有一个是废招,面对不同敌人的起手招各不相同,所以敌人的不同组合就导致对策的极大灵活性(怒铁2最大的特点是敌人根本不给你安全距离让你轻松点拳来封死),如何准确的起手,注意是起手啊,同时追求最大伤害输出是需要大量经验的

一切的一切都因为两个游戏的取向不同,作为街机的吞食2的存在公式打法,接近一场疲劳战,而怒铁2就全程充满战术变化,每发现一个新的破拆策略都挺开心的,网上有max的速通视频,看得我这个自诩老手的也一身冷汗觉得神乎其技

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前两天看了一个skate在mania难度下无伤视频惊呆了,几乎全程都在刀刃上行走,有些情况我觉得相对平庸的白人甚至没有完美应对的办法。

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原帖由 hanzo 于 2017-2-11 17:23 发表
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并不是懒得看你的文字,而是你所说的这个所谓临场要求,系统,战术,有哪个又是怒铁2不要求的?

只说区别,怒铁2的每个角色的背向技,空中二择,保险二择,没有一个是废招,面对 ...
如果就是这样的讨论,那我完全可以接受。
只是从2007年我看到有关于这个话题的讨论帖,逢论怒必踩卡,
十年后的今天依然如故,心中实在有点不痛快。

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怒铁2的mania难度,如果只增强敌兵的攻击意识,而不无赖般的同时增加其速度的话,宇宙第一2D清版的名号就可以落实了。
然而很可惜,mania既加了意识又加了速度,于是成了一个根本无法正常通关的自虐模式。。。
玩过mania回头玩hardest,会觉得根本不过瘾,展现不出AI设计的精华,但mania,又实在没法和那些光速移动的兵玩下去。。。
于是就很尴尬了:hardest(或以下)的怒铁2在2D清版中算有特色,但根本算不上什么数一数二的神;mania呢,离封神只差一步,却被一根稻草完全压垮,成为一个让人无限遗憾的“概念展示”。。。。

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原帖由 @aso  于 2017-2-11 17:52 发表
怒铁2的mania难度,如果只增强敌兵的攻击意识,而不无赖般的同时增加其速度的话,宇宙第一2D清版的名号就可以落实了。
然而很可惜,mania既加了意识又加了速度,于是成了一个根本无法正常通关的自虐模式。。。
玩过mania回头玩hardest,会觉得根本不过瘾,展现不出AI设计的精华,但mania,又实在没法和那些光速移动的兵玩下去。。。
于是就很尴尬了:hardest(或以下)的怒铁2在2D清版中算有特色,但根本算不上什么数一数二的神;mania呢,离封神只差一步,却被一根稻草完全压垮,成为一个让人无限遗憾的“概念展示”。。。。
我觉得mania难度更像一个加强版的吞食2,因为怒铁2的固有思路是控制诱导敌人的出招来完成最大伤害输出,而mania里就必须封死,掷人,在不能两全的局面下鱼死网破的选择放拼血保险快速清场

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SFC:我在这儿呢。。。
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  • bbsbot 激骚 +1 泪流满面 2017-2-11 18:08

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原帖由 @zyx1235  于 2017-2-11 18:01 发表
SFC:我在这儿呢。。。
哈哈哈

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原帖由 zyx1235 于 2017-2-11 18:01 发表
SFC:我在这儿呢。。。
这难道不是恰恰证明了SFC的2.5D清版乏善可陈么……

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