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sfc和md上的动作游戏,哪个更胜一筹?

posted by wap, platform: 红米Note3
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原帖由 @xueyue2  于 2017-2-10 19:34 发表
楼上的那位别再吹啦,你再唯心地说下去,MD 怒铁就横扫一切游戏了。你个人对MD怒铁的评价再高,也只是个人看法而已。而且怒之铁拳还不能算MD的动作游戏代表作,真正的MD动作代表应该是sonic.


还是用数据来说话,下面的引自Genesis vs. SNES: By the Numbers    翻译: Genesis(MD) vs SNES (SFC), 数据比较
http://www.ign.com/articles/2009 ... snesbythenumbers

Nintendo moved 49.1 million Super NES consoles over the course of the generation and beyond, far surpassing the Genesis, which sold a still impressive 29 million units.
翻译: 主机SFC卖了4千9百万台。MD卖了2千9百万台。
But the most obvious factor in the performance of the Genesis is the appearance of Sonic the Hedgehog in 1991, which really gave SEGA a muchneeded face. The first Sonic game sold over four million units. The 1992 sequel outpaced it with six million units. After Sonic the Hedgehog 2, the next top seller was Aladdin, which also moved about four million units.
翻译: 真正拉动MD销售的是sonic, Sonic第一集卖了4百万, Sonic第二集卖了6百万,再下来销量最好是阿拉丁,卖了4百万。


The Super NES featured far more bestsellers than the Genesis. The Super NES featured several games that sold over four million copies, such as Super Mario Kart (8 million), Street Fighter II (6 million), Legend of Zelda: Link to the Past (4.7 million), and Star Fox (4 million).
翻译: SFC比MD有更多销售大作,比如:。。。。(不翻译啦,名字大家都看得懂)。
根本不是同一类型。一个是平台类,一个是清版类


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关注此贴多日了...其实吧SFC和MD的动作游戏各有所长...就看更符合那类玩家了...
老生常谈...动作游戏SFC的优势不过是画面更好些(符合亚洲人口味)...MD的优势手感和爽快感(这点符合欧美人口味)...综合判断也就五五开...
对于玩家来说没必要争个高低...无实际意义...不就是玩个游戏嘛...搞得像阶级斗争似的你死我活...
只要是自己喜欢玩的游戏就是好游戏...



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原帖由 @快乐猪头  于 2017-2-9 23:42 发表
记得以前有人说过BK2的MANIA难度才是这游戏的精髓,近似于脱胎换骨般的进化,好像是倚天说的。跟HARDEST确实不是一个概念,非常强!应该是按住2P的A+B进入OPTION就可以选。

BK2的MANIA难度如果也能破掉的话,WOF根本就不在话下,这应该也是HANZO所说向下兼容的原因之一,它比后者的要求更多更严格。不过这未必就是好事,反正我觉得打这个很累,没准你会喜欢。
听了你话,今天翻出机器,翻箱倒柜找半天才找到怒铁2卡带,真不错居然还能开机,相距这么多年如今再见这画面真是恍若隔世…

按照你的方法调出了MANIA难度,卧槽果然给力,连杂鱼都特么个个学会鬼步了,只要拣着空当就给你兜后下黑拳…时间所限只打了一关,初始调了5命,挂1命加1命扯平,发现自己好久不打这类游戏手生得厉害,等改天有空再来仔细体会体会这个MANIA…

另外没发现有同时出现四种杂鱼的场合,至少第一关没有,最多三种…
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瞎眼的画面,真特么令人怀念…
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原帖由 @九头鹰  于 2017-2-10 00:27 发表
不用那么麻烦翻机器,3ds上的世嘉博物馆3可以直接选mania难度的。
嘿嘿穷人没有3DS哎,只有打MD版了…那啥MANIA似乎确实还挺像那么回事,杂鱼都个个攻高血厚,尼玛小样都会耍连续技+前后包抄了,有点味道…

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原帖由 @才口千  于 2017-2-9 22:49 发表
古代在md平台只贡献了怒铁二和光之继承者两部作品,实在不过瘾,不过已经可以封神了。没有古代和财宝,md就真让超任比下去了。论软件数量和整体质量md远不如sfc,但md就是有拔尖的极品,真是没谁。
古代和TREASURE又不是没做过SFC游戏,古代祐三在日本口碑最高拿奖最多的作品就是SFC的蕾莎出击,而SFC版魂斗罗就是TREASURE的纯正血统作(当然那时候它的身份还是可乐妹的SFX-Team)…

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引用:
原帖由 @力丸and彩女  于 2017-2-10 23:08 发表
听了你话,今天翻出机器,翻箱倒柜找半天才找到怒铁2卡带,真不错居然还能开机,相距这么多年如今再见这画面真是恍若隔世…

按照你的方法调出了MANIA难度,卧槽果然给力,连杂鱼都特么个个学会鬼步了,只要拣着空当就给你兜后下黑拳…时间所限只打了一关,初始调了5命,挂1命加1命扯平,发现自己好久不打这类游戏手生得厉害,等改天有空再来仔细体会体会这个MANIA…

另外没发现有同时出现四种杂鱼的场合,至少第一关没有,最多三种…
这状态可以调9条命

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引用:
原帖由 @力丸and彩女  于 2017-2-10 23:41 发表
古代和TREASURE又不是没做过SFC游戏,古代祐三在日本口碑最高拿奖最多的作品就是SFC的蕾莎出击,而SFC版魂斗罗就是TREASURE的纯正血统作(当然那时候它的身份还是可乐妹的SFXTeam)…
sfc的魂斗罗确实是财宝以前做的没错,但是后来的火枪英雄可是提升了一个档次的作品。

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我现在是工作繁忙,不然我会花一天的时间,用100张图和10000字告诉大家吞2的伟大之处。
2007年的老人区就是众版主带头抬BK的同时必踩黄血,10年后的今天依然如故。

[ 本帖最后由 saiya0 于 2017-2-11 09:40 编辑 ]

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吞食2当然不错,但我觉得伟大两个字有点悬

作为一个act,吞食2的战术相对机械,对于玩家的临场思考要求比怒铁2少太多,这个临场思考不需要玩mania难度就能有体会,类似街霸2的对敌的招式相克是这游戏真正追求的方向

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版主大人,怒有怒的战术,但是,吞也有吞的多择。
吞2考察的是玩家对场面的控制,玩家更多考虑的是在重围之下如何突围,而不是一对一的招式对抗,
单独拿任何一个boss出来跟你单挑,均不是对手,可就因为有各种杂兵的助阵,boss战才有了难度,而且场面也显得纷乱好看。
要玩对抗,请去玩16人街霸和洛克人。

[ 本帖最后由 saiya0 于 2017-2-11 11:06 编辑 ]
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卡式清版还是觉得惩罚者最棒。当年杂志上卡式清版口碑最好的明明是圆桌啊。

本帖最后由 orx 于 2017-2-11 11:13 通过手机版编辑

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说到临场思考,这恰好是吞2能够在众多黄血游戏面前鹤立鸡群的一点,举例说明,上图!

这个场景的动向是这样的:
右边的忍者逼近玩家,【状态】为【游走状态】(这里为什么要加大括号突出,因为这是吞2的一个独特系统,以后我会说明)
左边近处的弓箭手是【攻击状态】,准备拉弓发射。
左边远处的弓箭手是【游走状态】
boss也是【游走状态】

这个时候,玩家除了放AB技以外,就有多个选择
A.鉴于敌人多数处于左方,而且从动向上看,左方三个敌人很有可能会形成一条直线,选择【擒拿】右边的忍者往左扔,砸倒众人,解围!
B.鉴于近处弓箭手是射箭,不是拿弓打,所以选择【打投】近处弓箭手,可以砸倒左边的弓箭手和boss,然后反身可以飞踢,踢倒忍者,解围!
C.向前飞踢,踢倒两个弓箭手,落地后boss应该近身,这时【擒拿】boss,向右扔,砸倒忍者,解围!

实行方案A:
如果忍者是【游走状态】,那么解围成功。
如果忍者是【攻击状态】,刺出一刀,那么玩家会受到攻击,往左边疾退,同时被搭弓张箭的弓箭手所伤。
所以,如果判断忍者的【状态】为【游走】,那么此方案可行。反之,此方案失败,还有可能遭遇2hit。

实行方案B:
如果忍者是【游走状态】,他会从玩家下方经过,绕到玩家左方,与玩家正面相对。这个时候可以【打投】弓箭手,砸倒场上4人,解围成功。
如果忍者是【攻击状态】,他会直接在玩家身后发动攻击,玩家打弓箭手的第2hit的时候很可能就被爆菊。
但上述思考只适用于脚下无物品,当下实际情况是脚下有物品,如果选择【打投】,就会捡东西。
吞2里,只要脚下没有炸弹,捡东西几乎处于无敌状态,捡起东西起身瞬间拳的判定又特大,能打落90%敌人的敌人,
此处如果是金钱或食物,就一定要捡,但此处是武器,捡起后,如果再按拳,挥武器初期是有准备动作的,这个时候会被围攻,死得很惨。
因此,此方案不考虑。如果此处没有物品可捡,仍然是判断忍者的【状态】,选择有利于当前自己最有利的行动。

实行方案C:
向前飞踢,很可能会踢中远处【游走状态】的弓箭手,近处正在搭弓的弓箭手与玩家上下错开了一段距离,箭射不到玩家,玩家飞踢也踢不到他。
所以,玩家落地后应该会处于近处弓箭手稍左一点,上下相差不变。
boss应该走到玩家相当近的距离了,这个时候玩家又有多择,这是后话。其中一择便是【擒拿】boss,
这个时候,不管忍者状态如何,毕竟已经跟玩家拉开了距离,威胁消失,解围成功。


这里只是列举了3个方案而已,稍微想想,瞬间还能再列出两三个解围方案,
比如先往上走,躲开射箭,立刻往右边冲撞,先脱离包围圈,
又比如向左边飞踢,然后立马往左边冲撞,也能脱离包围圈。

究竟选哪个方案,又要看玩家选的是谁。
比如上述方案B,【打投】,如此近距离的打投,如果是关羽张飞这种打投能砸倒近身敌人的角色,则适用。
如果是赵云魏延这种打投不能砸倒近身敌人的,则要谨慎使用此方案,甚至放弃此方案。
如果是黄忠,又是二择,如果忍者是【游走状态】,则用方案A,如果忍者是【攻击状态】,则像上面说的那样,先往上走,躲开射箭,立刻往右边冲撞,先脱离包围圈。
因为黄忠赵云魏延这种2J冲撞很快收招的,就可以冲撞脱离包围圈 ,如果是关羽张飞这种冲撞有点慢的,投掷能砸倒近身敌人的,就用投掷。

处于包围圈中,吞2就是考验玩家在临场中对于敌人分部、敌人特性、自身特性与【敌人状态】判断,做出对自身最有利的动作。
玩其它黄金血游戏,每次玩都能预见自己能玩到哪。
只要用摇摆拳,名将就能玩到八九关,
只要用黄帽,就能一路踢倒最后一关,
但吞2,我无法预见自己这一个币能打到哪里,
在夏侯惇这里也许能死一命,也许前面都不死,曹仁这里死两命,
甚至也许第二关开头就被赵家兄弟弄死,也许运气特别好,长板桥一役都没死...

为什么每次玩都不同,因为每个敌人都有【游走】和【攻击】两种状态,不停的切换。但外观不太看得出,只能是玩得多,细心去体会。
整个吞2打下来,都是在控制,控制,控制。
要控制场面,就要把前面的敌人打倒在地,后面的敌人打投过来,让他们都到一边去。
但敌人就是不如玩家的愿,就不要到一边去,这就是矛盾。

要解决矛盾,就要不停的判断敌人的两个状态,
【游走状态】下,可以任意欺负,是打是投,随你。
【攻击状态】下,打他,会相杀,抓他,会挨揍。
必须一边读取状态,一边观察战场,做出正确的判断,指引自己的行动。

再加上前面几帖力丸君对于Rank啊HP多少啊武器属性啊等等系统,这就是吞2的伟大之处。

怒铁的光辉,也不能掩盖吞2的出彩。
我很少认真回帖,今天在这里放下繁忙的工作,在这里洋洋洒洒几百字,
是想告诉大家,吞2也有不为你知道的一面,
我不强求这里捧怒踩吞的兄弟们放弃成见去好好感受一下吞2,但可不可以尊重?

人的右手很重要,不意味着左手就要砍掉。
逢论怒铁必踩黄血,不是一个心智健全的人做出来的行为。
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原帖由 @saiya0  于 2017-2-11 12:37 发表
说到临场思考,这恰好是吞2能够在众多黄血游戏面前鹤立鸡群的一点,举例说明,上图!
906348
这个场景的动向是这样的:
右边的忍者逼近玩家,【状态】为【游走状态】(这里为什么要加大括号突出,因为这是吞2的一个独特系统,以后我会说明)
左边近处的弓箭手是【攻击状态】,准备拉弓发射。
左边远处的弓箭手是【游走状态】
boss也是【游走状态】

这个时候,玩家除了放AB技以外,就有多个选择
A.鉴于敌人多数处于左方,而且从动向上看,左方三个敌人很有可能会形成一条直线,选择【擒拿】右边的忍者往左扔,砸倒众人,解围!
B.鉴于近处弓箭手是射箭,不是拿弓打,所以选择【打投】近处弓箭手,可以砸倒左边的弓箭手和boss,然后反身可以飞踢,踢倒忍者,解围!
C.向前飞踢,踢倒两个弓箭手,落地后boss应该近身,这时【擒拿】boss,向右扔,砸倒忍者,解围!

实行方案A:
如果忍者是【游走状态】,那么解围成功。
如果忍者是【攻击状态】,刺出一刀,那么玩家会受到攻击,往左边疾退,同时被搭弓张箭的弓箭手所伤。
所以,如果判断忍者的【状态】为【游走】,那么此方案可行。反之,此方案失败,还有可能遭遇2hit。

实行方案B:
如果忍者是【游走状态】,他会从玩家下方经过,绕到玩家左方,与玩家正面相对。这个时候可以【打投】弓箭手,砸倒场上4人,解围成功。
如果忍者是【攻击状态】,他会直接在玩家身后发动攻击,玩家打弓箭手的第2hit的时候很可能就被爆菊。
但上述思考只适用于脚下无物品,当下实际情况是脚下有物品,如果选择【打投】,就会捡东西。
吞2里,只要脚下没有炸弹,捡东西几乎处于无敌状态,捡起东西起身瞬间拳的判定又特大,能打落90%敌人的敌人,
此处如果是金钱或食物,就一定要捡,但此处是武器,捡起后,如果再按拳,挥武器初期是有准备动作的,这个时候会被围攻,死得很惨。
因此,此方案不考虑。如果此处没有物品可捡,仍然是判断忍者的【状态】,选择有利于当前自己最有利的行动。

实行方案C:
向前飞踢,很可能会踢中远处【游走状态】的弓箭手,近处正在搭弓的弓箭手与玩家上下错开了一段距离,箭射不到玩家,玩家飞踢也踢不到他。
所以,玩家落地后应该会处于近处弓箭手稍左一点,上下相差不变。
boss应该走到玩家相当近的距离了,这个时候玩家又有多择,这是后话。其中一择便是【擒拿】boss,
这个时候,不管忍者状态如何,毕竟已经跟玩家拉开了距离,威胁消失,解围成功。


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我觉得三国志2还没恐龙快打好玩呢,不用吹太过。
三国志2不爽快,没其他清版那么火爆

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原帖由 alfredo 于 2017-2-11 13:03 发表
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我觉得三国志2还没恐龙快打好玩呢,不用吹太过。
三国志2不爽快,没其他清版那么火爆
这世界上,还是肤浅的人多

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