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【原创】七年的史诗之旅:从《鬼泣》到《生化危机4》的演变解密【更新下篇】

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原帖由 南丫岛的龙猫 于 2016-8-30 10:21 发表
看到船长的大作,第一时间拜读
很好奇,船长是在日本?游戏业内人?直接采访到了三上、川村、神谷本人吗?谢谢。
推特联系后私信采访……
四个人里
三上提供的信息最少,也是最难联系的,回答了一两个关键问题就结束了,我问道探戈下一个新作是什么的时候,他直接回复“这个问题我无法回答,请联系Zenimax公关部”,所以就不用问了
神谷你们都知道他整天泡在推上,闲的很,他是比较容易采访的人,问题是Gameplay他很懂,剧情他不在乎,一问道剧情细节经常回答“忘了”,没忘的部分也容易和其他人起冲突
保罗·梅西耶只是个配音,不了解全貌,采访他主要是做个佐证,多个人消息发生冲突的时候,我也不会以他为标准
川村是所有受访者里最热心的一个,虽然他不是很闲,但你只要给他半个小时,他就能口若悬河滔滔不绝,而且作为编剧出身,他对各类细节记忆最清晰,所以当几个人的消息发生冲突的时候,我以川村为主

关于CAPCOM暂时还不允许发表的那部分消息
我问过川村,匿名发表行不行,他的回复是,知道生化4这七年全程开发细节的中层就这么几个人,匿名也没用
如果真的发出来,不要说CAPCOM,三上和神谷就会首先找到他,让他督促我删掉,怀疑对象的范围很小,谁都不想给自己惹麻烦

当然,我之前承认过,我的人脉不怎么样,所以这些中层级别开发者也不会信任我
对于他们充足信任的人,他们愿意把自己知道的所有事情都告诉你,你要发誓自己不告诉任何人,所以这就需要充足的信任了
假如你拿到了不允许解密的信息,嘴上答应守口如瓶,转眼就公布,那就是对开发者的背叛,你的名声就彻底臭了
因为这些人可不是什么基层小员工,都是有头有脸的人,而且谈的内容非常具体
这可不是你经常在网络上看到的那种“XX公司即将公布OO新作”或者“XX主机售价OO刀”
这些消息就算不泄漏早晚也是要公布的,但CAPCOM是把过去的黑历史当作一笔宝库的,时不时拉出来回锅一下赚钱,我前面已经多次解释过这个问题了
我还远远达不到这个级别,也就接触不到最核心的机密,不过就算我达到了,也没法公布
所以,对于读者,你能看到的内容,是没有区别的,能对外公开的,就是现在这些内容

也许你们会发现3.5“幻觉版”的历史之前战区就有人发过,那是因为川村以前围绕“幻觉版”接受过访谈
所以这部分我也采访不到更多新东西了,不是不准说,而是没有
“幻觉版”的全部流程基本就是那段5分钟DVD特典视频,就这些了,仅仅是一个阶段性实验而已
真正不准说的是带有“少女和狗”元素的“黑雾版”

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2016-8-30 10:54 编辑 ]


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  • Guycc 激骚 +6 最骚 Rated by wap 2016-8-30 19:06

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原帖由 majian1 于 2016-8-30 10:54 发表
对那个生化危机3.5黑雾版有兴趣,幻觉版就不怎么样了,给人模仿寂静岭的感觉。
3.5“黑雾版”是几个版本里最符合传统的生化
坦克操作,传统视角(虽然有了越肩,但并非全程越肩,只在射击时可以切换视角,流程主要还是传统视角)
女人和狗那部分下了很多心思,当时制作组开玩笑说“解密机制可以拿出来单独做个游戏了”,结果3.5胎死腹中以后,这部分还真就变成了《狂城丽影》
不过《狂城丽影》里的系统也是有精简的,3.5最初计划中对狗的动作描绘要更细致,无奈当时的机能实现不了
至于黑雾病毒那部分,就更不顺利了
2002年“NGC五连发”里第一段预告片的黑雾只是个基本形态,如果游戏全程病毒都是这模样,你肯定会感到无聊的
然而进一步处理变形动作的时候,又发现机能不够用,只能放弃

据川村说,生化5早期开发的时候,认为PS3和X360的性能比NGC高得多,直接把NGC的黑雾病毒数据套了进去,结果发现就算高清主机,只要规模一大,也会掉帧
程序组意识到动作数据需要精简,于是经过重新设计,塞了进去
但是NGC时代没有MT那么强大的引擎,处理这种复杂形态的玩意很麻烦,只能作罢



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原帖由 esking 于 2016-8-30 10:49 发表
不得不佩服当年的卡普空,真的很有魄力,而且人才辈出,为了做好生化4连续推倒重做。
再看看现在的卡婊不停炒冷饭,只能期待生化2重制版了
完整看完,船长没提到移植PS2版后的生化危机4艾达篇
我没提艾达篇是因为我觉得那部分不重要,跟开发黑历史没什么关系
倒是生化5的DLC迷失噩梦很有关系

PS2版移植工作是川田将央领导的,也就是后来启示录1、2的制作人
艾达篇新增剧情编剧村田治生,也是生化5的编剧
主要目标就是把跑题到过分的剧情往回拉一拉
因为只看NGC版的话,除了里昂和艾达两个老人物,这游戏的剧情都快变成原创架构了
三上把故事核心从安布雷拉发源地变成了寄生虫,这虫子在设定上又和生化3的追踪者没有关系,简直可以说是为了Gameplay凭空冒出来的
所以PS2版艾达篇交代了一些艾达和威斯克的剧情,让老玩家有点归属感

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2016-8-30 11:23 编辑 ]


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原帖由 暴走丧尸 于 2016-8-30 14:14 发表
好文~记得神谷在推上说恶灵附身很像柴田的幻觉生化4~
紧迫感还是差得远
虽然川村自己也承认幻觉版内容比较单调,但那是受限于NGC的机能
高清主机完全可以做得更好,解开更多束缚
三上的确是借鉴了幻觉版,但借鉴更多的是盗梦空间,所以气氛还是差了不少
幻觉版是一会现实一会幻觉,恶灵附身全程都在梦里,而且最重要的是,你玩到中端剧情就告诉你这件事了……

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原帖由 tripx 于 2016-8-30 20:01 发表

我觉得还是很难做出来,恶灵里的幻觉根本就是交代剧情和演出用的,甚至还有暴力转移场景的用途,而3.25和3.5的幻觉构思,是随机的,设计难度很高,比如在幻觉前敌人和场景的配置和设计,幻觉后会大改变,游戏性完全是 ...
你看那个DVD视频就知道了,变化不算大,就是进入幻觉后原来的道具会变成鬼活过来攻击你而已,外加一个神出鬼没的铁钩男
不是很丰富,但确实恐怖感够强
之所以比较单调是因为NGC机能不够,但高清主机能做出更丰富的内容
世嘉的异形隔离就是个不错的例子,虽然因为系统和关卡比较不讲道理,导致毁誉参半,但恐怖游戏就是不讲道理才恐怖,钟楼就是这么干的
http://club.tgfcer.com/viewthread.php?tid=6965419
你可以参考这个老帖

我觉得一个深层次的原因就是,生化一直是一个大众化的品牌,从来就不是钟楼或者寂静岭这种曲高和寡的路线,而且几个幕后功臣全是动作游戏出身,所以3.5那种路线在组内很难走得通

3.25是但丁做主角的生化,跟幻觉没关系,而且也没什么超前的,最终的鬼泣内容比它更丰富
3.5的两个版本,“黑雾版”和“幻觉版”
其中“黑雾版”有少女和狗,以及黑雾病毒,没有幻觉
“幻觉版”则没有少女,没有狗,没有黑雾病毒,只有幻觉,仅仅是实验

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原帖由 乐克.乐克 于 2016-8-30 21:20 发表
早在当年看那个铁钩男版生化4预告我就很不看好,当年众多大作那么多预告就这个生化4最烂。

恶魔城 无辜者的悼词
马车 双重甩尾
星际火狐
索尼克

等等哪一个的预告不比铁钩男版生化4强很多,幸好胎死腹中了 ...
E3 2003的“幻觉版”预告片不怎么样,至于为何观众还能反响热烈,原因比较复杂
首先那时候外界并不知道2003年的“幻觉版”和2002年的“黑雾版”开发方向不同,他们还以为是同一个游戏
“黑雾版”预告片是很不错的,气氛精致信息量又足,但“幻觉版”预告片就只是几个欲言又止的闪回罢了
所以你说E3 2003预告片不好看,我赞同,但是观众好评的原因也不全是这一个预告片,他们被当时不透明的信息误导了

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引用:
原帖由 古兰佐 于 2016-8-31 16:12 发表
看完,是在太赞了。不过这种保密协议难道是终生保密的?三上离开卡婊都那么多年了,稍微透露一下又无妨。

不过总觉得幻觉的这个创意要实现起来的确蛮难的,现在机能内存就算不断提升,还是会更多的堆积在普通场景 ...
这个我倒是没问,但已经十年了,理论上可能是终身的,但实际不会,因为CAPCOM早晚会把这些设定翻出来用掉,用掉了就能公布了

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原帖由 南丫岛的龙猫 于 2016-9-22 12:43 发表
同问,
很想知道4代裏的艾達篇過場動畫素材是如何丟失的?
Ada篇跟我采访的几个人没关系,但是原因并不复杂
首先CAPCOM资料管理混乱,离职率还高,这就导致某个人走了以后原始素材很可能就丢在资料堆里,如果归档的时候没好好做,你事后再找就要大海捞针
还有一种可能是,干脆就没保存原始素材,这在PS2时代并不罕见,也不只生化4,或者说不只CAPCOM一个公司有这问题
引擎内预渲染动画,与CG电影是两码事,做CG电影就算不保存原始素材,也会输出一个高分辨率版备用
引擎内动画本身就比较毛糙,制作者自己都不怎么在乎,经常是渲染出一个480p能用的就不管了

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原帖由 52daqian 于 2016-9-24 12:41 发表
船长知道最近三上在搞什么新作品吗?
三上在采访里不肯说
只知道是个虚幻4引擎的新作

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