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[专题讨论] 【视频】活用改造SS模拟器,彻底检证 SEGA SATURN 半透明机能!

说白了,就是Sprite层的硬件描画pass只有1次,造成没法对自身处理结果作透明迭代,只能取BG层和其他层的内容作处理,要表现透明就变得要很讲求技巧。


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引用:
原帖由 lemonninja 于 2015-3-24 23:12 发表


什么叫靠猜?所谓的z-buffer就是完全依靠性能来支撑的,换句话说只要有足够的性能就可以用z-buffer,机能强大与没有z-buffer并不冲突都是什么乱七八糟的。理论上像ss ps都可以用z-buffer,只不过帧率要掉到个位数 ...
你说的是软件depth buffer,游戏机不可能这样用的,只有渲染动画CG时候才会这样用。。。
另外Sega Model系列直到Model 2C开始采用富士通MB86272作深度缓冲和裁剪,之前的Model 2没有



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引用:
原帖由 KainX 于 2015-3-25 14:47 发表

哎呦,高论呐,原来z-buffer是这么来的,你都说这话了我就不贴z-buffer的计算公式和使用条件了,“理论上”你很强大。
理论上倒是确实可以,只不过如果不用图形硬件来做而这样纯软件实现,效率低到对游戏机没有意义。既要用到CPU资源,又要人工分配缓冲,又不能与图形硬件的现有管线契合。



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