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[老游杂谈] 考古帖:真侍魂制作组

经常听说SNK的真侍魂是CAPCOM街霸2制作组跳槽过来的人开发的。
从手感上来说真侍魂确实有卡氏风格,与后续几作差别很大。
求真相。

[ 本帖最后由 grassliking 于 2015-3-13 08:00 编辑 ]


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从硬直、打击感上看,还真有点风格取向雷同
真和最初8人版,都是讲究大硬直、重音效、高爽快的,重攻击击中超长暂停帧数体现力度的感觉,而且都靠这个大硬直暂停追加,形成主要强力短连技。
但因为拳脚变刀剑,细节系统变化太大,实在很难比较看出蛛丝马迹。

[ 本帖最后由 盖尼茨 于 2015-3-12 10:43 编辑 ]



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这个要召唤 Nemo队长来解释了……


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最近在NeoGeo上切真侍魂,越来越感觉跟SNK社其它作品的风格迥异。

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posted by wap, platform: Galaxy Nexus
随机伤害玩起来意外的带感

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posted by wap, platform: 尼比鲁 火星壹号
每隔几天都会玩一次

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1994年10月28日真侍魂稼动

按照当时一年一作的不同于现在的强实力多人口团队开发周期推算,就算有人被团队打包跳槽,那么申请离职+过来入职+与侍魂1旧团队磨合的时间也是要限定在1994年6月之前

1993年7月7日侍魂1稼动,按照维基的说法,真侍魂作为一年后续作的推出是在侍魂1大热评的基础上紧急企划决定,那么也就差不多是侍魂1稼动1个月的反应周期后,也就是1993年8月,也就是如果真有挖人那么有可能更早,但立项不会超过这个时间

也就是说,对于对面的Capcom街头霸王2团队来说,如果真有人被集体打包过来,那么他们原先参与的项目只能是截止于1992年11月稼动的、这个截止日期最后的最新作街头霸王2加速版,如果是1993年11月稼动的超级街头霸王2团队被撬走了,那么你压根儿就不会在1993年11月能见到这个游戏问世

也就是说,如果跳槽团队是来自街头霸王2加速版或以前版本的团队,那么只需要考虑街头霸王2加速版和之前、以及之后的作品连贯性是否存在你们所说的侍魂1到侍魂2的那种大型跳跃感就行了,比如说街头霸王2加速版和之前的街头霸王2四大天王、街头霸王2四大天王和再之前的街头霸王2无印版、又或者是街头霸王2加速版和之后更换CPS2基板的超级街头霸王2等等

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我觉得真的系统,现在看也不太落伍

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引用:
原帖由 小李子大脸猫 于 2015-3-12 11:51 发表
1994年10月28日真侍魂稼动

按照当时一年一作的不同于现在的强实力多人口团队开发周期推算,就算有人被团队打包跳槽,那么申请离职+过来入职+与侍魂1旧团队磨合的时间也是要限定在1994年6月之前

1993年7月7日侍魂 ...
擦擦眼镜重看一遍还是不懂你来回算了些什么...

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和侍魂1、3一比就知道了,明显不同的风格,2的手感是最好的,也最接近街霸2

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posted by wap, platform: Chrome
认真玩过真侍魂和街霸2的话,应该会发现真侍魂的bug比街霸2多得多
街霸2会出现2人贴身同时出P都挥空么?
街霸2会出现同样角色同位置同套连续技随机成立么?
街霸2会出现狗屁不通的英文么?
完全不可能是一批人做出来的东西

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引用:
原帖由 xiaomin 于 2015-3-12 12:13 发表

擦擦眼镜重看一遍还是不懂你来回算了些什么...
估计是日语原文机翻的

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作为一个KOF始终发不出小跳的手残,真侍魂是我最喜欢的SNK作品

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引用:
原帖由 昵称无效 于 2015-3-12 13:23 发表
posted by wap, platform: Chrome
认真玩过真侍魂和街霸2的话,应该会发现真侍魂的bug比街霸2多得多
街霸2会出现2人贴身同时出P都挥空么?
街霸2会出现同样角色同位置同套连续技随机成立么?
街霸2会出现狗屁不通 ...
The game's awkward Engrish text intro has often been commented on. Chad Okada (the Game Lord) has stated that efforts to localize the text were stunted as the small profit earned from Neo Geo home versions was not considered worth the time and money needed to fix translation errors.[13]

[13] Provo, Frank. "The History of SNK~Banking on NeoGeo". GameSpot. Retrieved June 2, 2008.

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