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[其他] GTA V 游戏感想和思考

好帖

分析得有理有据


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posted by wap, platform: GALAXY NOTE II

除了san andreas, 每代gta我都是打完剧情通关就算了

gta v碍于忙和mh4暂时还没大幅度投入



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posted by wap, platform: iPhone
引用:
原帖由 @mushroom  于 2013-10-1 01:11 发表
论点是啥?
剧情是GTA成功的决定要素?

是这个论点么?

论据是
1 大量的台词 推得 剧情重要?
2 45的剧情是如此之好所以大家在任务之余都变成遵守交通规则的好市民? 推得 这是剧情丰富导致的?
3 可以开枪打车内的人 推得 45的游戏内容丰富了大家不需要脑补了?

是这个逻辑么?
一款作品的表现你得有个主题吧,得让观众明白你想表达什么。就好比你跳街舞你都要精心编排设计吧?就算你练习得了难度最高的动作,没有好的编排表现效果也会打折扣。
对于gta来说,没有剧情的话真吸引不到多少玩家。因为大多玩家没有你那种特别的游戏喜好。gta对玩家来说就是一款好的大尺度作品,和其他游戏没多大差别,而不会当成发泄工具。


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GTA5剧情不行的话我还真玩不下去。

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引用:
原帖由 yang_yii 于 2013-10-1 12:42 发表
posted by wap, platform: iPhone

一款作品的表现你得有个主题吧,得让观众明白你想表达什么。就好比你跳街舞你都要精心编排设计吧?就算你练习得了难度最高的动作,没有好的编排表现效果也会打折扣。
对于gta来说 ...
1 游戏作为一种交互形式的娱乐作品,与其他形式的最大区别就是“由玩家参与的过程体验”。对于游戏来说,剧情不是必要的。这个我认为是常识,应该没有异议。

2 对于GTA来说,他要表达的东西就是It's good to be bad。1,2我没有认真的体验过,3开始以后这都是主题。即使是4,也不是把Nico纽约传作为主体的。

3 GTA是一个以现实世界为蓝本的虚构游戏,游戏主体是为犯罪提供手段的基础系统和构成犯罪过程的任务设计。正常的世界设定,势力设定是必须的。
  同时采用以一个或三个主要角色将所有任务串联起来的流程。在这种流程下,主线剧情是必须的,必然存在的。
  这里要给出关于“剧情”的定义,包括以主要角色为中心,非基础设定的故事内容。

  但是,剧情是“必须”的,并不意味是核心体验。游戏的核心体验就是玩家游戏的驱动力。只有玩家最主要是为了看主线剧情而进行游戏时,我们才能说剧情是游戏的核心体验。
  没有举出任何证据证明剧情对于多数玩家来说是核心体验。当然,我认为没有证据可以证明这点。
  但是有论据可以证明 1 剧情作为核心体验的GTA类游戏是失败的(Mafia2) 2 GTA不需要剧情作为核心体验(3,VC,SA)

4 GTA对我来说不是一个发泄工具。巧妙的组织游戏基础规则,用犯罪的形式表达出来的游戏体验是我在GTA中追求的东西。
  GTA绝对不是一个大尺度的普通游戏。把GTA做成一个只有主线剧情和任务串联的射击动作游戏,那才是一个大尺度的普通游戏。
  如果你认为这样做没什么区别的话,那我们就不用讨论了。

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引用:
原帖由 3wa 于 2013-10-1 20:17 发表
GTA5剧情不行的话我还真玩不下去。
这只能证明“剧情行”是你玩GTA5的必要条件。你要说的是GTA5只要有剧情你就能玩下去。这样可以证明GTA5的剧情充分构成了游戏的驱动力。

GTA游戏帧数在15帧以下我也玩不下去。不能证明游戏帧数是GTA的核心吧。

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其实我最希望玩到的gta是,自己能去查找对像资料,对方的行动规律,然后制定计划。

大部分都做成枪枪车其实也挺无聊的。

饭店刺杀案,我在饭店门口放了遥控炸弹。抢军用直升机,直接是低空飞进去,降落在目标旁,抢了马上飞走。

这种比一路杀进去更有成就感。

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这代其实很接近SA,也拿了黑街很多好东西,整个过程很爽,任务设计的相当好

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posted by wap, platform: iPhone

任何好的作品都需要有主题。你写个作文都有中心思想吧?连街霸都有通关剧情吧,1945射击游戏也有故事摘要。这个我认为是常识,应该没有异议。

三主角的设定很明显是为了丰富玩家的游玩体验。以前游戏中想要尽可能的让玩家体验各种有趣玩法,不得已让主角排满了任务,又是开车又是枪战又是接打电话又是设置障碍等等。有时候还得牵强剧情让主角来开车。比如一个任务,比较真实比较合理的情况可能是让npc开车主角坐车,但是如果追求真实可能会让玩家什么都不操作傻等npc开完一段路程,如果让主角开车又让剧情得牵强的该一改。现在多主角随时切换设定就完全解决这个问题了。比如有些任务中你是枪手,收工时切换到司机,既不冲突剧情又可以让玩家全程体验丰富。

mafia2失败(不能算失败,应该说是没有达到gta这样得高度而已)是制作规模不够大而已,支线少也是一大问题。
gta每个支线任务都有剧情,4里面得交友系统也有很多台词。为的是什么?试想把这些多余剧情去掉,让你直接玩这些支线游戏你是什么感觉?而且玩家明显可以感觉得到r星在努力的给这些游戏设置一些剧情好让玩家感觉不唐突。比如5里面t开飞机走私武器得任务。第一次飞剧情说的是走私武器,第二次加难度了必须要低飞于是剧情就说条子有雷达飞高了要被追踪,第三次和第一次难度差不多但是剧情变成投炸弹打击对手了。还有m的大战外星人,剧情是因为high了药。
正是因为这些剧情设定才让玩家不觉得乏味且有新鲜感。你认为不重要那是你的看法,但是对我这种玩家来说直接决定了能否持续玩下去。

最后,4的主角是niko。

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作为沙盘来说,剧情不是必须的,但是制作者或者说玩家需要有一个可以串联任务并推动其完成的线索,这样来说就必须要有剧情,从LZ的文章里也能看出这部分剧情是必须的,我是觉得GTA4正传里面可能太强调剧情了,但是资料片里TONY的任务又让我感觉到SA的天马行空,可见制作组也是在努力调整。GTA5还没有通关,暂时不好做评论。
我是觉得,任务完成的方法自由度高实际上也会造成一些问题,比如说造成堵车和连环爆炸可能在3很好用,所以大家都这么搞,多次之后就觉得挺没意思了,因为变成了套路。4和目前5的情况让我觉得虽然是被牵着鼻子在走,可是也是尽可能的提供了足够多的游戏体验,换句话说,如果游戏提供了足够多的脚本来实现玩家想要的可能性,比如说堵路或者埋炸弹或者制造一场帮派混战或者警察全城通缉,总之尽可能想到玩家的玩法,可是或许因为是能看出来已经是设计的内容,是不是还会觉得限制很多呢?

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我想说的是看完LZ的文章我觉得LZ的标题应该是:“GTA为什么不能做成光头47?”

列举的3代的好处全是光头系列的好处哎。

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引用:
任何好的作品都需要有主题。你写个作文都有中心思想吧?连街霸都有通关剧情吧,1945射击游戏也有故事摘要。这个我认为是常识,应该没有异议。
显然这个常识是错误的。Simcity有故事么?Minecraft有故事么?Civilization有故事么?
这些不是好的作品么?
连游戏上与非交互形式的作品的本质区别都不知道,这我觉得说啥都没用了。

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引用:
原帖由 lyt777 于 2013-10-10 11:06 发表
我想说的是看完LZ的文章我觉得LZ的标题应该是:“GTA为什么不能做成光头47?”

列举的3代的好处全是光头系列的好处哎。
把GTA的某单一杀人任务和Hitman比有什么本质区别么?

hitman就是纯任务的串联。没有基础系统和开放架构意味着A 没有任务前后 B 没有选择任务的权利 C 缺乏任务的区别。
拿GTA3来说,Decoy这样的任务是hitman做不出来的。

所以hitman注重的是任务过程中的细节,而gta更重视任务的种类和体验。

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剧情是推进玩家继续游戏的驱动力之一
其他的要素也可以是驱动力,比如游戏的目的,过程本身的乐趣,成长要素

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引用:
原帖由 DarthVadar 于 2013-10-10 15:19 发表
剧情是推进玩家继续游戏的驱动力之一
其他的要素也可以是驱动力,比如游戏的目的,过程本身的乐趣,成长要素
当然可以。可以是核心,可以是之一,可以是附属品。因人因游戏而异。

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