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[其他] GTA V 游戏感想和思考

这不是游戏Review,和其他类型或者硬件都没关系。这只是个人对于GTA的一些想法。

在这里首先要说明的是“我认为GTA是什么游戏,应该是个什么游戏”。这个应该每个人都有自己的想法。对于我来说,玩GTA最基本的动力是我觉得杀人飙车可以是很爽事情。

所以,GTA是一个让玩家成为一个罪犯的游戏。
是一个让玩家享受犯罪过程,享受犯罪成果的游戏。
是一个让玩家以最酷最Bad Ass的方式去犯罪的游戏。

为了达成上面的目的,游戏必须要做的内容
1. 创造犯罪所需要的各种基础规则。
2. 创造利用这些规则实现酷爽的犯罪过程。
    这不能是很普通的过程,必须要有让玩家认同的有价值的过程。

具体的实现方法也就是GTA的开放世界和固定任务。从系统上说
1. GTA的开放世界和基础规则提供了玩家行为能够导致的结果。
    比如8-ball,比如pay & spray,比如wanted星数和警察对应行为。这种都是GTA在基础规则设计上的特殊内容。有了这些内容才会有玩家行为的结果,带来的变化。
2. GTA的任务则提供了受控的,经过筛选的游戏体验。
    任务的过程包括,侦查,预备,实施,善后的完整过程。任务由系统设置条件,设置限制,而由玩家利用基础规则在首先条件下达成目标。最终过程越符合玩家的需求,效果越好。
    完成一个特定的犯罪目标的过程是GTA中的主要设计内容。在这个内容上,制作者对于内容设计的基本体验和玩家在过程中的自由发挥有相互冲突,这也是GTA3开始游戏设计上的主要变化。

GTA3虽然是地图最小的,但在任务过程设计上有极好的表现。
举几个简单的例子来说
Farewell 'Chunky' Lee Chong
这个任务是进ChinaTown步行街杀人。简单的做法就是走进去在目标逃走之前击毙之。但在步行街周围绕一圈会看到几辆GetAway的车是目标用来逃走的。8ball装个炸弹把车再停回原位,只要走进去把目标赶往装过炸弹的车方向,接下来只要等待远处传来的声音就可以了。
Cutting the Grass
这个任务是跟车,跟踪一辆出租车。但是你可以自己开一辆出租车去把位置占掉。目标会上你的车直接告诉你目的地。
Sayonara Salvatore
这个任务是杀意大利帮老大。一般就是在对面楼顶用狙直接爆头后溜走就可以了。但你可以用更火爆的方法来完成。找一辆车,打到快炸了,然后人肉用车撞进去,靠连环爆炸炸死目标。这个做法更危险,但更符合对于叛变革命的人的惩罚。

任务完成的多样性并不是这里的重点。能够用更多的参与计划,更高级的犯罪过程,更符合玩家对NB犯罪定义才是任务的重点。后期像Decoy这样的任务,让玩家充分的发挥自由性达成疯狂的目标,这种即使没有所谓的明确的2解3解也是超一流的任务设计。
但是,GTA3也因此带来了问题。有一些通用的解决手段可以轻松完成任务。比如Pay & Spray过于OP,利用大型车辆封路,利用车辆连环爆炸等等。一些任务原本设计的高难度流程很容易绕过。所以从VC开始,制作者开始更严格的限定任务开始是的状态,降低玩家自由利用规则带来的影响。
当自由度降低,玩家自我发挥的余地变小以后,GTA的游戏体验就逐渐受限于制作者对于任务的设计能力了。玩家被剥夺观察和任务前准备工作的能力,但任务的过程,内容并没有大的变化,相反从VC开始,3代Decoy这样的极端任务变少,任务的流程设计相对变得更加保守。战斗的数量和强度大幅度提升,更多的无双枪战出现在GTA中。

而GTA4是个极端的结果。
首先,制作者放弃了玩家扮演罪犯的身份,抹杀了一切自发的犯罪动力。把玩家置于Nico这样的一个独行侠的旁观者地位。
其次,游戏对任务流程的控制极端严格。比如追车在只能Follow永远追不上,追上也不会被逼停。开枪也打不死。任务前的预备工作都会被清零。
第三,游戏的任务设计严重依赖于障碍爆头赛的战斗。在整个游戏中,玩家就是躲在各种障碍物后,等敌人露头爆之。绝大多数的任务都是这样,区别只是有10,20,还是50个敌人。
第四,游戏任务的发生地点严重依赖于室内场景,因为只有这样才能提供足够的掩体。室外巨大空间都只用来移动和跟车。
第五,在3带系列中非常薄弱的故事主线被强调。这是第一点的副产品。

结果是,当我对于无聊的故事没有看下去的兴趣,对于反复不变的战斗非常厌倦的时候,这游戏就只剩下蛋疼着一种体验了。无穷尽的杀人不仅无法让人对过程满足,又彻底毁掉了GTA所需要的真实感。
我不否认障碍爆头赛对于很多用户仍然是有吸引力的,事实证明很多人对GTA4很满意,我只能说他们没有在玩我玩的GTA。

GTA5与4相比更像3。我很高兴制作者,不论他们处于什么原因,把几乎所有我认为4垃圾的内容都去掉了。我相信这是出于他们对于4的实际游戏体验的不满,虽然这只是我的主观臆测。
GTA5的任务更多利用室外的空间和结构,更少的杀人,更丰富的侦查和预备选择,更多的玩家发挥空间。虽然大多数任务仍然严格的限制了过程流程,但过程要符合我对NB犯罪的定义。

但这些改进不是5的重点。5的最大的进步在于Heist,在于对于复杂大型犯罪的过程解析。
Heist从侦查,到确定方案,选择人员,到预备,执行,善后,这是制作人对于严格控制流程前提下如何设计犯罪流程设计的解答。在完成珠宝店任务以后,我们就看到一个真正的多人复杂犯罪的过程。把游戏中的故事角色内容全部去除,我们获得了一个甚至可以成为模拟的游戏的sanbox雏形。只要有足够的目标,每个目标设计出多套方案,针对不同的人数,职种区别,多人同时游戏共同执行,这样的co-op模式是GTA在犯罪内容设计上的新标杆。
从现在的单人内容来看,GTA Online要完成这个新标杆还有很多需要改变的东西。例如侦查部分在多人模式下会很难处理,实施部分的重复度也要解决,需要更多的随机因素。但不管怎么说,能够在今天,能够创造出这么大的一个可能性,这已经是一个巨大的进步了。

说完好的,在来看看一些小问题,只是小问题而已。
1. 战斗仍然是无聊的。当然这只是我的感受。可能有足够多的玩家觉得和GTA4一样躲在障碍物后面,每打死一个露头的就会获得绝大的快感。但对我来说,我不能接受一个人用半自动武器面对面干掉20个敌人。太TM假了,一定有更好的战斗设计方法。
2. 超人化。如果一个桥段在真人题材的电影中出现无法让我接受的话,那么在GTA里出现也是不能接受的。超能力我是尽量不用的,事实上我到现在只用过一次F的超能力。我觉得GTA到科幻题材以后可以发挥一下这个想法。同时某些任务流程设计的不合理性属于不能接受的内容,比如T用小飞机撞大飞机这种。让我认为做这个设计的是日本人。
3. HUD。指游戏过程中的2D UI。现在流行去HUD化,人不要有血条,不要有能量条,不要有一直存在于屏幕上的抽象信息。出于扩大用户层我觉得这是一种设计思路。GTA5也把HUD尽可能的简化,但其实我有很多想知道的信息找不到在哪里。例如车速,跳伞时的高度等。
4. 游戏难度。GTA5的游戏难度有明显的降低,有些是出于减少游戏过程中的障碍,比如高速驾驶撞车后车内的角色没有受创。有些则是明显的让玩家更快的过任务,包括驾驶,射击等等。我不觉得这是个问题,但这是个值得注意和考虑其原因的变化。
5. 完成度。我认为由于开发周期不足,GTA5像是砍掉相当一部分的主线内容的。游戏中设计的大量区域没有被利用到,loading画面中的女人,女警都没有出现,至少在主线里面。这不是GTA的作风。可能是为了Online化故意弱化了单机的任务内容。
6. 帧数。R星和Rare在这个方面是比较像的。都喜欢把帧数降低到用户能接受的极限,以提高画面效果。GTA5的帧数比4好多了,完全在我可以接受的范围内,很少会有10帧左右的感觉。不过我很想知道,如果把稳定30fps作为前提的话,画面会如何?我相信我会更喜欢足帧的GTA。

顺便说下RDR。
我一开始就不是很喜欢RDR。准确的说我是一个西部片的爱好者,但是我不认为在一个开放世界中扮演Cowboy能够和GTA相比。人生的内容太贫乏了,除了杀人还能干嘛。在牛仔文化中世界的规则太单纯了,根本不足以支撑起任务所需要的游戏过程。所以RDR的任务只能杀杀杀,哦或许还有赛马。最好的情况下,又一个GTA4,Totally Bullshit。
RDR2就算了。做个CyberPunk的版本吧,这就赞了。

to 汉桑
关于rampage的判断是我错了,已修正。


本帖最近评分记录
  • waterfirestart 激骚 +6 感谢分享 2013-9-30 18:00
  • yx1120 激骚 +1 感谢分享 2013-9-30 16:06

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PS3版RDR帧数比GTA5还低,足帧只能靠PC和次世代了



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posted by wap, platform: Android

有些东西是惯例了,比如没有车速显示。4里封面上的那个女人也没出现啊,之前几代应该也有,应该是故意的。


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这次的战斗压力其实是历代最大的,打斗挨三拳半血,枪战被两面一围基本活不过五秒钟,所以无聊枪战的情况没以前多了,这是好事,超能力方面我真没看出对于游戏趣味性有多少提升,属于很中二的设定

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4代的友情系统是比较糟糕的设定,没事接个电话还不得不从,否则减友情度,是很糟糕的感觉,跟妹子交往提升好感度之后得到特殊好处倒是很棒的想法,也比较符合现实,跟友情度的效果两相抵消吧

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引用:
原帖由 hanzo 于 2013-9-30 13:11 发表
这次的战斗压力其实是历代最大的,打斗挨三拳半血,枪战被两面一围基本活不过五秒钟,所以无聊枪战的情况没以前多了,这是好事,超能力方面我真没看出对于游戏趣味性有多少提升,属于很中二的设定
单从战斗难度上来看确实不低,大家觉得难度低了最大的原因是本次是死了直接复活接着任务打的设定导致的,还能跳过过不去的任务...

自动回血和自动瞄准也是原因,如果啥辅助都没,估计还是难的一B。

如果改成传统GTA那模式,估计挺多人会摔手柄吧233.

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死了原地满血复活的确是战斗难度降低的一个原因,但很多任务有3个人在,难度低很多。有个狙位置好点就很好打了。
室外战斗有车能炸,很多战斗只要几颗榴弹就基本搞定了。

很少有任务能让我重复到第三次的,还从来不买防弹衣。拳头杀人比枪还快。

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非常不错的文章

CyberPunk是我一直期待的未来题材(内容就未知了可能是一泡污),发售日确定了么

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有些想法有点过于中二了吧……

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引用:
原帖由 真奥丁神 于 2013-9-30 13:26 发表
非常不错的文章

CyberPunk是我一直期待的未来题材(内容就未知了可能是一泡污),发售日确定了么
你问的是cd project的cyberpunk么? 2015未定

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根据传言RDR2应该是早就进入开发状态了,毕竟圣地亚哥分部在GTA5只充当辅助工作,那么多人力总要找个利用的地方,而且看到RDR1的销量,T2很难不动续作的心思

Cyberpunk是个好题材,可R星的长处是对于世俗文化的演绎,幻想题材他们不拿手,可能性不大,再说Cyberpunk最近几年的作品也有点泛滥了

GTA5现在这个状态对于沙盘游戏已经是老主机的极限了,吃光了硬盘读取带宽,简直闻所未闻,PS3版和360版对比4代的进步都非常大

根据目前的情况,R星应该是打算把游戏卖三遍,第一遍是PS3和360版,第二遍是PC版(仅仅提升分辨率和帧数,不会加入太多新特效、新内容),第三遍是PS4和X1版(加入大型剧情DLC或资料片,弥补空白区域的空缺)

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这作,钱越多,死亡后治疗费用就越高,不像原来死都无所谓

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从来没有一个游戏能吃光硬盘读取带宽,哪怕是sata1,5400转的硬盘。
360的自带硬盘纯垃圾,但也不会把读取速度撑爆掉,做多也就是寻道来不及而已。
本身对单碟做的读取顺序优化被双碟读取给破坏了。

PS4和X1版本应该比PC版先卖,我估计这次PC版明年7月搞不定。

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引用:
原帖由 mushroom 于 2013-9-30 13:45 发表
从来没有一个游戏能吃光硬盘读取带宽,哪怕是sata1,5400转的硬盘。
360的自带硬盘纯垃圾,但也不会把读取速度撑爆掉,做多也就是寻道来不及而已。
本身对单碟做的读取顺序优化被双碟读取给破坏了。

PS4和X1版本 ...
应该不是这样的,如果是因为读取顺序优化了就可以的话,那么两张盘都安装了游戏优化下读取顺序就行了吧,R星也没必要再去折腾。

实际上应该是要么是磁盘头寻道来不及(取决于硬盘转速),要么就是带宽不足(取决于硬盘接口类型和版本),所以R星才不得已这么做。

[ 本帖最后由 tntforbrain 于 2013-9-30 13:56 编辑 ]

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引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2013-9-30 13:38 发表
根据目前的情况,R星应该是打算把游戏卖三遍,第一遍是PS3和360版,第二遍是PC版(仅仅提升分辨率和帧数,不会加入太多新特效、新内容),第三遍是PS4和X1版(加入大型剧情DLC或资料片,弥补空白区域的空缺)
只要有次世代版,PC版就只能最后发售。高配PC版画面秒次世代,谁也不会买次世代版了。

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