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[其他] 为NG3RE系统平反!忍龙3刀锋边缘是个好游戏!

首先声明一点,以下文章说了很多NG2的“问题”,这些个“问题”我觉得也不能算缺点,主要还是风格差异。NG2的诸多优点在这里没有提,重点还是说刀锋边缘,我的看法可能比较主观,如果不认同请提出,请勿人生攻击。

首先说说我觉得2代存在的几个问题:第一,打法模式化,吸魂过强,起码在中忍下,速杀一个敌人,然后落地吸魂循环都是万金油打法,高效又安全。第二,长连段无用,最实用的除了吸魂ET UT,都是短连段,什么xxy断肢,xy挑空饭刚落,飞燕错错错,飞燕饭刚落等等,也包括断头摔,基本上来说,地面连携都非常短,越长的连段越废,只有敌人落单时show一下,好用的招永远都是那么几招。为什么会这样呢???

我觉得问题出在系统上,忍龙2的一个特点,就是缺乏一个取消动作硬直的系统(手里剑取消限制太大,也没有无敌),长连段发生慢,硬直大,在敌人围殴下根本没有用武之地。因此忍龙2里能用的招,都是发生快,硬直短的短招,以及。。。有很长无敌时间的招。什么招无敌时间最长?OT ET UT呗。。。。另外主角在空中基本也是无敌状态(起码中忍下,敌人很少对空攻击),所以挑空连段也好用。忍龙2就是一个用无敌技跟敌人对嚎的游戏。。。

接下来说忍龙3刀锋边缘。首先声明,因为继承自3代,所以这游戏的剧情、流程关卡设计依然是屎,这个改变不了。下面主要说系统,这代变化最大的,自然是加入了断骨系统,取消了吸魂。断骨系统被很多人说成是这代的核心系统,我觉得叫做核心系统之一比较合适,因为其他的断肢、蓄力派生、包括空蝉也都是核心系统。

先说断骨,这个系统,我觉得优点缺点都有,首先它的优点,比较爽快,简单的操作,就能连锁解决数个敌人,特写镜头也比较有魄力,根据敌人的动作(红手)做出反应(闪避)也有点跟敌人打立回的意思。缺点呢,回报太大,容易产生一些消极的打法,比如防着不动,等对方红手,闪避断骨的打法。。。严格来说,这个也可以不算缺点,因为玩家完全可以不用这个打法。并且,高难度下(超忍和极忍),这个打法基本上行不通,因为高难度敌人攻击频率高,红手概率小,而且红手发动极快,有时候根本来不及反应。

然后说断肢,跟2代不同,刀锋降低了短连段的断肢几率,2代xxy必断肢的神技没有了,增大了长连段中重攻击的断肢几率。这也是一个鼓励玩家用长连段的改动,相应的这代长连段的攻击速度比2代有所提升,而且增加了长连段中长按Y键派生蓄力的系统,一方面,断肢情况下,蓄力派生可以直接ot,另一方面,即使不ot,蓄力派生之后还能继续派生连段。大大增加了长连段的实用性,以及战斗的连贯性。

接下来说空蝉,这是一个中上级向的系统,但是我觉得它是本代最成功的系统。前面我说了2代没有取消硬直的手段,所以只能全程用无敌技跟敌人对嚎,空蝉就是解决这个问题的系统。空蝉是一个任何时候都可以发动(只要你在地面上),发生超快,持续时间很长的当身技,非常的好用,唯一的限制是,它要耗点气。在这个系统的存在下,你可以在人堆里随意打大伤害的长连段,看到后面有敌人偷袭,随时空蝉就行,当然,这对玩家要求稍微高点,但是这个系统的存在,可以使战斗变得非常流畅。如果正好敌人用的是红手技,那么空蝉还可以直接派生断骨,这又把最初的断骨系统联系起来了。而且空蝉发生比闪避快,所以空蝉断骨在很多时候比闪避断骨要好用。

取消吸魂,没法快速蓄力,最牛逼的无敌技(ET UT)削弱了,变成累积杀敌若干人以后,提供一次不蓄力UT机会。2代粉丝可能不满,我个人觉得是良改动,跟刀锋整体的“削弱无敌技、无责任技”的思路相符合。因为有其他系统和改进的补充,刀锋已经不需要那么多无敌技了。个人觉得一直吸魂用多了也挺无聊的,技术含量也不高。

然后说一下其他系统的改动(相对于2代),刀锋的一个突出变化时减少了很多一击毙的招式,比如xxy必断肢,断头摔必杀,饭刚落必杀。鼓励长连段累积伤害灭敌,所以很多人抱怨断头摔,飞燕没以前好用了,其实我觉得,玩刀锋思路得改改。。。第二个变化是敌人闪避率、格挡率变高,挑空比较困难,我觉得这些都是要求玩家随时关注战场情况,确认敌人状态,根据成功与否来选择下一步动作,还有,敌人染血以后闪避率会降低,这个状态也需要玩家确认,简单来说,对玩家的要求提高了,变化也多了。

总体来说,我对这代系统改动持肯定态度,打法比2代多样化,高难度下,游斗控场依然是主流,帅气的连段也不缺,并不是很多人想象中的断骨一招鲜。新加入的三个女角色也很有玩头,各有特色。

最后说下刀锋的几个败笔
一、剧情模式太渣,射飞机和月经手战堪称最大的败笔,导致剧情模式体验很差。通关后的关卡挑战模式去掉了红手战和很多不必要的过场,体验要好很多。

二、敌人种类较少,boss太少。个别敌人打法限制较大,比如炼金术士(话虽如此,打炼金也能打出十几hit的超高伤害连段的),不知道打法的话,会很头痛。

三、武器平衡性问题。龙剑是设计最好的武器,基本上玩会这把武器这个游戏的精髓都能体会到了。双刀和爪子设计也不错。锁镰虽然范围大,其实也不算太强。棍子很强力,勉强也能忍。真正做坏的,就是那把镰刀,360Y真是无敌全对应的招,夸张点说,用了镰刀,全程转圈就能超忍了,作弊器一样的存在。所以,如果你不想破坏这个游戏的乐趣的话,建议不要转转乐。如果玩刀锋只是转转乐通关的话,我只能说这游戏你白玩了。。。

四、最高难度下敌人设置不合理,加上没有回血道具,极忍难度下容错率低到可怕,对我来说,超忍不用镰刀还能打,极忍确实太困难。这游戏最爽的是上忍难度用各种方式虐杂兵。

[ 本帖最后由 ruu 于 2021-2-21 13:51 编辑 ]


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  • oracle 激骚 +1 最骚 Rated by wap 2013-8-27 16:14
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posted by wap, platform: iPhone

ng2上忍的时候根本不敢用任何有破绽的招,这确实是个大问题。



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贴两个视频,R18打的极忍DAY5和DAY8歼灭战,武器龙剑,看看是不是打得行云流水





[ 本帖最后由 ruu 于 2013-8-26 21:22 编辑 ]


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posted by wap, platform: SONY (Xperia S)

武器锁链还不叫强?楼主你是没用过锁链打炼金吧?整个游戏除了镰刀转圈圈就是锁链斩鬼最强,棍子无责任UT第三。

空蝉的作用也被夸大。空蝉耗气槽的,而且量还不少,而且移动到敌人身后又如何?忍龙的敌人攻击频率都很快,一堆人群殴你你移动到一个人身后还是被其他人群殴,还不如霞那样的抓投使用。

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当时战区讨论好多页,概括下来就是老玩家不满意,新玩家很爽~~~~~~

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引用:
原帖由 solbadguy 于 2013-8-25 20:31 发表
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武器锁链还不叫强?楼主你是没用过锁链打炼金吧?整个游戏除了镰刀转圈圈就是锁链斩鬼最强,棍子无责任UT第三。

空蝉的作用也被夸大。空蝉耗气槽的,而且量还不少,而 ...
锁镰不弱,不过高难度下我觉得不算太强,最主要是伤害不高,还容易被防,斩鬼很容易被敌人闪避的,命中率很低(高难度下),难道我用法不对?
这武器我用得不多,不过按A9某版主的说法,锁镰是仅比双刀强的第二弱武器(我不太赞同)。。。

空蝉最大的好处是随时都能出,取消硬直用的,耗气确实是问题,很难用好,我一般只在打猩猩和蛇的时候用来空蝉红手投技,非常好用

[ 本帖最后由 ruu 于 2013-8-25 20:45 编辑 ]

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空蝉是哪招?

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引用:
原帖由 foxhounds 于 2013-8-25 20:52 发表
空蝉是哪招?
L1+跳

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顺便问问忍龙同好们:大家有没有觉得NG2的里风操作有BUG?我在确认我操作没有失误的情况下经常使用不出来,有时候没有敌人围攻还要推好几次方向才出来,同一个手柄玩NGB和NG3RE就没有这个感觉。我很早以前就想问了一直忘了问。

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引用:
原帖由 ruu 于 2013-8-25 08:43 PM 发表

锁镰不弱,不过高难度下我觉得不算太强,最主要是伤害不高,还容易被防,斩鬼很容易被敌人闪避的,命中率很低(高难度下),难道我用法不对?
这武器我用得不多,不过按A9某版主的说法,锁镰是仅比双刀强的第二弱 ...
锁链只是特定招式强,斩鬼,饭纲落,都不错。
空蝉其实改成魔女变蝙蝠那样更好,0消耗,随时可用,但是要算得很准,这样打起来观赏性技巧性都更强。

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空蝉....
这玩意偶尔耍帅脱困反击也不错,但平时还是里风更王道,游击战时里风对选择攻防目标明显更具主动性

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posted by wap, platform: Galaxy Note

非常好,就凭你这么认真的这文,我那篇就没白写。多谢!

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作者写得很认真!不错

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LZ连NG2上忍没打完就敢来谈NG2的不足?

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posted by wap, platform: Galaxy Note

说几句,我并不崇拜硫酸,每次论坛里有人大喊硫酸的忍龙ds神作时我都跳出来给小弟正名。第二,断骨的设计会产生消极打法,那如何可以尽量不用呢,除了忍法,断骨是唯一能频繁补血的办法,这对没有补药的刀锋非常重要。第三,个人非常反感跑远了傻呆呆蓄力的办法,没有吸魂,这蓄力攻击还有没有别的更好的打法?最后,忍龙2的缺点显而易见,不过优点的牛逼实在可以让人无视其缺点。我那篇文是只说断骨,比较片面,希望你能把整个刀锋的系统分析全面。

本帖最后由 nilren 于 2013-8-26 08:45 通过手机版编辑

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