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[任天堂] [SSBM]EVO2013已结束!祝贺Mango夺冠!3楼更新比赛结果和视频回放

[EVO2013应援帖]SSBM高阶技巧攻略


转载请注明出处


前言

        听闻SSBMSuper Smash Bros. Melee,以下简称Melee)入选EVO2013赛事之时,本人就有意撰写此文,因为这次EVO2013是一个很好的契机,它强大的影响力能够吸引更多人注意到Melee,观看Melee比赛,甚至去尝试练习。目前国内玩Melee的人少之又少,也没有一个系统的介绍Melee的帖子,基本上看不到有任何讨论,于是本人决定撰文介绍Melee的高阶技巧与热门角色,为国内稀少的喜爱Melee的玩家提供一个参考用的资料平台,同时也意图将Melee这项在国外非常受欢迎的竞技游戏推广给更多新玩家们,以便帮助他们入门和提高,直至到达较高水平。由于本人水平有限,难免会出现疏漏和错误,还请各位指正。


声明

1. 此文只针对NTSC版本(即美版、日版)。若提及PAL版本(即欧版、澳版)会单独做出说明。

2. 此文中介绍的技巧只适用于Melee,请不要尝试在SSB系列的其他作品中使用(例如N64SSBWiiBrawl)。

3. 此文中的各种概念和术语都以英文为标准,中文翻译作为参考。以英文为标准的原因是这些技巧几乎都是欧美玩家探索出来的,也是他们命名的,知道了英文的说法有助于在观看比赛时听懂解说内容。配以中文翻译是为了帮助理解,但有可能并不准确。

4. 为方便大家,此文中引用的视频都将提供YouTube和优酷两个版本。但如果有条件,建议观看YouTube版本,画质更好,帧率更高。


简介

        Super Smash Bros.系列(以下简称SSB系列)是任天堂出品的格斗游戏品牌。与其他格斗游戏依靠Knockout(击倒)来判定胜负不同,SSB系列依靠Ring out(击出场)来判定胜负。当角色受到伤害时会累加一个百分数,这个百分数越高,受到相同招式攻击后的Knockback(击飞)就越远。当百分数增加到一定程度之后,就可以用强力招式将对手击出场,从而赢得游戏。此外,SSB系列的出招方式也与其他格斗游戏不同,不存在复杂的搓招系统,只需要摇杆和按键结合就能完成攻击和防御等操作。因此,SSB系列是格斗游戏中的另类。

        Super Smash Bros. Melee(日版名称为“大乱闘 スマッシュ ブラザーズDX”,国内称之为“任天堂明星大乱斗DX”)是由樱井政博制作,HAL研究所开发,任天堂于2001年(PAL版于2002年)发行在GameCube(以下简称GC)上的SSB系列第二作。Melee在大获成功的N64前作Super Smash Bros.(以下简称SSB64)的基础上增加了不少新角色,加快了游戏节奏,完善了对战系统,引入了丰富的高阶技巧,使得Melee的竞技性、观赏性、深度和乐趣都超越了前作。自2003年的IVGF NorthWest Regional Gaming Festival and Tournament之后,Melee一直活跃在世界的许多竞技赛事中,其中最出名的要数MLGEVO的赛事。继EVO2007之后,Melee在今年第二次入选EVO赛事,这说明Melee的竞技性得到了玩家的广泛认同,甚至可以说MeleeSSB系列中专门为竞技而生的一作。虽然Melee对新手并不算太友好(其实相对于其他格斗游戏来说已经非常好入门了),并且诸多难以掌握的高阶技巧光是名称都足以让许多新手望而却步,但本人认为在不断的练习和对战过程中逐渐提升自己,本身就是Melee乐趣的一部分。而Melee具有非常良好的学习曲线,可以让玩家有非常大的提升空间,因此从入门到熟练再到灵活运用带来的成就感是非同一般的。总而言之,如果你喜爱和欣赏竞技性的格斗游戏,并且愿意付出时间精力来钻研,那么Melee是很好的选择。


基本操作

Melee的基本操作可以参照自带的教学视频,或者此链接,此文不再赘述,只整理各种基本操作的名称和简称。

移动

  • Walk/Dash(步行/冲刺):水平轻扳/重扳左摇杆
  • Crouch(下蹲):下扳左摇杆
  • Jump/Double Jump(跳跃/二段跳):上扳左摇杆,或X键或Y

攻击

  • Normal Attack(普通攻击):按A键。简称Jab

  • Tilt Attack(轻攻击):前//下轻扳左摇杆+A键。分别简称FTiltForwardTilt),UpTiltDownTilt

  • Smash Attack(重攻击):前//下重扳左摇杆+A键。分别简称FSmashForwardSmash),UpSmashDownSmash。前//下扳右摇杆也可行(仅对战模式可用)。用左摇杆Smash的时候可以按住A键蓄力,用右摇杆Smash的时候可以按住Z键蓄力。

  • Aerial Attack(空中攻击):处于空中时按A键,或前///下扳左摇杆+A键。分别简称NairNeutral Aerial),FairForward Aerial),BairBack Aerial),UairUp Aerial),DairDown Aerial)。除了Nair外,其他四种空中攻击都可以通过往相应方向扳右摇杆来实现(仅对战模式可用)

  • Dash Attack(冲刺攻击):冲刺中按A

  • Special move(特殊招式):按B键,或前//下扳左摇杆+B键。分别称为Neutral BForward BUp BDown B。通常在解说时会说各自特殊招式的具体名称,例如Captain FalconNeutral B称为Falcon PunchFoxDown B称为ShineReflector


防守

  • Shield(防御):重按LR键会进入强防御。轻按LR键,或长按Z键会进入弱防御

  • Rolling Dodge(滚动闪避):按LR键的同时水平扳左摇杆

  • Sidestep Dodge(侧闪避):按LR键的同时下扳左摇杆

  • Air Dodge(空中闪避):处于空中时按LR键,可与左摇杆结合决定闪避方向


其他
  • Grab/Throw(抓/投):按LR键的同时按A键,或者直接按Z

  • Dash Grab(冲刺抓):冲刺过程中按Z
  • Taunt(挑衅):十字键上

  • Pause(暂停):开始/暂停键


重要概念


Frame(帧)Frame Rate(帧率)

  • Frame(帧)是指组成动画的许多静态图像中的一张,这些静态图像连续快速播放可以形成动画效果。由于游戏在运行时大致可以保持每秒播放固定帧数的图像,因此可以通过帧数来计量时间,每秒播放的帧数就叫做Frame Rate(帧率),例如每秒30帧或者60帧,简称30fps60fpsframe per second)。Melee的运行帧率是60fps,所以计算时间要用帧数除以60,例如20帧大约是1/3秒。

Hitbox(命中区)Start-up lag(发动延时)Ending lag(结束延时)Sweet spot(最佳命中区)

  • Hitbox(命中区)是指使用攻击招式后能够对对手造成伤害的区域。命中区在常规对战中是看不见的,只有在Debug Mode.(调试模式)下才能看到。只要命中区与角色的伤害判定区重合,则判定命中。
  • 命中区并非在按键的瞬间就存在,而是有一段延迟时间,叫做Start-up lag(发动延时),即从按键的瞬间到第一个hitbox出现之间的时间。不同招式的发动延时可能短也可能长,例如FoxFalcoShineDown B)以及 Jigglypuff的RestDown B)只有1帧的延迟,而GanondorfUpTilt有长达88帧的延迟。

  • 存在发招的延时也就存在收招的延时。Ending lag(结束延时)就是指一个招式的攻击效果结束到角色可以再次行动之间的时间,也就是从这个招式的所有hitbox消失到角色可以再行动之间的延时,也叫Cool down(冷却)。不同招式的ending lag也是长短差异悬殊,例如FoxJab(普通A攻击)几乎没有ending lag,而Jigglypuff的Rest却有长得令人发指的ending lag

  • 不同的招式可能在不同位置同时出现多个hitbox,也可能在同一个位置先后出现多个hitbox,而这些不同的hitbox带来的击飞效果也可能会不同。下图是Captain FalconDairdebug mode下的显示,可以看出存在三个不同位置的hitbox

    如果一个招式中的某个hitbox能够造成最大的击飞效果,这个hitbox就叫做Sweet spot(最佳命中区)。例如MarthFSmash同时存在多个hitbox,只有处于剑尖位置的hitboxsweet spot;Captain FalconFair先后存在多个hitbox,只有第一个hitboxsweet spot。一般来说要想造成sweet spot的效果必须掌握好时机,也就是说算好提前量,一旦成功则会产生非常强力的击飞效果,否则效果非常弱。

Hitlag(命中延时)Hitstun(击晕)Landing lag(着陆延时)
  • Melee的招式并非在命中的同时就产生击飞效果,而是有一段延时,叫做Hitlag(命中延时)。在这段延迟时间里,攻击的角色和被命中的角色会同时被定住(飞行道具命中除外,例如Samus的蓄力射击并不影响Samus本身),因此也叫做Freeze frames(定格帧)。Hitlag时间结束之后,被命中的角色才会被击飞。不同招式的hitlag长短不一,例如MarioJab具有最短的hitlag,而GanondorfUp BDark Dive)具有非常显著的hitlag。一般来说强力的、带电的和sweet spot的攻击具有比较长的hitlag

  • 当一个攻击命中后,被命中的角色会有一段时间处于眩晕状态,这段时间就被称为Hitstun(击晕),也叫做Flinching(硬直)。在hitstun时间之内,除了Directional Influence(方向影响)和Teching(受身)之外,被命中的角色无法进行任何操控,所以hitstun常被玩家用于Combo(连击)。Hitstun的长短与攻击招式和累积百分数有关系,攻击招式的击飞效果越强力,被命中角色的累积百分数越高,所受的hitstun就越长。

  • 角色在空中使用攻击之后(不管是A攻击还是B攻击),降落到平台或地面上着陆的时候会产生比平时更长的着陆时间,被称为Landing lag(着陆延时)。有些招式具有非常明显的landing lag,例如LinkDair(下突刺)。


Tumbling(翻滚)Reeling(晕眩)Recovery(回场)Helplessness(无助)

  • 角色被足够强力的招式击飞到空中时,会进入Tumbling(翻滚)状态,在这个状态中角色会以翻滚的动作往场外飞。进入tumbling状态之后,角色可以响应以下操作:在空中左右移动,进行空中A攻击,使用特殊B攻击,二段跳(如果进入tumbling状态之前使用过二段跳则不能再使用),受身等。除了左右移动之外,其他几种操作都可以立即结束tumbling状态。
  • 角色被一些具有强力击飞效果的招式命中后,可能会进入Reeling(晕眩)状态。这个状态与tumbling不同,角色会不断的做螺旋转体动作,并且除了Directional Influence和Teching之外无法响应任何操作,因为角色正处于晕眩之中。过一段时间之后,reeling状态结束,角色进入tumbling状态。

  • Recovery(回场)招式是指能够让角色在二段跳之后再次往台内移动的招式,也可以称为三段跳。回场招式可以分为两种:所有角色的空中闪避;大部分角色的上B招式(JigglypuffYoshi等少数角色除外),部分角色的侧B招式(例如FoxIllusionCaptain FalconRaptor Boost等),以及少部分角色的下B招式(例如Captain FalconFalcon KickMarioMario Tornado等)。

  • 角色使用出回场招式之后,通常会进入Helplessness(无助)状态,但也存在例外。一般来说空中闪避必定会进入helplessness,能用于回场的上B和侧B招式也通常会引发helplessness,而下B招式则通常不会。进入helplessness状态之后,角色会以半透明的方式闪烁。在这种状态中,除了Edge Hog(抓版)、Fast Fall(急降)和左右移动之外,角色无法响应其他任何操作,所以被称为无助状态。


高阶技巧

        Melee中除了基本的操作外,还存在很多高阶技巧。所谓高阶技巧,就是指游戏中自带的教学视频没有提及,但却能够实实在在的施展出来的技巧。如果没有这些高阶技巧,Melee只是一个以欢乐为主的乱斗游戏。而高阶技巧的存在,极大的增加了Melee的深度,从而使Melee拥有了追求竞技的可能。这些高阶技巧在一方面加快了游戏节奏,使得许多不可能的combo成为可能,在另一方面增强了防守方的生存能力,让Mind Game(心理博弈)更具观赏性。因此,高阶技巧是Melee系统中非常重要的组成部分,甚至可以说是高阶技巧成就了Melee
        学习高阶技巧是从新手成长为老手的第一道门槛,下面就将着重介绍这些高阶技巧。可能有不少技巧对大部分玩家来说是闻所未闻的,但在看完本文中的文字说明和视频演示之后应该会逐渐熟悉起来。建议先看文字说明再看视频演示(标红的技巧是视频中未介绍的)。

视频演示

YouTubePart 1Part 2Part 3

优酷

Part 1


Part 2

Part 3



Short Hop(小跳)Fast Fall(急降)L-CancelL取消)SHFFL/Shuffle

  • 大家知道按X键或Y键可以进行跳跃。而如果在按键的时候只是轻碰一下就立即放开,角色的跳跃高度会比平时要低,这就叫Short Hop(小跳)。Short Hop只能在地面上才能使用,在空中(二段跳)则无法小跳。Short Hop的引入使得攻击的手段发生了变化,可以大量使用空中攻击来压制地面上的对手,这对空中攻击作为主要输出的角色来说是必不可少的技巧(例如Ness)。由于不同角色的性能不能,成功使用出小跳的难度也不同,具体难度见下表。
    最容易Bowser
    较容易Gannondorf, Link, Zelda, DK, Falco, Jigglypuff, Mewtwo, Peach, Roy, Yoshi
    较困难C. Falcon, Dr. Mario, Luigi, Mario, Marth, Mr. Game & Watch, Ness, Young Link
    最困难Fox, Ice Climbers, Kirby, Pichu, Pikachu, Samus, Sheik

  • 大家知道角色在跳跃动作之后会降落到地面上,而不同的角色会有不同的降落速度。如果在角色的降落过程中往下扳左摇杆,角色的降落速度将会显著加快,这个过程叫做Fast Fall(急降)。大跳、小跳和二段跳之后都可以急降。急降的目的也是为了加快行动速度,使角色更快回到地面或者平台上以获得更好的攻击位置和时机。下图是正常降落和急降的比较。
  • 之前提到landing lag的概念,也就是正常着陆的时候会有一定帧数的延迟。如果在着陆之前的一小段时间内按下LRZ键,那么角色着陆时的landing lag将会减半,这个操作叫做L-CancelL取消)L-Cancel是一个非常重要的技巧,它能显著的缩短空中攻击后的着陆延迟,使得角色可以更快的进行后续攻击,并且能将正常着陆下分离开的攻击招式连起来,从而形成combo。需要注意的是,L-cancel只能缩短空中A攻击的landing lag,而对B攻击无效。另外,Mr. Game & Watch的NairBairUair也不能被L-cancel,因为这几个招式的landing lag是特殊状态。下图是正常着陆和L-cancel的比较。(红色林克使用了L-cancel,而绿色林克是正常着陆)。

    然而L-cancel不是一个能简单学会的技巧,因为L-cancel的输入窗口只有着陆之前的6帧时间,非常短,所以要掌握按键的时机并不太容易。考虑到手指活动的延迟,按键的时机大概在着陆之前的1/4秒以内就比较容易成功L-cancel
  • Short Hop、Fast Fall和L-cancel连起来,也就是从小跳开始,在空中做出一次空中A攻击,到达最高点之后急降落下,着陆之前按L键缩短延迟,这一系列操作叫做SHFFL,或者叫Shuffle。一次SHFFL可以看做一次对地面对手的迅速的空中攻击,最大限度的加快了攻击节奏,并且将进攻之后处于不利状态的时间大大缩短,因此成为高阶技巧中最常用的一种。运用SHFFL技巧可以使正常情况下不可能做到的combo成为可能,例如FoxDairShineCaptain FalconDairNairUairFair(视频演示里有介绍)等,极大的丰富了对战中可使用的combo数量。
  • 对于新手来说,short hop和fast fall都不算难,L-cancel稍微难一点,多练几次也可以掌握。但要把三个技巧连在一起形成SHFFL,就比较难了,本人掌握SHFFL技巧就花了三个月时间。SHFFL的难点在于短时间内要做出很多动作,因此按键的频率很高,不容易掌握。所以练习SHFFL的时候可以进入练习模式,把速度调到1/2或者1/4,在慢动作下达到熟练之后再回到正常速度练习,这样就可以慢慢掌握。在对战中用右摇杆代替左摇杆和A键进行空中攻击(Nair除外)可以使SHFFL操作更容易成功,但使用右摇杆有个缺陷就是容易做出错误的空中攻击,例如本人就经常在想用Fair的情况下却用右摇杆使出了Dair。用左摇杆和A键一般不会出现这种情况,但是SHFFL要成功就要困难不少,尤其是SHFFL Uair的时候容易变成二段跳攻击。两种空中攻击操作各有利弊,可以结合起来使用。下图是5SHFFL空中攻击的演示,如果能做到这种程度,那么SHFFL技巧就算熟练掌握了。


Wavedash(波形冲刺)Waveland(波形着陆)
  • Melee中的air dodge可以同时输入方向,因此角色在空中可以往各个方向进行闪避。当角色靠近地面或者平台,并且以斜下方向进行air dodge的时候,角色会着陆并且滑行一段距离,这种操作叫做Wavedash(波形冲刺)。Wavedash的距离和角色在地面上的摩擦力有关,摩擦力越小则wavedash距离越远(例如LuigiIce Climbers),摩擦力越大则距离越近(例如PeachLink等)。下图是Ice Climbers进行wavedash的演示。

  • Wavedash是一种非常有用的技巧,因为在wavedash过程中系统会判定角色为站立状态,所以可以做出地面上的所有动作,包括jabgrabsmashshield等等,让角色在接近对手或撤退的同时伴随着攻击或防御。并且wavedash能在不改变角色朝向的前提下左右移动,使得角色在mind game中能非常灵活的进行反应。另外,背向Edge(版边)朝外wavedash可以立即进行edge hog,这是EdgeGuard(版边防守)过程中非常重要的应用。Wavedash的距离因角色而异,最长的是Luigi,最短的是Peach。下图是Luigi和Peach同时进行wavedash的比较。


  • 不同角色进行wavedash的距离可以参照下表。

    RankCharacter
    1Luigi
    2Ice Climbers
    3Mewtwo
    4Marth
    5Yoshi
    6Roy
    7Dr. Mario / Mario / Mr. Game & Watch
    10Samus
    11Ness
    12Fox
    13Bowser
    14Falco
    15Young Link
    16Ganondorf
    17Donkey Kong
    18Pikachu / Sheik
    20Captain Falcon / Kirby
    22Pichu
    23Jigglypuff
    24Link
    25Peach / Zelda
  • WavedashSHFFL类似,也不是能轻易掌握的技巧。练习wavedash的时候可以用视频演示中的方法,先反复按X-R-X-R直到出现wavedash的动作,然后再逐渐加入左摇杆的斜下方向,直到成功wavedash
  • Wavedash与其伴随的众多操作形成了wave系列的技巧,比如WavelandWavesmashWaveshield等等,其中waveland是最重要的。Waveland(波形着陆)的概念源出于wavedash,是指从降落到着陆的过程中往斜下方向air dodge,将landing lag转化为wavedash,从而显著减少着陆延迟的过程,所以waveland实质上就是空中的wavedash。运用waveland可以迅速的在多个平台之间移动,所以这在具有多个平台的场景(例如BattlefieldYoshi’s Story)中是非常重要的技巧,它能够极大的提高角色移动的速度,使得角色的移动和攻击变得非常流畅,并且能迅速远离对手威胁。下图是Luigi在空中攻击后使用waveland着陆的演示。

Shield Grab(防御抓)Up Smash/B out of Shield(防御中上Smash/BWaveshield(波形防御)
  • 大家知道按LR键是shield,按L+A或者R+Agrab,把这两者结合起来就产生了Shield Grab(防御抓)的概念,也就是在shield过程中按下A键,角色会grab对手。这是一个非常简单却又实用的技巧,能够有效阻止对手的进攻,同时反守为攻。通常在成功防御对手较长ending lag的招式后,shield grab比较有效。把shield grab的概念推广开来,就形成了Out of Shield(防御中动作,以下简称OoS)的技巧,即在shield过程中同时进行其他操作。OoS系列技巧中除了shield grab,比较重要的有Up Smash/B out of Shield(防御中上Smash/B和Waveshield(波形防御)
  • 由于在shield过程中可以按键跳跃,并且跳跃之后会有短暂时间停留在地面上,于是可以趁角色在地面上时使用Up Smash或者Up B,这就是Up
    Smash/B OoS的原理,与后面要介绍的Jump Cancel Grab/Up Smash(跳跃取消抓/Smash)的原理类似。在进行Up
    Smash/B OoS的时候需要注意掌握按键时机,在按下跳跃键之后立即往上扳左摇杆并同时按AB键(右摇杆也可)才能成功施展出Up
    Smash/B,否则就会跳跃到半空中。UpSmash OoS比Up B OoS难以操作一些,因为在跳跃之后必须松开shield键才能按A键,否则就会变成shield grab
  • 之前提到,wavedash可以伴随shield操作,因此就形成了Waveshield(波形防御)技巧。而从OoS的角度来说,waveshield相当于是在shield过程中进行了wavedash。这两种说法是等效的,waveshield就是wavedashshield的结合。要进行waveshield,需要同时用到L键和R键。要么用Lshield,同时用Rwavedash,要么反过来,不可能只用LR键就能够waveshield,这是需要注意的一点。

Teching(受身)Tech-chasing(受身追击)
  • Teching(受身)是一个非常重要的技巧,指的是角色在hitstuntumblingreeling状态下接触Ground(地面)、Wall(墙壁)、Ceiling(天花板)、Edge/Ledge(版边/突起)时做出的一种操作,可以使角色立即回复到正常状态并伴随短时间的Invincibility(无敌),以将受到攻击之后的威胁降至最低。要进行teching,需要在角色接触groundwallceilingedge/ledge之前的20帧窗口之内按LR键或者往特定方向扳左摇杆。
  • 角色接触地面时,如果不做任何操作,将会直接摔到在地面上。而如果在teching窗口内按LR键,角色会立即从地面弹起而变为站立状态,这被称为Standard tech(标准受身),是最简单、最常用的一种teching方法,相信许多玩家也曾经使用过。除此之外,如果在teching窗口内往左或右扳左摇杆,角色从地面弹起之后将立即进入滚动状态,并朝摇杆扳动的方向滚去,这种方法称为Rolling tech(滚动受身)。下图是Sheik进行rolling tech的演示。

  • 角色接触墙壁时,如果不做任何操作,将会被弹出很远距离,并且在弹出的时间内无法响应任何操作。而如果在teching窗口内按LR键,角色会立刻吸收所受到的knockback,并变为正常的空中状态,这被称为Wall tech(墙壁受身)。如果在teching窗口内往上扳左摇杆或者按跳跃键,角色会吸收所受到的knockback,并立即做出Wall Jump(踢墙跳)动作,这种方法被称为Wall jump tech(踢墙跳受身)。下图是Ganondorfedge附近运用wall jump tech的演示。


  • 角色接触天花板时与接触墙壁时类似,如果不做任何操作,同样将会被弹出很远距离。如果能在teching窗口内按LR键,角色也会吸收knockback,立即变为正常的空中状态,这被称为Ceiling tech(天花板受身)。这是一种比较罕见的teching方式,因为存在天花板的场景非常少。

  • 角色在回场过程中接触版边/突起时,如果受到对手的edgeguard攻击而不做任何操作,将会被以场外的方向击飞。而如果在teching窗口内按LR键,角色会像wall tech那样立即吸收所受到的knockback,并变为正常的空中状态,这被称为Edge/Ledge tech(版边/突起受身)。如果在teching窗口内往上或往外扳左摇杆,角色会像wall jump tech那样吸收knockback并做出wall jump动作,这是wall jump tech的另一种形式。Edge/Ledge tech是一种非常重要的回场技巧,它能使角色无视对手的edgeguard,极大的增加了角色在场外存活的概率。下图是Marth进行ledge tech并反击的演示。

  • Teching并不是一种能够轻易掌握的技巧,因为它需要非常准确的Timing(时间把握)。Teching窗口只有20帧的时间,如果迟于这个窗口按键则必然失败;而如果早于这个窗口按键,则接下来有40帧的时间将不能响应任何teching。因此teching的时间必须掌握好,早了或晚了都会失败。考虑到手指按键的延迟,大约在接触地形表面的1/2秒内按键则成功率较高,千万不能乱按键,否则会大大降低teching的成功率。
  • 由于角色从被击飞到teching之间会有一段时间,这段时间内如果被攻击的话将不能成功teching。于是便产生了Tech-chasing(受身追击)的概念,即事先预测对手的teching方向,在对手成功teching之前进行追击,以阻止对手逃离自己的combo过程。Tech-chasing对移动速度快的角色(例如Captain Falcon)来说是非常重要的技巧,能够最大限度的发挥进攻优势。

Edge Hog(抓版)Edge Hop(版边跳跃)Edge Waveland(版边波形着陆)
  • 大家知道角色在回场时可能会有抓住版边的动作,这叫做Edge Hog(抓版)Edge hog不仅仅可以用于回场,还可以用于edgeguard。当对手被击出场外后,角色可以立即从场内跳出去edge hog,因为同时只能有一个人edge hog,所以对手就无法edge hog而掉出场了。这是一个非常重要的edgeguard技巧,在顶级对战视频中非常常见。在使用edge hog的时候有些小诀窍,例如之前提到的运用wavedash往场外方向滑行可以立即edge hog,能迅速阻止对手回场。另外,在edge hog过程中可以按LR键滚回场内,而在这段滚动时间内系统会判定角色仍处於edge hog中,所以对手仍然不能edge hog。这样做的好处是可以避免被某些角色的上B招式击中(例如MarthDolphin Slash),在edgeguard的过程中更安全。
  • 大家知道角色在edge hog时可以做出很多动作,比如按AB键可以翻回场内进行反击,往上或往内扳左摇杆可以爬回场内,按LR键则会滚回场内。除此之外,还有Edge Hop(版边跳跃)的一系列重要操作。Edge hop的原理是,当角色在edge hog时往外或往下扳左摇杆可以让角色离开edge并且往下落,此时可以按跳跃键进行二段跳回场,于是在二段跳的这段时间内可以做出任何的空中攻击,从而出其不意的对意图edgeguard的对手进行反击。需要注意的是虽然edge hog时往外扳和往下扳都可以使角色离开edge,但是往下扳会以急降的速度落下,而往外扳是以正常速度落下,因此为了安全起见,玩家们普遍都往外扳。

  • 前面提到wavedash具有伴随其他操作的巨大可能,因此在edge hop之后往场内进行waveland也是一个非常好的回场方式,这被称为Edge Waveland(版边波形着陆)。由于air dodge过程中有短暂的无敌时间,如果timing掌握得好的话,可以躲过对手的edgeguard攻击。并且在wavedash过程中可以做出任何地面动作,所以edge waveland之后可以立即攻击、防御或者闪避,非常灵活。

Dash Dance(冲刺舞)Dash Cancel(冲刺取消)Fox-TrottingFox跨步)Pivot(枢轴转动)
  • Dash Dance(冲刺舞,简称DD是指反复、迅速的左右扳动左摇杆,以使角色不断改换朝向的技巧,通常运用在mind game中来迷惑对手,因为角色的移动方向是左右都有可能的。在进行dash dance的时候需要快速扳动左摇杆,因为只有dash动作的开头数帧能够立即转向,如果扳摇杆慢了就不能成功dash danceDash dance对于dash速度快的角色(例如FoxCaptain FalconMarth)是比较常用的技巧,在顶级对战视频中十分常见。下图是Fox进行dash dance的演示。

  • 角色在dash过程中可以做出一些动作来取消dash状态,这种技巧叫Dash Cancel(冲刺取消)。最简单的dash cancel操作是在dash过程中crouch,即往下扳左摇杆,角色就会从dash动作中停下来,因此dash cancel之后能够做出任何地面上的操作。Dash dance能够用其他地面操作(例如shieldgrabtiltsmash等)来代替dash attack,也常用于迷惑对手。除了crouch之外,还可以通过跳跃来取消dash状态,这会在之后详细介绍。

  • 由于部分角色在dash初期的速度比稳定之后的速度要快,因此可以通过不断的猛扳左摇杆的方式来不断的以dash初期的速度移动,这种移动方式叫Fox-TrottingFox跨步)。这种技巧一般FoxCaptain FalconMarth用得比较多。下图是Marth进行fox-trotting的演示。

  • 在慢镜头下观察dash dance的动作,会发现角色在转向的瞬间有一帧的时间处于站立状态,这与wavedash过程相似,是能做出任何地面操作的。于是Pivot(枢轴转动)的概念就产生了,即利用dash dance中处于站立状态的一帧来进行tiltsmash攻击。可以想象,这是一个非常困难的技巧,因为只有一帧的时间实在是太难以掌握,成功了则能做出FTiltFSmash攻击,而失败了就会变成dash attackPivot技巧主要也应用于mind game中,而由于太难操作,在顶级的对战视频中也十分罕见。

Jump Cancel Grab/Up Smash(跳跃取消抓/SmashChain Grab/Throw(连锁抓/投)
  • 之前提到跳跃也可以用来取消dash状态,于是就有了Jump Cancel(跳跃取消)的概念,即在dash过程中按下跳跃键,然后在角色离地之前立即进行grabUpSmash,这种技巧叫做Jump Cancel Grab/Up Smash(跳跃取消抓/Smash,以下简称JC Grab/UpSmash。乍一看通过跳跃来取消dash似乎不好理解,不过类比之前介绍的Up
    Smash/B OoS就能明白,跳跃操作实际上起到了将dash动作转化为grab/UpSmash的作用。
  • JC grab是个非常有用的技巧,它能够使角色在dash过程中使用站立状态的grab,而避免使用dash grab,因为绝大多数角色的站立grabdash grab要快(YoshiSamus例外),所以用JC grab比用dash grab更有优势。JC UpSmash与之类似,能够使角色在dash过程中进行UpSmash,这对于具有强力UpSmash攻击的角色(例如Fox)来说是非常重要和常用的技巧。与Up
    Smash/B OoS类似,在进行JC grab/UpSmash的时候需要注意按键时机,按下跳跃键之后的3~8帧窗口内进行grabUpSmash才能成功。如果失败,则可能变成dash grab或者空中攻击。长时间的练习可以达到熟练水平,尤其是JC grab,到后来会养成所有的grab都是JC grab的习惯。
  • 既然运用JC grab能在dash过程中快速grab,那么就可以在对手着陆或者teching之前再次JC grab,这就产生了Chain Grab/Throw(连锁抓/投)的概念。利用JC grab抓住并投出对手后,往对手所在的方向dash,然后再用JC grab抓住,一直重复这个过程,这就是chain grab/throw,对于一些角色来说是很常用的技巧(例如SheikMarthIce ClimbersMarioGanondorf等)。

Directional Influence(方向影响)Smash Directional Influence(重攻击方向影响)Automatic Smash Directional Influence(自动重攻击方向影响)Double Stick DI(双杆DIMultiple Smash DI(多重Smash DICrouch Cancel(下蹲取消)

  • Directional Influence(方向影响,简称DI是利用摇杆来改变被击飞的轨迹,从而提高角色生存率的技巧。本人认为DI以及在其基础上衍生而来的一系列技巧是Melee中最核心、最具深度、最有魅力的操作,只有掌握了DI之后才能真正成为高手。但是以DI操作要面对的复杂情况,即使是高手也时常不能很好的DI,可见要掌握DI是多么困难的事情。即便如此,我们还是要练习DI,因为即使不能让DI的效果得到最大化,也能提高我们存活的累加百分数,所以基本上有DI比没DI好。
  • DI的基本逻辑是往对自己有利的方向改变击飞的轨迹,所以最简单的DI方法就是往远离对手的方向扳左摇杆以逃离对手的追击。如同视频里演示的那样,往接近对手的方向DI会增大自己被攻击的风险,而往远离对手的方向DI则可有效减少被攻击的机会。当然了,这种DI方法只适用于角色还处于场内的时候,如果被击出场外之后还朝外DI,那就基本上无法回场了。
  • 当角色被以低角度的轨迹击飞时(例如SheikFair),最简单的DI思路就是增大飞出的角度,以较高角度的轨迹飞出可以获得竖直方向的较大knockback,因此非常有助于回场。这种DI方法的具体操作是往上和往场内扳左摇杆,如同视频中演示的那样,可以非常有效的回场。除此之外还有另一种思路,那就是往更低的角度DI,低到完全沿着地面飞出,这时候可以用teching技巧进行回复,具体操作是往下扳摇杆,然后按LR键。这种DI方法适用于较高百分数下的情况,如果往高角度DI仍然无法存活下来,那么往地面DI并且teching就是更好的选择。当然,往地面DI更难,并且要承担更大的风险,因为一旦DI的角度不够低,就无法在地面上teching,那么就会以非常低的角度飞出场,基本无法回场了,这是在顶级的对战中也时常出现的情况。
  • 当角色被竖直向上的招式击飞时(例如FoxUpSmash),DI的思路是把高角度变为低角度,所以应该朝斜下方向DI,具体操作是把左摇杆往左下或右下方向扳。当然,竖直方向击飞的DI就比水平方向难,并且效果没有那么显著,所以UpSmash具有非常强大的威胁。

  • 需要注意的是,DI的时机是在受到攻击的hitlag结束后才开始,只有在hitlag结束后才能改变飞出的轨迹。如果在这之前进行DI的话,改变的不是飞出的轨迹,而是角色在飞出时的初始位置,这就是Smash DIAutomatic Smash DI的概念。
  • Smash Directional Influence(重攻击方向影响,简称Smash DISDI是指在被攻击后的hitlag这段时间内往特定方向扳左摇杆或右摇杆,以使角色被击飞的初始位置朝相应方向移动的技巧。下图是用TAS技术(Tool Assisted Speedrun,利用作弊工具来进行快速通关的技术)进行Smash DI的演示,可以明显的看到飞出位置的变化

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    Smash DI实际上并没有改变角色飞出的轨迹,因此严格的说它并不是一种DI。由于hitlag普遍时间很短,因此Smash DI的难度比DI要高,并且hitlag越短就越难Smash DI。最容易的Smash DI是被SamusFully Charged Shot(完全蓄力射击)击中的时候,因为这时候有长达18帧的hitlag,足够进行Smash DI。下面的视频是用TAS方法对SamusFully Charged Shot进行Smash DI的演示。

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  • Automatic Smash Directional Influence(自动重攻击方向影响,简称ASDI)是Smash DI的弱化变种,指的是在hitlag结束后的第一帧,系统会读取左摇杆或右摇杆在hitlag的最后一帧所输入的方向,并自动将角色的位置朝相应方向轻微移动的过程。如果两个摇杆同时在hitlag的最后一帧输入了方向,那么系统会用右摇杆的方向进行ASDIASDI的效果不如Smash DI显著,因为ASDI发生在hitlag结束后,所以角色在ASDI的同时也被击飞,就使ASDI的效果不太明显了。
  • 比较一下DISmash DIASDI这三种不同的技巧,可以发现它们的发动顺序是Smash DIASDIDI,于是整个DI系列的技巧根据DI时机的不同而分成了三种情况:Smash DIASDI在先,用于改变角色被击飞的时的初始位置;DI在后,用于改变角色被击飞的轨迹。既然如此,就可以将这三种DI结合起来使用。之前提到Smash DI可以用右摇杆来操作,并且ASDI可以在双摇杆同时输入方向的情况下读取右摇杆的方向,于是就产生了Double Stick DI(双杆DI的概念。具体做法是在被击中之后扳右摇杆进行Smash DI和准备ASDI,然后在飞出之时扳左摇杆进行DI,左右摇杆互不影响,而同时改变角色的初始位置和击飞轨迹,这样能最大限度的发挥DI的威力。有了双杆DI之后,应对不同击飞方向的攻击就更容易。被水平方向击飞时,可以右摇杆往上扳,左摇杆往上和往内扳,以获得更多竖直方向的knockback;或者右摇杆往下扳,左摇杆往下和往外扳,以获得更低的击飞角度便于teching。被竖直方向击飞时也有了新的DI思路,如果角色的累加百分数很低时,可以用往下ASDI的同时往下和往外DIteching的方法;但如果累加百分数不够低,角色会被竖直击飞很远,这种方法就无效了。下面的视频是用双杆DI+teching的办法来应对各种击飞的演示。

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  • 在使用Smash DI的时候有个很有趣的窍门,那就是Multiple Smash DI(多重Smash DI,指的是在hitlag时间内如果动作够快,则可以输入多个Smash DI方向,而每一个输入的方向都是有效的。如果输入的两个Smash DI的方向是正交的,则产生的Smash DI效果要大于单个方向的Smash DI,这个原理很像力的合成。具体做法是将摇杆快速扳动1/4圈,例如从左上方向往右上方向扳,可以产生比单纯往上扳摇杆更强的Smash DI,因此这个技巧叫做Quarter-Circle DI(1/4DI)。Quarter-circle DI是由日本玩家发明并介绍到美国的,因此又称作Japanese
    DI(日式DI)。这种在DI前面加上地名的做法也是一种戏谑手段,与此类似的还有East Coast DI(东海岸DI)和West Coast DI(西海岸DI)等。由于美国西海岸玩家的DI水平普遍较低,于是解说员常用West Coast DI来调侃玩家“No DI”或者“Bad DI”,而East Coast DI则要高明得多。当然最高明的还是Japanese DI。
  • Smash DI 还有一个重要应用就是帮助ledge tech的实现。咋一看这两种技巧没有什么联系,但实际上ledge tech可以理解成一种特殊的wall tech。如果利用Smash DI让角色往ledge(版边)上移动,同时按下L或R键进行tech,那么可以是ledge tech的成功变得更容易,因为Smash DI使得tech window变长了。下图是Marth利用Smash DI进行ledge tech的演示,图中有详细的按键输入,可见Smash DI的应用非常广。
  • Crouch Cancel(下蹲取消,简称CC)是利用下蹲来减弱对手攻击的击飞效果,以便于立即反击的技巧,具体操作是在对手攻击之前蹲下,被击中后立即反击。Crouch cancel的实质是往下的ASDI,使得角色在被击中后立即向地面移动,看起来就像完全无hitstun的着陆一样。由于ASDI能够移动的距离有限,所以crouch cancel在高累加百分数的时候无任何益处,而且在靠近版边的位置crouch cancel会被以很低的角度远远的击飞出场。还有一点需要注意的是,千万不要对PeachDownSmash使用crouch cancel,可能会承受最高达88%的伤害,这是非常可怕的事情。

Wall Jump(踢墙跳)

  • 玩过打靶模式的玩家可能知道,Young Link那关的开头有一个长长的竖直管道,只能通过Wall Jump(踢墙跳)才能到达顶端。Wall jump的操作比较简单,只要在角色跳跃并接触墙壁之后,把左摇杆往反方向扳就能成功wall jump。需要注意的是wall jumpwall jump tech的区别,前者是角色主动跳向墙壁而做出的,后者是被击飞向墙壁而做出的,虽然都有相同的wall jump动作,但原理不同。并且,wall jump tech是所有角色都可以做出的,而wall jump只有Captain Falcon、Falco、Fox、Mario、Pichu、Samus、Sheik和Young Link能够做出。

Meteor Cancel(流星取消)
  • 细心的玩家可能会发现,在Melee自带的教学视频里出现了一种在版边跳起来攻击的招式,可以将试图回场的对手狠狠的打下去,这叫Meteor Smash(流星重攻击),是一种实用的edgeguard技巧。然而,和Lv9Kirby对战过的玩家也可能发现,用meteor smash来对付Kirby几乎不能奏效,因为Kirby被击中之后马上就跳上来了,这种现象实质是Meteor Cancel(流星取消)在起作用。Meteor cancel是指在角色在被meteor smash击飞后的任意时间段内,通过跳跃或上B来立即取消向下的knockback并回场的技巧,能够极大的提高角色的生存率。进行meteor cancel的时候需要注意按键的时机,必须在被击中的hitlag结束之后才有效,太早按键是不能meteor cancel的,当然太晚按键也不行,即使成功meteor cancel也无法回场了。Meteor cancel并不是很好掌握的技巧,因为按键的时机非常短,在高累加百分数下和受到强力meteor smash攻击(例如Ganondorf)之后就更难以成功meteor cancel。只有在实战中多练习才能掌握。
  • 需要注意的是,meteor cancel只对meteor smash有效,而对Spike(扣杀)无效。Spikemeteor smash的区别在于,meteor smash的击飞轨迹更接近竖直方向,而spike的击飞轨迹更接近斜下方。由于spike无法被meteor cancel,在高累加百分数的时候如果被spike那就是致命的,而在低百分数的时候还能可能回场的,但不管什么情况,spike都比meteor smash强力得多。只有少数角色的少数招式是真正的spike,如下:
    • Captain FalconDair,这既是meteor smash又是spike。之前提到这个招式具有3hitbox,只有最上面的hitbox具有spike功能,而下面两个hitbox则会造成meteor smash。由于能造成spikehitbox在胸部以上,这种spike又叫Nipple Spike(乳头扣杀)。下图是Captain FalconNipple Spike演示。

    • Falco的Dair,非常强力的spikePAL版中被削弱成只有攻击的前半段能造成spike
    • Fox的Dair,非常弱的spike,具有固定的knockback。虽然非常弱,但也是真正的spike

      Ganondorf的Down B,叫做Wizard's Foot(日版名称叫烈鬼脚),在空中使出的时候可造成强力spike
    • Marth的Dair,用剑尖击中的时候可造成spikePAL版本中变成meteor smash

      Roy的UpSmash,在最初的几帧内用剑尖击中空中对手时可造成spike
  • 虽然spike能造成非常强力的斜下方knockback,而且不能被meteor cancel,但并不意味着我们就对spike无能为力。我们可以用DI这一系列有强大威力的技巧来应对spike。由于spike的位置都是在版边,所以我们可以在被spike击中之时往版边进行DISmash DI,并同时进行ledge tech,则能非常漂亮和有效的化解被spike的危机。当然,DI的威力再强大也是有限的,无法把所有的spike都化解成ledge tech,但至少利用DI可以很大程度上增大存活的概率。不仅仅是spike,所有的edgeguard攻击都可以通过DI化解成ledge tech,因此玩家也常常在ledge tech的时候同时进行DI,以帮助ledge tech得以成功。
  • 另外还有一种类似spike的技巧叫Semi-Spike(半扣杀)Pseudo-Spike(伪扣杀),指的是击飞的轨迹会从水平的初始方向迅速变为竖直方向的招式。由于semi-spike也不是meteor smash,不能被取消,因此常用semi-spike来进行edgeguard。例如GonondorfUair的后半段可以造成非常有效的semi-spike

Reverse Aerial Neutral B(逆向空中B攻击)

  • 当角色在空中用Neutral B攻击之前,可以把左摇杆往角色的背面猛扳,从而使角色的Neutral B攻击的方向与跳跃之前角色所面对的方向相反,这种技巧叫Reverse Aerial Neutral B(逆向空中B攻击)。使用Reverse Aerial Neutral B的时候需要注意的是,按B之前要放开左摇杆,否则会变成Forward B招式。

Power Shield(完美防御)

  • 在被对手的攻击击中的瞬间按下LR键可以实现Power Shield(完美防御),这种技巧有些类似街霸3.3Blocking。成功power shied之后并不会出现普通shield的圆圈,同时音效也不同。如果成功power shield飞行道具的攻击,则会把飞行道具反弹回去。和Lv9CPU对战过的玩家可能知道,CPU经常会power shield,并且反弹飞行道具什么的。Power shield并非没有缺陷,虽然它能够在不消耗shield圆圈的情况下完全防御对手攻击的伤害,但不能完全防止knockback。如同视频里演示的那样,成功power shield之后仍然会被逼退一段距离,自己仍然处于被动地位。所以一直防御是要吃亏的,防御之后设法反击才是更好的办法。下图是Peach和Falco进行power shield的演示,其中出现了两次power shield。

Mind Game(心理博弈)

  • Mind Game(心理博弈)是指运用各种技巧和策略,从心理上智胜对手的战术或战略。Mind Game并不属于技巧范畴,而是战术、战略。放在这里介绍是因为mind game是练习高阶技巧的最终目标,也就是说所有的高阶技巧都是为mind game服务的。在顶级的Melee对战中,双方的技术几乎都达到了炉火纯青的地步,在这种水平下的竞技要分出胜负,关键在于mind game。经验越丰富,应对策略越完善,则越能在mind game中占上风。
  • 根据Smash Community的讨论,mind game主要有以下几种策略。
    • Predicting(预测)是最基础的一种策略,指的是通过观察对手的行动和辨别对手的行为模式,然后运用已有的经验预测对手下一步的行动,以便迅速形成应对策略来达到惩罚对手的目的。例如在对战中观察到对手每次回场都习惯性的去抓版,那么在下一次对手回场时便可预测他可能还会抓版,于是就可以通过edge hog来惩罚对手的抓版。由于predicting的过程像是读取了对手所想一样,所以也可称之为Mind Reading(读心)。
    • Baiting(引诱)是正好与predicting相反的策略,是指利用对手对自己下一步行动的predicting过程,通过自己的一系列行动将对手引诱到对自己有利的位置上,以达到惩罚对手的目的。例如在edgeguard过程中,对手可能会预测你将要edge hog,于是使用上B试图从更高的位置着陆,这时候你就可以从等待已久的位置上用强有力的空中攻击将对手轰出场。Baiting涉及到更复杂的博弈过程,因此常常不能奏效,而失败之后很可能要面对对手的惩罚。
    • Pressuring(压制)是一种比baiting更为主动的策略,是指利用自己的优势攻击不断向对手施压,逼迫对手作出符合自己期望的反应,以达到目的。例如FoxShine Pressure就非常典型,利用Dair+Shine或者wavedash+Shine不断的对防御中的对手施压,逼迫对手中止防御。这种压制策略在顶级对战中十分常见。
    • Spacing(立回)是一种时刻对距离进行控制的策略,具体思路是通过移动、攻击、防御等各种操作将对手控制在自己的攻击范围内,同时逃离对手的攻击范围。最简单的spacing就是利用具有超长攻击范围的飞行道具来攻击对手,但这种办法对于没有飞行道具的角色就一文不值。通常情况下的spacing是利用角色最长攻击范围的招式,同时辅以必要的移动技巧,以试图牵制住对手。Dash dancewavedash非常适合spacing
  • Mind game不是技巧,所以不能通过反复练习来掌握。只有不断积累对战经验,总结出多种应对策略,才能获得mind game的胜利。从某种程度上来说,mind game的胜负不是在对战中分出的,而是在对战前就已经分出了。明白这一点之后,就多多对战吧。此外,观看高手对战视频也是一种好方法,模仿高手的战术比自己去摸索必然要快很多。

对高阶技巧的置疑

  • 许多玩家对Melee中的高阶技巧存在置疑,主要集中在两方面,一方面是认为有很多高阶技巧实际上是系统的漏洞;另一方面认为高阶技巧不应该存在,因为它们抬高了操作的门槛,对于新手太不公平。本人在查阅了很多资料并思考很久之后得出一个结论,高阶技巧的确是存在的,并且非常有必要存在。
  • 关于高阶技巧是否真正存在的证据并不明显,我们可以先从系统本身寻找。在单人模式过关后的计分表中可能会出现Meteor Survivor一项,就是指之前成功从meteor smash中存活下来,这实质就是meteor cancel,所以meteor cancel是真实存在的技巧,而Lv9CPU经常使用meteor cancel就是有力的证据。既然CPU能够做出高阶技巧,我们就可以从CPU的动作中确认高阶技巧的存在。Lv9CPU不仅能meteor cancel,还能进行power shieldwall jumpDItechingspikeedge hogshort hopfast fall等等操作,所以这些技巧都不是漏洞,都是真实存在的。
  • L-cancel一般见不到CPU使用,但是L-cancelSSB64中就存在(SSB64中需要用Z键来取消延迟,所以又叫Z-Cancel),官方名称叫Smooth Landing,因此L-cancel也是真实存在的。至于wavedash,这看起来像是个漏洞,实际上樱井政博曾承认在开发阶段注意到了wavedash的存在,而最终决定不移除它。这个决定使Melee幸运的获得了wavedash这一系列有重要和广泛应用的高阶技巧,类似于街霸2的开发人员保留了combo这个对格斗游戏的发展有着重大影响的技巧一样。因此从这一点来说,与wavedash相关的一系列高阶技巧都是存在的。
  • 其他的高阶技巧,Dash Dance系列、Edge HopReverse Aerial Neutral B等都是Melee系统特征的衍生物,并不能称之为漏洞,所以也可以把它们看作真实存在的高阶技巧。真正无法证明其存在的只有用跳跃来取消shieddash的一系列技巧,例如Up Smash/B OoSJC Grab/Up Smash等。但本人认为,即使这几种技巧被证明是系统漏洞,也无法否认其他众多高阶技巧的真实存在。
  • 对于高阶技巧该不该存在的问题,受到最多置疑的是L-cancelwavedash。有人认为L-cancel是没有理由不去做的,因为不管需不需要,能减少landing lag总是好的,所以L-cancel的存在只是单纯抬高操作门槛,应该设定成自动取消。听起来似乎很有道理,但实际上这种观点忽略了几个重要问题。第一,Melee中存在Auto-cancel(自动取消),是指在一个空中A攻击的开头几帧或者末尾几帧着陆,则会几乎完全取消landing lag,这是比L-cancel效果更明显的技巧。但是auto-canceltiming的要求更苛刻,而且并不是所有空中攻击都能auto-cancel,所以它的应用不如L-cancel广泛。第二,L-cancel既然是手动完成的,就并不是任何时候都需要去做,它只是一种选择,虽然绝大多数情况下是选择去做的。如果存在比L-cancel更好的方案,那么就不需要去L-cancel,最典型的不用L-cancel的例子是Luigi的攻击方式。之前提到,Luigi的摩擦力是所有角色中最小的,因此他有最长的wavedash距离,而Luigi玩家就利用这一点,将各种空中和地面的攻击用wavedash连起来,形成了Luigi独特的攻击方式。第三,L-cancel可能会失误,这就增加了被惩罚的风险。例如Fox最常用的一种地面压制技巧是不断的SHFFL DairShine,这种技巧对操作要求非常高,极易失误。一旦L-cancel失败,就立刻可能被对手用shield grab抓住,或者被其他攻击方式惩罚,这是顶级对战中常见的情况。失误带来的惩罚还不止这一点,之前提到过早于teching窗口按键的话,将会有40帧的时间无法响应teching,而L-cancelteching是相同的按键,这说明L-cancel失败的同时将会丧失teching的机会,所以这时候被攻击的话简直是灾难。如果把L-cancel改成完全自动取消,一来则消除了选择的可能,二来也消除了失误的风险,这样的改动当然是非常差劲的。
  • L-cancel类似,wavedash在带来收益的同时也增加了风险。Wavedash的开头是跳跃和空中闪避这两个动作,而这时候角色是可以受到攻击的,并且wavedash的末尾有10帧左右的着陆时间无法做出任何攻击动作,因此在对手的近距离范围内wavedash有很高的风险。并且Wavedash对操作的要求比较高,如果操作失败,会做出空中的闪避动作,而这之后就是无助状态,将会完全把自己暴露在对手的攻击和combo可能之下。另外,用wavedash来快速edge hog也有极大风险,一旦wavedash失败,将朝场外进行air dodge,然后就掉下去死了,这种情况即使在最顶级的对战视频里也时常出现。
  • L-cancelwavedash的例子说明,高阶技巧都是有利有弊的,在享受高阶技巧带来的巨大优势的时候也要做好可能被惩罚的准备。所谓熟能生巧,越是能熟练的使用高阶技巧,就越是能减少失误,因此高阶技巧能够有效区分开高手和新手,这也是Melee的系统具有深度的体现。从这个意义上说,高阶技巧非常有必要存在,是高阶技巧成就了Melee的竞技性。所以尽管放心大胆的区练习高阶技巧吧,不用担心存不存在、有没有必要存在的问题,因为练习是从新手向高手成长的唯一途径。

总结

  • 本人根据个人经验,将各种高阶技巧的难度和在顶级对战中出现的频率绘制成一幅图。新手可以根据此图来进行练习,优先练习容易的、常见的,把困难的、罕见的放到最后练习。

  • 练习的时候有个合理的键位习惯将会事半功倍。下图是本人根据个人经验绘制的键位图。可以参考此图找到一个最适合自己的键位习惯。

  • 篇幅所限,以上就是此文要介绍的所有高阶技巧。如果有兴趣可以去看AlphaZealot的术语解释帖,里边讲解了更多的高阶技巧。地址在此

后记
  • 感谢EVO2013Melee选入比赛项目,这使本人有动机来完成这篇长文。
  • 感谢Wak017制作了如此精彩和详细的高阶技巧视频,如果没有看过这些视频,本人也不会去深入了解Melee
  • 感谢SmashWikiSmashboardYouTube上的攻略、讨论和教程,这是本文主要的资料来源。
  • 感谢Melee的先驱者和顶级玩家们,你们的研究、创造和精彩对战是让本人深爱Melee的理由。
  • 感谢在Smash Community幕后辛勤工作的职员们,没有你们的推动,Melee也不可能成为如此受欢迎的格斗比赛项目。
  • 感谢曾经陪同本人对战Melee的基友们,这些经历将成为永生难忘的欢乐记忆。
  • 最后也要感谢樱井政博、HAL研究所和任天堂开发了如此优秀的另类格斗游戏。
        最近E3上的任天堂直面会公布了SSB系列的最新作,而樱井政博确认会移除Brawl中出现的Random Tripping,并打算将速度调整到介于MeleeBrawl之间。本人认为这是一个好的信号,说明SSB4会考虑兼顾竞技性和娱乐性,所以本人也期待可能是SSB系列最完美一作的到来。

[ 本帖最后由 墓熔尸 于 2014-9-16 12:01 编辑 ]
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Melee中共有26个角色(Zelda和Sheik算两个角色),各个角色之间有天壤之别。在介绍各角色之前,需要了解各角色大致的强弱排名。

Tier List(排位表)是通过大量顶级玩家的对战,参考胜率和玩家投票来制定的不同角色强弱程度的排名。Tier list是不断的在变化的。当前的tier list已经是第十版了。角色上面的字母表示强弱等级,数字表示排位。角色下面的数字表示该角色在大量顶级对战中获得的平均排名。S等级和A等级的7个角色是最强的,也是实际比赛中出现频率最高的角色。

Super Smash Bros. Melee Tier List

S

A

B

C

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

1.47

2.50

3.03

3.47

4.86

5.92

6.77

8.12

9.65

9.96

10.57

D

E

F

G

12

13

14

15

16

17

18

19

20

21

22

23

24

25-26

12.94

13.00

13.25

14.81

16.03

17.45

19.42

19.76

19.85

20.59

20.73

22.94

23.67

25.02


除了tier list之外,还有Matchup Chart(相性图)可以更详细的反映角色之间的强弱差异。
为方便查看,相性数据都用图标表示。
Icon(图标)Description(描述)
Large disadvantage(巨大劣势)
Disadvantage(劣势)
Slight disadvantage(轻微劣势)
Even(相当)
Slight advantage(轻微优势)
Advantage(优势)
Large advantage(巨大优势)
Mirror Match(镜像)


以下是目前具体的相性图。


Super Smash Bros. Melee Character Matchups

Avg.


[ 本帖最后由 墓熔尸 于 2013-7-5 13:15 编辑 ]



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EVO2013部分参赛选手介绍和视频展示

目前EVO官网已经放出了EVO2013的分组名单, 有很多新旧玩家参赛。
http://evo2013.s3.amazonaws.com/brackets/index.html
下面介绍种子选手和较出名的选手。


Isai (Joel Isai Alvarado)  Northern California, USA

在诸多Melee职业玩家中,高手和冠军比比皆是,但至今能被封神的只有Isai一个。Isai从1999年就接触SSB系列,几年之后就同时把SSB64和Melee练到世界顶级水平,拥有了大批铁杆粉丝。目前有很多职业玩家都或多或少受到Isai的影响,有观看了Isai的对战视频而决心成为职业玩家的,也有直接接受Isai训练而迅速成长的,可以说Isai对SSB系列的玩家群体发展作出过巨大贡献。Isai是一位全知全能的玩家,几乎能用所有角色来进行顶级水平的对战。他在SSB64中习惯性的选用排位靠后的角色(例如Link),如果他用强的角色(例如Pikachu)来对战,那么所有对手都鲜有机会赢他。而在Melee的对战中,Isai习惯性的sandbagging(故意让对手把自己当沙袋打)和动不动就taunt的态度让他并不常赢得比赛,但他仍然曾在北加利福尼亚的Melee Power Rankings中排名第一,并在全美排名第7。他也是极少数能够多次击败Melee冠军Ken的玩家之一。在他永久退出Melee而专注于SSB64之后,Isai被众多粉丝封神了,“Isai is too good”“Isai is god”等等赞美随处可见。直至现在也有很多粉丝认为Isai是Melee史上最强的Captain Falcon玩家。
Isai已经退出Melee,所以没有参加EVO2013,把他列在这里只是因为他是神。
神的combo视频Don’t Get Hit  YouTube

神的对战视频 Isai (Falcon) vs. Ken (Marth)   YouTube



种子选手
#1 Mango (Joseph Marquez)  Norwalk, California, USA

Mango是当今Melee竞技排名第一的顶级职业玩家,也是本次EVO的一号种子选手,分组是A57。Mango能够在竞技水平上使用几乎所有的角色,并且将Fox、Falco、Captain Falcon、Jigglypuff都练到了顶级水平,这种全能冠军的地位是其他职业玩家都望尘莫及的,所以也有人把Mango称作第二个Isai。2007年作为新人出道的Mango就获得了EVO2007的第三名,打败了许多知名玩家,一举成名。之后Mango不断在各种比赛中取得优异名次,并且在2007到2009年之间通过开创性的打法和压倒性的优势抬高了Jigglypuff的排位。在最近一次的IMPULSE 2013比赛中,Mango赢得了Melee的单人和双人赛,还赢得了Project-M的单人赛。Mango的夺冠呼声一直是最高的。
Mango combo video  YouTube

So much style  YouTube  优酷

#2 Hungrybox (Juan Manuel DeBiedma)  Orlando, Florida, USA

Hungrybox是当今Melee界最强的Jigglypuff玩家,也是本次EVO的二号种子选手,分组是C64。Hungrybox曾在APEX2010的Melee单人赛中击败众多顶级对手获得冠军。而在今年4月份的NCR11决赛中,Hungrybox在首局失利的情况下非常艰难的拿下第二局,从而战胜Mango赢得比赛。Hungrybox目前在福罗里达的Melee Power Rankings中排名第一,以他最近的发挥水平来看,他也是今年的夺冠热门。
Why do you play this game YouTube

NCR11 Grand Final YouTube  优酷

#3 Mew2King (Jason Zimmerman)  New Jersey, USA

Mew2King是一位非常有争议的顶级玩家,因为他多次在比赛中故意输给对手来操纵比赛进程,而且更恶劣的做法是事先和其他玩家串通好,等比赛结束后瓜分奖金。他已经为这些勾当吃过很多次黄牌和红牌了,这让他的名声一直很糟。Mew2king主要使用Marth和Sheik,而他的打法非常极端,大量使用chain throw到让人生厌的地步,而且经常很耐心的在版边进行camping(耍赖手法,指的是不断抓版),连解说都看不下去。然而,Mew2King又在基本数据方面做过很多深入研究和测试,例如这个页面列出了各个角色的重量、下落速度、跳跃高度等,所以Mew2King的公共形象基本是毁誉参半。本次EVO中分组在E60
Shiz(Falco) vs M2K(Marth) Revival of Melee Losers Finals 4  YouTube  优酷

#4 Dr. PeePee (Kevin Nanney) Shelby, North Carolina, USA

Dr. PeePee是世界顶级的Falco玩家之一,目前在北卡罗来纳的Melee Power Rankings中排名第一。本次EVO分组是B61。Dr. PeePee成名于Revival of Melee 2,因为他在此比赛中的Falco排名高于Mango。他也是近年来唯一一位能用Falco打败Hungrybox的Jigglypuff的选手(Mango能打败Hungrybox,但Mango一般用Fox和Jigglypuff来和Hungrybox对战)。
PPMD  YouTube


#5 Hax (Aziz Al-yami)  New York, New York, USA

Hax(也叫Hax$)是一位非常年轻的选手,今年只有19岁(1994年出生),但他的水平进步异常迅速。他在今年的Toryuken 2比赛中获得了单人赛和双人赛的冠军,在Zenith 2013比赛中排名第5。Hax被很多人认为是目前最强的C. Falcon(也有人认为是Mango),并且固定使用粉色的Falcon,他的疯狂combo和保守而独特的baiting打法让人印象深刻。除了Melee之外,Hax还是一位职业Pokemon玩家。本次EVO分组是C59
WTF HAX  YouTube


#6 Dashizwiz (Bronson Layton)  Naples, Florida, USA

Dashizwiz是世界顶级的Falco玩家之一,目前在福罗里达的Melee Power Rankings中排名第三。曾经在FAST1比赛中几乎要击败Mew2King,但最终被Mew2King连杀3次而逆转。尽管如此,Dashizwiz对付Marth有非常丰富的经验。他在今年的Zenith 2013比赛中与Hax并列排第5。本次EVO分组是F58
Falco Combo Vid - You got Shiz'd On  YouTube


#7 Zoso (David Hughes)  N. Kingstown, Rhode Island, USA
Zoso是世界顶级Marth玩家之一,最近在Zenith2013比赛中排名第7。分组是E61

#8 Pablo (Pablo oscar Gutierrez romero)  Bolivia
Pablo Gutiérrez是一位玻利维亚的种子选手。关于他的资料非常少,唯一能确定的是他赢得了Bolivian Battleground比赛。分组是A63

Silentspectre (Jeff Leung)  San Fransisco, California, USA

港裔玩家Silentspectre(经常被直呼真名Jeff)是目前顶级的Captain Falcon玩家之一,接受过Isai训练,固定使用绿色Falcon。他的打法非常独特,除了令人惊异的moonwalk和waveland技巧外,还经常做出一些匪夷所思的事情,比如从不可能的位置回场,攻击到对手出现shield break,抓住正用上B或前B回场的Fox和Falco,以及制造了著名的Wombo Combo等等(见下图)。

Silentspectre的DI技术非常好,他和Mango是唯二的不适用于West Coast DI嘲讽的西海岸玩家。Silentspectre曾经是排名最高的Captain Falcon玩家,击败过Mango和Armada等最顶级的玩家。他被很多人认为是目前最具有创新性和娱乐性的玩家,也是本人最欣赏的玩家。而他由于长时间处于半退出状态,目前的水平较巅峰时期有所下降,在今年的NCR11比赛中排第13。本次EVO分组是F57
Silence   YouTube

Love the Knee 1 YouTube  优酷
Love the Knee 2 YouTube  优酷

Zhu (Yue Zhu) Fremont, California, USA

华裔玩家Zhu是顶级的Falco玩家之一,他的Fox也非常不错。他最大的特点是在关键时刻自杀,因此获得了“Zhuiciding”的称号。Zhu将自己的系列combo视频取名叫Happy Feet,在YouTube上有很高的点击。Zhu还是那位在Wombo Combo中被欺负的倒霉玩家。Zhu目前在北加利福尼亚的Melee Power Rankings中排名第三,在今年的NCR11中排名第7。本次EVO分组是E63
Happy Feet 1  YouTube

Happy Feet 2 YouTube   优酷
Happy Feet 3 YouTube   优酷


Scar (Bobby Scarduzio) Sunnyvale, California, USA

Scar是目前顶级的Captain Falcon玩家之一,也是所有职业玩家中最会宣传和营销自己的一位。Scar并非在比赛中获得名次而成名,而是因在YouTube上发布了他的第一部Combo视频“I Killed Mufasa”而成名。但是Scar在当时的水平并不及他的名气,于是“追赶自己的名誉”成了Scar的目标。后来他和队友Pakman组成的Blue Blazer组合打败了对手Sensei和Zang,而最后一击是由Scar跳出场外施展的Falcon Punch将对手Double Kill,证明了他的水平终于能和名气相符,但遗憾的是这段对战视频的完整版在YouTube上已经找不到了(见下图)。 本次EVO分组是C63


I Killed Mufasa YouTube

I Killed Mufasa 2   YouTube   优酷
I Killed Mufasa 3   YouTube   优酷

Axe (Jeffrey Williamson)  Phoenix, Arizona, USA

Axe被认为是目前最强的Pikachu玩家,同时也使用Fox和Falco。他曾经在Pound4比赛中击败Scar和Dr. PeePee,在APEX2010比赛中击败DaShizWiz,以极小的差距败给Armada,最终获得第5。在今年的NCR11比赛中,Axe排名第9。本次EVO分组是A60
AXE Effect YouTube


其他选手
Sephirothken (Ken Hoang)  Westminster, California, USA

越南裔玩家Ken可谓是Melee史上的传奇。Ken与Isai同在1999年接触SSB系列,但他却没法像Isai那样能在SSB64的比赛中具有超强竞争力。Melee发售之后,Ken开始了自己辉煌的职业生涯。从2003年开始直到2008年,Ken包揽了大部分他参加过的比赛的冠军,包括Tournament Go、MLG以及EVO,这个页面记录了Ken参与过的超过60人的比赛。所有挑战他的玩家都被他击败过,因此他被誉为“The King of Smash”,当之无愧的Smash之王,这种荣誉即使是目前的Mango也无法达到。不仅仅是单人赛,Ken还和Isai组成El Chocolate Diablo的组合参加双人赛,多次横扫对手。Ken在2008年短暂的玩过一阵Brawl,并且在EVO2008中获得亚军之后宣布退役,开始了作为插画师的职业生涯。据说Ken在退役之前赢得的奖金超过了4万美元。2012年末的Kings of Cali比赛中,Ken复出但没有取得太好战绩,应该是休息时间太长水平下降太多。在今年的Kings of Cali 2比赛中,Ken扬言如果在表演赛中输给了Scar,那么他将去参加EVO2013。Scar不负众望战胜了Ken,因此Ken在阔别四五年之后又重新回到赛场,这对于众多职业选手和粉丝来说都是值得高兴的事。Ken在EVO中的分组是E64,主力角色是Marth,备用角色是Fox。下面的视频是Ken和Scar的表演赛。
Kings of Cali 2 - Ken Vs. Scar - Best of 7   YouTube



Armada (Adam Lindgren)  Sweden

Armada是一位来自瑞典的玩家,被认为是欧洲最强的选手,也是全球最强的Peach玩家之一。除此之外他还使用Young Link和Fox。他曾经击败过Mango,Mew2King,Hungrybox,DaShizWiz等等强力对手,获得Genesis 2的冠军。最近两年Armada连续获得了APEX2012和APEX2013的单人赛和双人赛冠军,证明了他全球顶级的实力。本次EVO分组是C58
The Peach Prodigy  YouTube



Shroomed (Dajuan Mcdaniel)  Santa Cruz, California, USA
Shroomed被认为是全美最强的Dr. Mario玩家,通常使用黑色的Dr. Mario,也有时会使用Sheik。他目前在北加利福尼亚的Melee Power Rankings中排第二位,在最近的APEX2013中获得第5名。本次EVO分组是D60
Prescribed to Get Off   YouTube  优酷

Darkrain (David John) Topeka, KS, USA
Darkrain是世界顶级的Captain Falcon玩家之一,也曾被认为是最强的Captain Falcon玩家(Isai退役后),固定使用黑色Falcon。他极具攻击性的打法被很多人效仿,但没有一个能达到他的水平。Darkrain曾经在中西部的Melee Power Rankings中排第三名。本次EVO分组是D57
Mind Reader  YouTube  优酷

Homemadewaffles (Brandon Collier)  California, USA
Homemadewaffles是一位当解说比当赛手更出色的玩家。他是著名的Wombo Combo解说员之一,他以夸张、欢乐、污言秽语的方式赢得了许多观众的喜爱。Homemadewaffles主要使用Dr. Mario、Fox和Falco,目前在北加利福尼亚的Melee Power Rankings中排第8。本次EVO分组是D61

Wizzrobe (Justin Hallett)  Apopka, Florida, USA
Wizzrobe也许是最年轻的选手,今年仅15岁。这位新秀在今年的Zenith2013的Project M比赛中击败众多对手获得冠军,而在Impulse2013的Project M比赛中打得Mew2King毫无还手之力,爆出了最大冷门。虽然后来惜败给Hungrybox,并且在SSB64和Melee中都没有取得太好成绩,但这位少年已经给众多选手和观众留下深刻印象,有不少人认为他是SSB系列竞技活动未来的希望。本次EVO分组是B59
Zenith 2013 - CT Mew2King vs Wizzrobe - Project M YouTube   优酷


EVO2013 Super Smash Bros. Melee决赛结果

完整结果看这里

1. Mango (Fox, Falco)
2. Wobbles (Ice Climbers)
3. CT|Hungrybox (Jigglypuff)
4. Armada (Peach)
5. VGBC|Dr. PeePee (Falco)
5. CT.EMP|Mew2King (Sheik, Marth, Fox)
7. Shroomed (Dr. Mario)
7. Ice (Sheik/Zelda)

9. CT|Hax (Captain Falcon)
9. CT|SFAT (Fox)
9. Silent Wolf (Fox)
9. Leffen (Fox)
13. Lucien (Sheik)
13. Taj (Mewtwo, Marth)
13. S2J (Captain Falcon)
13. Axe (Pikachu)

Grand Finals
Mango (Fox) vs. Wobbles (Ice Climbers) – 3-0 Reset
Mango (Fox) vs. Wobbles (Ice Climbers) – 3-1
Losers Finals
Mango (Fox) vs. CT|Hungrybox (Jigglypuff) – 2-0

Winners Finals
CT|Hungrybox (Jigglypuff) vs. Wobbles (Ice Climbers) – 1-2

Losers Semi-finals
Mango (Fox) vs. Armada (Peach) – 2-0

Top 8 Winners
VGBC|Mr. PeePee (Falco) vs. Wobbles (Ice Climbers) – 0-2
CT.EMP|Mew2King (Fox) vs. CT|Hungrybox (Jigglypuff) – 0-2

Top 8 Losers
Shroomed (Dr. Mario) vs. Armada (Peach) – 0-2
Ice (Sheik/Zelda) vs. Mango (Fox) – 0-2
VGBC|Dr. PeePee (Falco) vs. Mango (Fox) – 0-2
CT.EMP|Mew2King (Sheik, Marth) vs. Armada (Peach) – 0-2


EVO2013 Super Smash Bros. Melee比赛录像回放

EVO2013第一天比赛回放(小组赛):
http://zh-cn.twitch.tv/srkevo3/b/429458167

EVO2013第二天比赛回放(1/4决赛,半决赛):
http://zh-cn.twitch.tv/srkevo3/b/429937078       一小时30分开始

EVO2013第二天比赛回放(决赛):
http://www.twitch.tv/srkevo1/c/2585413

一些EVO官方没有直播的比赛
http://www.twitch.tv/vgbootcamp/b/429471761
http://www.twitch.tv/vgbootcamp/b/429498420
http://www.twitch.tv/vgbootcamp/b/429510111
http://www.twitch.tv/vgbootcamp/b/429553735
http://www.twitch.tv/vgbootcamp/b/429603389
http://www.twitch.tv/vgbootcamp/b/429650244
http://www.twitch.tv/vgbootcamp/b/429701370
http://www.twitch.tv/vgbootcamp/b/429975021
http://www.twitch.tv/vgbootcamp/b/430025062

[ 本帖最后由 墓熔尸 于 2013-7-26 17:52 编辑 ]
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LZ牛逼!等以后3DS版好好入下门

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哇哦,之前只是以为这游戏很【精深】,看了这贴之后终于对怎么个精深法,有了个理性的认知。

DODO何在?快出现力挺本贴~~~

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更新日志

2013.7.4    更新参赛选手介绍和视频展示

2013.7.3    更新内嵌视频
                  更新EVO2013分组名单

2013.7.2    更新配图

[ 本帖最后由 墓熔尸 于 2013-7-4 23:52 编辑 ]

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引用:
原帖由 yak 于 2013-7-1 21:52 发表
哇哦,之前只是以为这游戏很【精深】,看了这贴之后终于对怎么个精深法,有了个理性的认知。

DODO何在?快出现力挺本贴~~~
DX我连上手都谈不上,那个时代一个人玩得太孤单,也就是100小时差不多出齐隐藏要素。
在玩过X后,聚会时也拿出DX给众人玩,但对于钻进X里的人来说,那打击感让众人无从适应,消遣一下就继续战X。
我美国的朋友一直和我探讨DX和X的各方面,他玩了一个世代也没有在对战中把高级技巧运用好,仅仅是会用的程度。用他的话来说就是X受众广,DX更专业!
DX依赖高级技巧,必吃的连招多,倾向进攻,对战速度超快。
X每个角色的高级技巧,操作都不一样。相对DX容易些,能让更多人掌握。整体注重防守基础上的进攻理念,几乎没了固定连招,全靠追打形成连续攻击,对战速度在64和DX之间。
DX和X虽是同系列,同玩法。但呈现2个不同的方向,两者点像进攻容易防守难的篮球和防守容易进攻难的足球。


http://bbs.a9vg.com/thread-1698800-1-1.html
X的研究推广贴很久前群内的朋友在A9也发过,门槛很高我觉得只有玩过的人才真正明白。LZ这篇就更专业了,光看那么多专业术语绝对让大部分新手敬而远之。
我觉得终究还是要有群体,要鼓励大家走出来多参与聚会,竞技游戏一定要边打边交流才能有提高有进步!

[ 本帖最后由 任天鼠 于 2013-7-2 09:36 编辑 ]

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楼主图片有些看不到!

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引用:
原帖由 任天鼠 于 2013-7-2 09:10 发表



DX我连上手都谈不上,那个时代一个人玩得太孤单,也就是100小时差不多出齐隐藏要素。
在玩过X后,聚会时也拿出DX给众人玩,但对于钻进X里的人来说,那打击感让众人无从适应,消遣一下就继续战X。
我美国的朋 ...
我从一开始就说了,这帖是为EVO2013写的,跟Brawl没关系。所以我不希望在这里谈论太多Brawl的事情。
我可以毫不掩饰的说我非常不喜欢Brawl,不仅仅是因为速度变慢、移除很多高阶技巧,还因为面向LU做出的很多改动致命的伤害了Brawl的竞技性。Smashboard众多玩家对Brawl诟病得最多的无非是以下几项。
1. 节奏变慢,整个滞空过程完全是轻飘飘的感觉。
2. 移除Melee的高阶技巧。最关键的几个L-cancel、wavedash、meteor cancel,进一步减慢节奏,并且削弱回场能力。
3. 大幅削减hitstun,使得combo的可能性大幅减小,形成防守优势的特性,最实用的战法就是龟。
4. 加入了大乱斗系列里最恶心人的random tripping,严重干扰高手的进攻计划,使得高手和新手的水平差距大幅缩小。
这些改变是对LU有利,但是对Brawl的深度和竞技性是致命伤害。这次EVO2013入选的是Melee而不是Brawl就能说明这一点。所以你不要再说什么Brawl门槛很高的话了,Brawl的目标群体的就是casual play群体,本来就门槛低和缺乏深度。
还有,本文是我原创,不是转载,麻烦搞清楚。

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posted by wap, platform: HTC (Wildfire)
引用:
原帖由 krojb 于 2013-7-2 09:25 发表
楼主图片有些看不到!
哪些看不到?我去换图床
可以先看看视频教程里的讲解

本帖最后由 墓熔尸 于 2013-7-2 10:25 通过手机版编辑

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引用:
原帖由 墓熔尸 于 2013-7-2 09:48 AM 发表
1. 节奏变慢,整个滞空过程完全是轻飘飘的感觉。
虽然我也不喜欢这种感觉,不过不得不承认,大乱斗的手感一直都是偏卡比系的。

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图能看到了。

楼主多发点比赛视频吧。

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wii版没玩过,楼主求解释什么是Random Tripping。

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引用:
原帖由 墓熔尸 于 2013-7-2 09:48 发表

1. 节奏变慢,整个滞空过程完全是轻飘飘的感觉。
2. 移除Melee的高阶技巧。最关键的几个L-cancel、wavedash、meteor cancel,进一步减慢节奏,并且削弱回场能力。
3. 大幅削减hitstun,使得combo的可能性大幅减小,形成防守优势的特性,最实用的战法就是龟。
4. 加入了大乱斗系列里最恶心人的random tripping,严重干扰高手的进攻计划,使得高手和新手的水平差距大幅缩小。
这些改变是对LU有利,但是对Brawl的深度和竞技性是致命伤害。这次EVO2013入选的是Melee而不是Brawl就能说明这一点。所以你不要再说什么Brawl门槛很高的话了,Brawl的目标群体的就是casual play群体,本来就门槛低和缺乏深度。
1.节奏变慢也比多数格斗游戏快,WiiU和3DS看视频,还是X这个节奏。X用急降同样不飘
2.专用技巧只适合那种水平的圈子,你说的削弱回场能力也不对,X里每个角色的回场有不同的办法,更多的方案,相应的,X场外生存能力比DX更强,场外、版边的比拼场面更多
3.DX的连招是因为招式的关系,区别就是必中和有打断连续或者闪避、防御等可能的方案。高手新手水平也没你想象得那么大,虽然每届比赛相应的产生一些黑马,但传统高手还是占了多数。说明给了一些准高手也有赢的机会,但不可能连续爆冷的!DX呢?年年同一人拿冠军就真的好吗?为啥乒乓球要改规则还不是防止竞技尽量避免一家独大失去观赏性
4.随机跌倒对战局没太大影响的,我没说过X门槛高,但我强调过X的高深度。至于到底是否缺乏深度,还是要让两者都深入的人来谈更有说服力。EVO每年入选的都不一样,X入选过,DX也落选过。美国DX和X帮互相抵制的情况不要太多,其实真的大可不必因为喜欢其中一个抵制另外一个,就APEX比赛参赛人数来说明显玩X的人更多,大乱斗的目标群本来就是轻度玩家,DX也不例外

[ 本帖最后由 任天鼠 于 2013-7-2 11:46 编辑 ]

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引用:
原帖由 Leny 于 2013-7-2 10:13 发表


虽然我也不喜欢这种感觉,不过不得不承认,大乱斗的手感一直都是偏卡比系的。
那是初上手的手感,急降用好了,角色也就不飘了
急降很简单,在空中下降过程中,迅速按下就行,不过说说简单,用用也简单,实战中要用好,不误操作就难了

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