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这MH在日本能卖这么多是不是个奇迹?
阿西达卡
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发表于 2013-5-6 15:27
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posted by wap, platform: iPad
掌机化能方便地群p后门槛和难度压力分担等核心要求都大幅降低,而且成就感还能保留,又是合作非竞争类。
这游戏成功也是拜日本市场掌机化所赐
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发表于 2013-5-10 10:07
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tri之前的作品难度更多来自粗糙无理的判定,缠斗中能做的动作选择其实并不多,稍有违背就惩罚
考验的确实是耐力和耐心,当然如此枯燥能通过的成就感也巨大
tri之后做得最重要的改变就是全面对怪的动作和攻击判定重新制作
判定越来越精细合理带来的是熟练后的无伤可能性越来越高,而且动作可能性选的择还能更多
再加上加入了疲劳系统,策略性清晰打起来肯定不如tri之前作品那么“难”,当然也不那么恶心
p3就是个好例子,怪用了tri之后的新动作和新判定,再加上疲劳系统,再加上更密集更浅的装备阶梯,已经容易得不像话了
所以4代在这个基础上加入了怒状态之后相当于狂怒状态的狂龙病毒来增加难度
(当然3g的饥饿恐爆和黑曜石都是全程怒我们已经体验过难度如何了)
可4不但狂怒难度提高了,还强制你迎头上去不断输出,不然就给予惩罚,这是卡普通想出来提升游戏体验的方法
更加精确的判定带来了更快的节奏和更多样的动作选择,再加上地势差变化的丰富可能性和狂龙病毒进一步提高游戏节奏
mh的未来方向就是要更加快节奏动作化和技术化
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本帖最后由 阿西达卡 于 2013-5-10 10:12 编辑
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