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[新闻] 历史上已发售游戏画面最强的还是crysis3么

posted by wap, platform: Nokia
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原帖由 @FoxLive117  于 2013-4-28 13:37 发表
卧槽,DX9和DX10多边形到一定地步就上不去了,硬件规格的瓶颈,曲面细分就是大幅度增加多边形的技术啊,DX11才有曲面细分。。。这都不知道???你现在再去看看孤岛1那画面,到处都是有棱有角四四方方的场景、物件
自己进游戏开个参数看多边形数量吧,求你了


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战地3的宣传片又被吹上天了,战地3实机有那么差?



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原帖由 shinkamui 于 2013-4-28 14:54 发表

喷了,自己去dice官网看看bf3的技术资料,大量的dx11技术居然被你说成不如dx10,你知道dx是什么么?

http://dice.se/wp-content/uploads/GDC11_DX11inBF3_Public.pdf
洗洗睡吧你,又发现2个被瑞典SB呆死洗脑的。。。还上DICE官网,王婆卖瓜都不懂?。。。那你说说战地3都有哪些DX11特效?给劳资一个一个的列举出来,SB呆死至今只公布了寒霜1.5和2的引擎本身一大堆支持DX11特效列表,但是寒霜的游戏没一个有真正DX11特效,不得不让人怀疑这引擎到底是不是假J8。。。不要皇帝的新装心理,自己看到才是真的,战地3正式版一看就是DX9游戏,画面根本经不起细看

[ 本帖最后由 FoxLive. 于 2013-4-29 01:44 编辑 ]


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原帖由 zhangjingy 于 2013-4-24 13:51 发表
家用机上不是。
在掌机上做出最强画面又如何~

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原帖由 FoxLive. 于 2013-4-29 01:19 发表

洗洗睡吧你,又发现2个被瑞典SB呆死洗脑的。。。还上DICE官网,王婆卖瓜都不懂?。。。那你说说战地3都有哪些DX11特效?给劳资一个一个的列举出来,SB呆死至今只公布了寒霜1.5和2的引擎本身一大堆支持DX11特效列表 ...
文盲你认字么?看得懂这个文档的地址是哪里么?看得懂文档里面写的东西么?看得懂dxsdk么?

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和气生财!!和气生财啊!!

bf3不那么ok不等于寒霜2不够dx11。。。

寒霜2为了ps360的版本,为了商业上的诉求。。缩水了许多许多。。

其中最重要一点就是光照是走通用运算管线的。。这是dx11的重要特性。。
实现了传统shader路线的各种不可能。。

恰好之前上youtube看了一段amd的leo demo解读~(称之为foward+ rendering)
发现和寒霜2的思路极为相似,所以也把它载了下来传到youku上。。


虽然里面提到的极有效率的显存占用~
但我后查了下,这demo显存占用得一点不低啊。。

我是有个很大的疑问,虚拟光源到底是必须手工布置,还是可以通过工具智能生成的?
如果是后者,那牛b异常,如果是前者,那对于大型游戏来讲,那是大大加大了工作量和成本了。。

最后我觉得以判断画面有没曲面细分去判断游戏够不够dx11那是属于肤浅的,无论以后的画面怎么发展,光照才是首要的。。

[ 本帖最后由 倍舒爽 于 2013-4-29 14:31 编辑 ]

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原帖由 倍舒爽 于 2013-4-29 14:28 发表
和气生财!!和气生财啊!!

bf3不那么ok不等于寒霜2不够dx11。。。

寒霜2为了ps360的版本,为了商业上的诉求。。缩水了许多许多。。

其中最重要一点就是光照是走通用运算管线的。。这是dx11的重要特性。。 ...
这个demo an两家卡都能用,倍兄可以自己运行一下玩玩。

这个demo的特性主要是forward++光照。说起来是forward,但其实还是需要先搞个类似defer的gbuffer,当然buffer内容有区别。然后用cs分tile看光源影响区域。之所以分tile,除了细分光照区域,另一个原因是每个计算线程需要一堆buffer数据,直接从显存读慢的要死。于是就先读缓存里,各个线程之间好共享。能利用高速缓存共享数据,这是compute shader的关键,不然ps就够了。可惜共享缓存小的要死,dx11是32k。

这个分tile的做法也不算新鲜了,除了dice和amd,intel一早就提出来了,也有demo,不过很难看就是了。

至于显存效率,应该不是说占用的大小,而是计算时访问的效率。不用走全屏,浪费的访问会比较少。


你说的虚拟光源不知道指整个场景的光照还是是那个聚光灯的一次反射。对于前者,在没有实时全局gi的情况下,只能手动布。不需要手动的只有crytek和ue4两家(ue4的pc版本应该还是有svo吧?谁知道的说一下?)至于那个聚光灯,因为很集中所有就规整的步几个就行了,计算量很少。不过光源数量太少,所以间接光跳变很严重。last of us里的电筒应该也是这么搞的。




[ 本帖最后由 shinkamui 于 2013-4-29 15:39 编辑 ]
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  • shaderdog 激骚 +1 最骚 Rated by wap 2013-4-29 17:48

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原帖由 shinkamui 于 2013-4-29 15:04 发表

这个demo an两家卡都能用,倍兄可以自己运行一下玩玩。

这个demo的特性主要是forward++光照。说起来是forward,但其实还是需要先搞个类似defer的gbuffer,当然buffer内容有区别。然后用cs分tile看光源影响区域。 ...
nv也有?这不是amd做的demo么???
偶待会搜搜看。。

偶的设想其实是,由于该demo所有光源都是非预制的,那么在步光师办事时。。
被间接照射的位置会自动生成一个虚拟光么??

例如该图红墙对中间物件的间接照射,可以在布了天花的光源后自动在墙面上生成一个虚拟area light么??
(我觉得聚光灯作为虚拟光效果不好,间接光必须以区域光的形式存在才真实,整块红墙都是个虚拟光源就好了)

如果可以那真的非常逆天啊~
就算出现精准度不妥,或者和场景相悖的非真实物理状况等怪异问题时~
只需圈选该场景里的所有虚拟光做一个全局微调,那就既省劳动力且效果好了。。


[ 本帖最后由 倍舒爽 于 2013-4-30 02:42 编辑 ]
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原帖由 倍舒爽 于 2013-4-30 02:22 发表


nv也有?这不是amd做的demo么???
偶待会搜搜看。。

偶的设想其实是,由于该demo所有光源都是非预制的,那么在步光师办事时。。
被间接照射的位置会自动生成一个虚拟光么??
529341
例如该图红墙对中间 ...
amd一向用标准dx,做的东西谁家都能用。反过来就未必,n家经常用特殊glext……


rsm类基本都自动加虚拟光源的,算法一般在优化光源数量和分布,以及间接光阴影上做文章。不过有没有做进工具就不清楚了

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posted by wap, platform: UC
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原帖由 @shinkamui  于 2013-4-29 15:04 发表
这个demo an两家卡都能用,倍兄可以自己运行一下玩玩。

这个demo的特性主要是forward++光照。说起来是forward,但其实还是需要先搞个类似defer的gbuffer,当然buffer内容有区别。然后用cs分tile看光源影响区域。之 ...
今年GDC上有个forward+和Tiled defered的性能对比,forward+明显不行啊。

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posted by wap, platform: GALAXY NOTE II

战地3是网战游戏,画面缩水正常啊

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原帖由 倍舒爽 于 2013-4-29 14:28 发表
和气生财!!和气生财啊!!

bf3不那么ok不等于寒霜2不够dx11。。。

寒霜2为了ps360的版本,为了商业上的诉求。。缩水了许多许多。。

其中最重要一点就是光照是走通用运算管线的。。这是dx11的重要特性。。 ...
我何时说了寒霜引擎不是DX11引擎,我只是表示怀疑
我确定的是战地3正式版不是DX11游戏而已,然后那人就跳出来跟我说寒霜引擎的规格,驴唇不对马嘴

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原帖由 FoxLive. 于 2013-4-30 22:25 发表

我何时说了寒霜引擎不是DX11引擎,我只是表示怀疑
我确定的是战地3正式版不是DX11游戏而已,然后那人就跳出来跟我说寒霜引擎的规格,驴唇不对马嘴
还在现智商,自己弄个pix一类的工具挂下战地3正式版看看是不是dx11。你不装会死么?不懂装懂觉得很好看么?

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原帖由 shinkamui 于 2013-4-30 22:35 发表

还在现智商,自己弄个pix一类的工具挂下战地3正式版看看是不是dx11。你不装会死么?不懂装懂觉得很好看么?
你脑袋被门挤过了?弱智么,我教你列出战地3的DX11特效有哪些,你瞎了?显示DX11又如何,效果和DX9没什么区别跟屎一样
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  • BeastMa 发贴积分 -306 骂人 2013-5-1 12:25

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原帖由 FoxLive. 于 2013-4-30 22:38 发表

你脑袋被门挤过了?弱智么,我教你列出战地3的DX11特效有哪些,你瞎了?显示DX11又如何,效果和DX9没什么区别跟屎一样
你不仅文盲还智障么?多少天前pdf就贴那了自己不会看啊。
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  • BeastMa 发贴积分 -180 骂人 2013-5-1 12:26

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