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[业评] 魂系列做到这个份上,MH居然还不追?

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原帖由 foreverzard 于 2013-4-12 12:23 发表
呵呵 mh和soul完全不是一个类型的游戏
如果Mh做到soul那种规模,帧数流畅性就无法保证,到时就会有人跳出来抱怨像psv上的忍龙那样没法玩了
再说soul的动作系统只是看上去像mh 无论深度还是游戏性不是一个级别
怀 ...
那我们再换个角度,从战斗体验方面,哪个游戏比魂更接近MH,或者比MH更接近魂的?


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原帖由 Cleveland 于 2013-4-12 12:30 发表

说反了吧。猛汉哪有版给你背,就算打同一个怪,每局的战况都不一样。倒是那两个魂,你得把那些悬崖啊陷阱啊CAMPER啊的位置都背出来,提前应对,否则就是不停的各种死。
哪有这么说事儿的,同样,黑魂对付金银武士你可以原地绕,可以引,可以逼落,难道比MH更封闭?



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原帖由 阿西达卡 于 2013-4-12 12:32 发表

这就对了,你自己并不是两个作品的共同爱好者,这么比较自然就不合适
这不是老旧不老旧的问题,而是想把自己不喜欢的游戏变成自己喜欢的,凭啥,mh爱好者咋办,变成玩魂系列去?那FTG变成什么新类型合适?
这两个 ...
严格来讲,我在MH上所花的时间远超魂

为什么?因为MH就是强迫玩家反复跑,反复采集,甚至用掉落率强迫玩家反复打同样的怪

我批评MH不代表我不认可MH,而说我不理解MH的乐趣更是不成立,MH的体验到了中后期无限趋于单调,就那点可怜的数值变化,犯得着质疑别人的理解能力么

[ 本帖最后由 hanzo 于 2013-4-12 13:09 编辑 ]


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原帖由 kara 于 2013-4-12 13:37 发表

MH死亡有什么惩罚?
消耗的道具

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也总有一些人喜欢自以为是地闯进帖子扣个大帽子走人,无论别人在讨论什么都以他的判断为准

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原帖由 kara 于 2013-4-12 13:47 发表

。。。这哪叫什么惩罚,消耗性道具都是简单入手的。要说损失,我倒是想起来单任务连续狩猎要是在后面3猫了前面挖的素材也没了,算得上是损失,但根本就是微乎其微。
记得2G里很多常用道具都是狩猎掉落素材合成的吧,比方麻痹陷阱和音爆

我觉得我跟很多MH爱好者的心态有巨大差异,我认为反复刷-掉宝-锻造合成-继续刷的蓄积过程被过度重复后变成了结果本身,而老山龙这种应该成为释放点的战斗亮点却严重不足。没有结果导向的流程所占用玩家的时间,品质是高不到哪儿去的

如果仅仅是一两作这么搞也不是大问题,可是这游戏压根就是这既定套路,核心玩家群逐渐年长了,疲劳了,还有多少初代的死忠能站出来说一句“MH4于我无比重要,下一个三年就是它”?

[ 本帖最后由 hanzo 于 2013-4-12 14:08 编辑 ]

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原帖由 先手必胜MK2 于 2013-4-12 14:05 发表
都没玩明白就喷也算战区特性了
对你想说的在86楼已经说了

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原帖由 高露洁 于 2013-4-12 17:46 发表
posted by wap, platform: iPhone

能这么说还敢说猛汉的乐趣都理解了?
我能说你不够理解魂么?

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