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[业评] 魂系列做到这个份上,MH居然还不追?

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原帖由 kara 于 2013-4-12 13:47 发表

。。。这哪叫什么惩罚,消耗性道具都是简单入手的。要说损失,我倒是想起来单任务连续狩猎要是在后面3猫了前面挖的素材也没了,算得上是损失,但根本就是微乎其微。
挖到手的死了也有,任务奖励没了:D


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原帖由 耶稣复临 于 2013-4-12 13:56 发表

挖到手的死了也有,任务奖励没了:D
哈?对的

想起来挖素材然后送死三猫了。



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明显是猛汉半瓶子醋都不到就开喷了,没什么意义!!!
都没玩明白就喷也算战区特性了


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原帖由 kara 于 2013-4-12 13:47 发表

。。。这哪叫什么惩罚,消耗性道具都是简单入手的。要说损失,我倒是想起来单任务连续狩猎要是在后面3猫了前面挖的素材也没了,算得上是损失,但根本就是微乎其微。
记得2G里很多常用道具都是狩猎掉落素材合成的吧,比方麻痹陷阱和音爆

我觉得我跟很多MH爱好者的心态有巨大差异,我认为反复刷-掉宝-锻造合成-继续刷的蓄积过程被过度重复后变成了结果本身,而老山龙这种应该成为释放点的战斗亮点却严重不足。没有结果导向的流程所占用玩家的时间,品质是高不到哪儿去的

如果仅仅是一两作这么搞也不是大问题,可是这游戏压根就是这既定套路,核心玩家群逐渐年长了,疲劳了,还有多少初代的死忠能站出来说一句“MH4于我无比重要,下一个三年就是它”?

[ 本帖最后由 hanzo 于 2013-4-12 14:08 编辑 ]

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原帖由 先手必胜MK2 于 2013-4-12 14:05 发表
都没玩明白就喷也算战区特性了
对你想说的在86楼已经说了

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魂系列原来场景中有存档点啊

我还以为没有

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MH4目前释放的信息都显示这个系列要把目标用户的年龄层降低

事实上辻本从田中手上接过来后一直有这种倾向

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不同的武器搭配不同的技能对付不同的怪物就有不同的乐趣,如果是跟不同的玩家合作乐趣更是翻倍。正是这些丰富的乐趣让玩家觉得怪物猎人耐玩。
单靠肤浅的刷刷刷如无双,你有见过人称赞无双里刷人物关系好玩的吗?

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原帖由 hanzo 于 2013-4-12 14:06 发表

记得2G里很多常用道具都是狩猎掉落素材合成的吧,比方麻痹陷阱和音爆

我觉得我跟很多MH爱好者的心态有巨大差异,我认为反复刷-掉宝-锻造合成-继续刷的蓄积过程被过度重复后变成了结果本身,而老山龙这种应该成为 ...
这也是我赞同的几个MH不好的地方,特别突出的表现在很多配信任务里面。

但所谓的狩猎掉落素材,几乎没有人会为了合成音爆弹去专门刷对应的素材吧(没记错的话是狗龙的鸣袋?)就算要专门去刷也不会存在你说的因为任务失败而导致损失。

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就和某些生化必须要做成geow一样的操作方式的比较2的观点一样

既然这样你去玩geow不就得了

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补充一下,合成素材什么的比如麻痹陷阱用的雷光虫和音爆弹的鸣袋在3G里面花钱就能买到(也可以船长换)

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原帖由 hanzo 于 2013-4-12 13:07 发表

严格来讲,我在MH上所花的时间远超魂

为什么?因为MH就是强迫玩家反复跑,反复采集,甚至用掉落率强迫玩家反复打同样的怪

我批评MH不代表我不认可MH,而说我不理解MH的乐趣更是不成立,MH的体验到了中后期无 ...
本来几乎所有游戏都是在教学深入之后要求玩家不断重复同样的事,区别就在于初期的摸索和后期提供的深度

猛汗后期的目标是玩家自己定的,开始可能是升级别开任务打新怪,流程通了之后还有徽章系统,好几个bt的徽章需要超量的刷刷刷,甚至有人装备武器全收集的
为什么那么多人能坚持玩下去刷个没完,说到底还是因为这个有深度的战斗系统
我一直在拿FTG和猛汗作对比,FTG游戏目标在哪?通了流程之后不断的对战和练习,为的不是增加经验增长技术么,那么增长技术的目的又在哪呢?
其实说到底是在体验这种繁密充实的游戏过程,猛汗的核心乐趣其实就是这个过程,只是用了很多RPG元素包裹和目标动力驱动,不断的坐装备武器降低难度提高容错度
但最终还是需要玩家提高自己的技术,有黑曜石这种程度的怪,即使装备武器顶级了,容错率也极低,需要的反应速率和输出效率也要达到相当程度,如果这样的怪能平趟,那真是说明技术经验到了一个很高的高度
这就跟FTG游戏最后的目的有些相似了,增长经验提高技术,也无非是胜率更高,积分更高,在猛汗里就是输出更多效率更高
乐趣的关键的还是战斗的过程,tri之前的系列作我觉得更多的还是“克服困难”,用更多的不合理判定和难度制造困难,克服并获取征服感
tri之后武器加入新招,怪物判定精确之后,正统系列已经越来越往技术需求方面靠拢,4代的地形变化则是在战斗的多样性上继续深入,增加战斗过程的变化和乐趣程度

如果你只是对重复的单调性上不喜欢,说明这个战斗的乐趣你同样不喜欢,那么格斗游戏不是在重复?
还是你是觉得猛汗这个游戏的乐趣你已经完全理解了,但是乐趣太低端,应该向你喜欢的高级的乐趣去进化?

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原帖由 @hanzo  于 2013-4-12 09:01 发表
我认为魂的游戏体验点可以完全覆盖MH还多得多,MH有的魂都做得更出色

所区别的只是多人游戏的模式,而显然魂的多人更有意思
能这么说还敢说猛汉的乐趣都理解了?

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posted by wap, platform: SONY (Xperia S)

我觉得现在说mh不好的应该都是投入玩过的吧。我个人在1代二代花了很多时间玩,确实也体会了很多乐趣。不过现在看着差不多要素的新作是提不起兴趣去体验了。有些怕了

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原帖由 maidofhonor 于 2013-4-12 09:21 发表
没人愿意承担风险的状况下(尤其是日本企业文化),
你试试让美国佬把COD改成ACT试试 跟你说完全相反 只有日本人敢完全改变游戏类型

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