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[业评] 魂系列做到这个份上,MH居然还不追?

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原帖由 foreverzard 于 2013-4-12 12:23 发表
呵呵 mh和soul完全不是一个类型的游戏
如果Mh做到soul那种规模,帧数流畅性就无法保证,到时就会有人跳出来抱怨像psv上的忍龙那样没法玩了
再说soul的动作系统只是看上去像mh 无论深度还是游戏性不是一个级别
怀 ...
那我们再换个角度,从战斗体验方面,哪个游戏比魂更接近MH,或者比MH更接近魂的?


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原帖由 hanzo 于 2013-4-12 12:15 发表

我的着眼点是MH和魂系列在战斗层面以及武器道具设定方面有相当高的契合度,而魂系列的品质有口皆碑

如果MH能放弃机能限制而被桎梏的强制思路进行一定的改良,会让疲劳的受众更为期待

MH的乐趣我在2G和3体验够 ...
2G和3G不是一个档次,攻守流畅性和判定都差太远,总有人说MH进步缓慢,实际上玩了新的再回旧的就知道每作进化多大了,内在的东西不上手掂量感觉不到。



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就光黑暗之魂而言,关卡和布置对怪物的强度影响很大,就拿最下层的羊头来说吧,超小的场景+两条狗,很多玩家有可能会卡在这里,后面丢到平地上羊头就变杂鱼了

而莽汉的怪,除非是竞技场双怪或者水下(比如令人发指的水没林)还有毒怪这种吸天花板的,怪物的强度很少受到关卡布置的影响,最多喊一下“草食龙我去年买了个表”

一个专注于探索而另一个则是与怪物博弈,出发点不同,比较起来最多拿要素比而不是整体比

[ 本帖最后由 tommyzzj 于 2013-4-12 13:03 编辑 ]


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原帖由 Cleveland 于 2013-4-12 12:30 发表

说反了吧。猛汉哪有版给你背,就算打同一个怪,每局的战况都不一样。倒是那两个魂,你得把那些悬崖啊陷阱啊CAMPER啊的位置都背出来,提前应对,否则就是不停的各种死。
哪有这么说事儿的,同样,黑魂对付金银武士你可以原地绕,可以引,可以逼落,难道比MH更封闭?

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原帖由 阿西达卡 于 2013-4-12 12:32 发表

这就对了,你自己并不是两个作品的共同爱好者,这么比较自然就不合适
这不是老旧不老旧的问题,而是想把自己不喜欢的游戏变成自己喜欢的,凭啥,mh爱好者咋办,变成玩魂系列去?那FTG变成什么新类型合适?
这两个 ...
严格来讲,我在MH上所花的时间远超魂

为什么?因为MH就是强迫玩家反复跑,反复采集,甚至用掉落率强迫玩家反复打同样的怪

我批评MH不代表我不认可MH,而说我不理解MH的乐趣更是不成立,MH的体验到了中后期无限趋于单调,就那点可怜的数值变化,犯得着质疑别人的理解能力么

[ 本帖最后由 hanzo 于 2013-4-12 13:09 编辑 ]

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原帖由 耶稣复临 于 2013-4-12 13:00 发表

2G和3G不是一个档次,攻守流畅性和判定都差太远,总有人说MH进步缓慢,实际上玩了新的再回旧的就知道每作进化多大了,内在的东西不上手掂量感觉不到。
也就些索饭等着PSP能免费玩IOS的猎人“死忠”,不愿意花钱玩正版天天叫嚣进步缓慢:D
本帖最近评分记录
  • anan780 激骚 -1 我很赞同 2013-4-13 01:15

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原帖由 JZF 于 2013-4-12 12:31 发表


MH的本质就是刷刷刷,因为它的本质类型是hack&slash RPG。
这个帖中基本没人说到点子上啊。。。
让hack&slash RPG去掉重复性的刷刷刷,那就不是同一个游戏了。
游戏类型和着重点都不同,为啥要同化呢。。。
刷刷刷的目的(武器装备)只是MH的牵引力,引导者玩家不断前行。
这和JRPG剧情引导是一个意思,但你能说JRPG剧情是gameplay的本质吗?
实际上武器装备充足后继续玩,任务奖励全部卖店的玩家大有人在,而JRPG剧情结束也就完了

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引用:
原帖由 武松 于 2013-4-12 10:27 发表
MH的体验实在无法和魂比...

混混沉沉几十个小时,上百个小时就过去了,完全没有激情...
包括死亡的惩罚,场景的重复,为手机素材的无脑刷...实在是令人烦恼.

魂完全不同,不断地探索,不断的死亡,那种感觉太棒了.
MH死亡有什么惩罚?

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引用:
原帖由 kara 于 2013-4-12 13:37 发表

MH死亡有什么惩罚?
消耗的道具

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总有一些人,喜欢一款游戏,就总希望所有游戏都和这款游戏一样!

喜欢玩fps,就骂生化危机站桩~~

喜欢老滚,就骂日式rpg回合战斗~

喜欢欧美毛片,就骂日式AV男优JJ小,女优不会喊oh yeah!

我不知道这些人是不是特别喜欢看到当年d2之后,所有MMO都是大菠萝like~wow之后所有网游都是wow like的景象~~

当某一天,全世界的厂商做出的游戏,都是一模一样的时候…… 仔细想想,可怕极了!

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也总有一些人喜欢自以为是地闯进帖子扣个大帽子走人,无论别人在讨论什么都以他的判断为准

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原帖由 Cleveland 于 2013-4-12 12:30 发表

说反了吧。猛汉哪有版给你背,就算打同一个怪,每局的战况都不一样。倒是那两个魂,你得把那些悬崖啊陷阱啊CAMPER啊的位置都背出来,提前应对,否则就是不停的各种死。
因为MH没有多少核心意义上的关卡设计嘛……这里的“背版”当然是指背怪的攻击动作、行为模式、硬直与间隙,在这点上MH在战斗中“背版”的意义明显比魂系列重要的多:
首先魂系列的难度所在:突然死亡,其实大多都是可以通过通用的技巧避免的,举盾,慢行,注意周遭情况——当然还有背版——但你要深究的话,哪个游戏不是玩家在”背版“,即熟悉的基础上逐渐进步的呢。推而广之,世界上几乎所有的事情都是在”背版“的基础上越做越好的吧。
但我真正想表达的是,魂系列的背版不是游戏核心体验的必须要素:MH你要是不反复刷怪”背版“,那这个游戏没有多少玩头——即便是战胜一个敌人都需要反复的试错与熟练才能做到,更何况装备收集呢。整个游戏的回报机制从一开始就建立在”先背版——再快感“的逻辑之上。但魂系列的核心乐趣如我所理解,也如无数人反复强调的,在于”探索“;这种乐趣却主要建立于”未知“或者说”不熟悉“上。也正是在这之上PVP部分带来了二周目以后的游戏乐趣,这一乐趣依然建立在”未知“的基础之上。
从这个意义上,或许我们可以反推MH不加入PVP的原因:一个与游戏基本逻辑相冲突的模式能有多好的表现呢?要举例的话也有——另一个MH:洛奇英雄传

[ 本帖最后由 RinkZea 于 2013-4-12 13:46 编辑 ]

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楼主说mh的问题是“重复度过高”
那么最直接的解决办法就是提高掉率或改成固定掉落,然后再降低素材需求数量,以节省装备制作的时间
与此同时,为了避免玩家游戏时间下降,不断追加新场景、新怪物、新挑战任务
在自身体系下就能够完美解决的事儿,为什么capcom一定要舍弃mh长久以来的特色,非要费牛大的劲儿去学这个学那个呢?

再看楼主的标题,用了一个“追”字,一般的理解,这应该是形容两款游戏存在竞争关系
比如“bf5做到这个份上了,cod为啥不追”
但是我相信绝大部分玩家都不会认为魂系列和mh之间存在竞争关系
楼里大量玩家的回复也证明了这一点

综上所述,我觉得楼主此贴根本就是恶意引战,建议其它版主锁帖,鉴定完毕

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原帖由 hanzo 于 2013-4-12 13:07 发表

严格来讲,我在MH上所花的时间远超魂

为什么?因为MH就是强迫玩家反复跑,反复采集,甚至用掉落率强迫玩家反复打同样的怪

我批评MH不代表我不认可MH,而说我不理解MH的乐趣更是不成立,MH的体验到了中后期无 ...
独自一个人玩会逐渐保守,玩法会趋于平淡,因为一旦摸索出一种针对某个怪相对“安全”的配装和技能搭配后,就会总是用这个打法,慢慢就僵化了。

举个例子,以前我对付火龙起飞后喷火都是等3连喷结束降落的阶段站在阴影下打腿,安全,但是不够高效。直到我看见一个玩家直接站在头的位置用锤空振两次直接不等落地把伤害修正最高的第三下砸到龙头上,直接眩晕掉下来,我才惊叹这个游戏为什么有人能那么快结束任务。

这就是一个摸索上升的过程,有点类似WOW那种满级才是游戏开始的感觉。

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引用:
原帖由 hanzo 于 2013-4-12 13:40 发表

消耗的道具
。。。这哪叫什么惩罚,消耗性道具都是简单入手的。要说损失,我倒是想起来单任务连续狩猎要是在后面3猫了前面挖的素材也没了,算得上是损失,但根本就是微乎其微。

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