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[业评] 魂系列做到这个份上,MH居然还不追?

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原帖由 @武松  于 2013-4-12 10:27 发表
MH的体验实在无法和魂比...

混混沉沉几十个小时,上百个小时就过去了,完全没有激情...
包括死亡的惩罚,场景的重复,为手机素材的无脑刷...实在是令人烦恼.

魂完全不同,不断地探索,不断的死亡,那种感觉太棒了.
無腦刷233


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换句话说, 我现在提出另一个议题好了

小小大星球进化这么大已经可以自行创立关卡且玩法多变化, 为何mario系列还在原地踏步只能跳跳跳?

这岂不是找骂?



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原帖由 武松 于 2013-4-12 10:27 发表
MH的体验实在无法和魂比...

混混沉沉几十个小时,上百个小时就过去了,完全没有激情...
包括死亡的惩罚,场景的重复,为手机素材的无脑刷...实在是令人烦恼.

魂完全不同,不断地探索,不断的死亡,那种感觉太棒了.

虽然mh也有很多傻逼的地方,但这也。。。。。。。。。太选择性无视了吧。


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但是魂系列的BOSS战和芒亨比起来还是弱了那么一点点。

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原帖由 hanzo 于 2013-4-12 09:51 发表

我确认你的阅读能力有点那啥了

我回复的是关于nilren的刷刷刷的话题,魂系列能刷的比MH还多一道
既然都同意刷刷刷不是这两个游戏的本质,两个游戏的核心“gameplay”部分也有区别。

那就说下地图的问题,最早MH4初公开的那段宣传视频我不知道你看过没有,那段demo完全是开放的地图。
而后真正制品版出现,就又回到原来的“分区”了。
我觉得这和当年DQ9想改革成即时联机ARPG但迫于压力回归传统回合制(且不支持wifi联机)有相似之处。
从某种角度说是种倒退,但仔细想想要真的改革,不只是地图的问题了,几乎是要牵扯整个游戏架构的。

先说说区域,虽然MH强调区域,但怪物移动范围是很大的,在区内基本就是追着你打,尤其多怪同场,技术不足的玩家经常面临吃药(硬直然后被追加)不如不吃的窘况。加上斩味的设定,没有一定技能支持的前提下,轻易磨刀很容易死亡。所以在长时间的消耗战中,无论怪物换区家还是玩家换区都提供了人为的休整时间。喝喝药,磨磨刀,磕个种子,迎来下一波的狂轰滥炸。
如果取消区域变为开放地图。那怪物移动范围要不要跟着改变?怪物攻击范围要不要改变?做成玩家跑开一段距离不被攻击,还是无论跑到哪里都被攻击呢?黑魂虽然无缝地图,但敌人们基本“各司其职”,不存在这种困扰。

所以取消区域不是不可以,但前提怪物AI不会减低(如果一个腔调拟真生态的游戏做成进了怪物范围就追着你打,你跑到一定地点即使怪物看的见你就发呆转身回去了岂不是很傻?),还能保证猎人有喘息的机会,这种平衡性短时间很难调整。作为卡婊的摇钱树,给予MH4的制作时间也是有限的,要做各种新怪新武器,还要一次大改成无缝地图保证成功,我觉得挺难。

再说说地图重复的问题,MH的装备是让玩家有反复挑战欲望的基石,可以说是整个游戏的牵引力。做装备就要刷怪物素材,而怪物有着复杂的出招,复杂的运动轨迹,复杂的肉质吸收,这和很多ACT的脚本boss有极大区别。费尽心思做出这么个怪物,就不可能让你打一次,你也不可能一次就了解它,于是需要反复打,反复打的过程中成就感和乐趣油然而生。如果做成地图不重复,那怪物设置就是个难题了,无论做武器还是做防具,每个boss刷数次是必然的,是做到回到某区域固定见到某boss?还是把boss打乱分散在各处,如果打乱,如何做好进阶。这些都是非常花心思的,如果刚杀了一头,营地点个火就又来一直雌火龙,这就相当于固定某地方出某怪物,和重复地图又有啥区别?
在现在的MH里,玩家可以快速点选任意怪物来刷,同好们可以随意选择想打的怪物联机作战。如果改成大地图不重复,几个人进度不同,怎么选择任务?还是做很多传送点?这也是个问题。

如果要MH加强画面和气氛渲染,这个都可以理解,相对也好实现。
如果真的要改成大地图且杜绝重复,我觉得这不是3到4一代就能实现的东西,而且风险非常高。
就我个人而言,对现在重复地图刷怪物的设置并没有反感。而且好多人打了几十上百次任务还不知道哪区是哪区。
真做成不重复大型地图这些人还不迷路到家了?

[ 本帖最后由 耶稣复临 于 2013-4-12 11:37 编辑 ]

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战斗技巧要求方面不遑多让。。。

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引用:
原帖由 lsn 于 2013-4-12 11:33 发表
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换句话说, 我现在提出另一个议题好了

小小大星球进化这么大已经可以自行创立关卡且玩法多变化, 为何mario系列还在原地踏步只能跳跳跳?

这岂不是找骂?
小小大的核心是好的,如果mario开放关卡编辑器,提供自创关卡共享功能,以核心玩家群的数量之巨,你觉得会糟糕到哪儿去?

我觉得我够老的了,没成想心态比我老的大有人在

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不管怎么说这种要求一个游戏往另一个游戏方面靠的想法很不好。假如魂是范本,然后大家都用这个范本作同样类型的游戏,这真是一个恐怖的事。

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引用:
原帖由 hanzo 于 2013-4-12 09:06 发表

不是别的,是因为MH太陈旧了

黑魂2的视频我看了几遍,心里一直在嘀咕MH为啥不做类似关卡风格的大改变,两个游戏的战斗节奏无比相像
MH做成关卡式的那tm得多傻逼?应该说那还是mh吗?

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原帖由 耶稣复临 于 2013-4-12 11:35 发表

既然都同意刷刷刷不是这两个游戏的本质,两个游戏的核心“gameplay”部分也有区别。

那就说下地图的问题,最早MH4初公开的那段宣传视频我不知道你看过没有,那段demo完全是开放的地图。
而后真正制品版出现,就 ...
我觉得你的观点,蓝本是基于MH提出的,如果是MH和魂双修的玩家,对于封闭区域如何转为开放,区域敌人如何迁移,判定怎么做这类事情是已经有长足体验的

为什么就不能借鉴更好的,而且成熟的范例呢?

迷路这个问题确实在一部分玩家身上存在,但是魂系列地图大了不止二十倍,里外穿梭玩得转的大有人在,MH也出了不下十个版本,我们仍然要按就低不就高的标准来要求游戏么?

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引用:
原帖由 linkyw 于 2013-4-12 11:50 发表

MH做成关卡式的那tm得多傻逼?应该说那还是mh吗?
只能说幸好我不是capcom的MH组主创

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魂是什么游戏?

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我覺得H版的需求不應該透過改變MH來實現,應該是另外起一個新坑來做
那個時候如果MH真的老舊了落後了自然會被淘汰

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魂系列还是以体验流程为主,我觉得更像老的横版过关街机,只不过可能难得你走两步就得死一回
mh其实本质上则更像FTG,场景再多玩的也是跟怪的立回攻守
把mh往魂上靠,游戏感觉上丢的东西更多

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何必讨论这么多,龙之信条就已经是怪物猎人+魂的感觉了。还有那么大的地图。不知道这里有多少人认真玩过龙之信条,我当时玩这个游戏的时候就像当年玩MH,没玩多久飞盘,几个月后重新拾起来仔细玩下去,简直欲罢不能,战斗乐趣程度爆表啊。还有各种地图场景很有点魂系列的感觉。龙信虽然有很多缺点,但是可玩性是极高的。只要卡表能好好补完系统,龙信的耐玩度再提高一点,就足够了。

[ 本帖最后由 jackyjy 于 2013-4-12 11:59 编辑 ]

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